【PC遊戲】我為什麼想放棄寫遊戲攻略?


3樓貓 發佈時間:2023-05-29 11:22:07 作者:加雞腿遊戲 Language


【PC遊戲】我為什麼想放棄寫遊戲攻略?-第0張

文丨無月白熊

人活在世,總想留下點東西,證明:“我曾經來過。”而最容易留下的,無外乎文字,至少讀書時看過不少作者的小說,給我留下了這個觀念。

【PC遊戲】我為什麼想放棄寫遊戲攻略?-第1張

乘著互聯網的東風,那麼在互聯網上寫下名作的攻略。這樣當每個玩家入坑想要查找攻略時,都會找到“我的作品”,這樣這個小小的願望,便也算完成了。最初寫攻略時,大概是抱著這種想法去寫的。

但時間久了,見得東西多了。便發現,你苦心鑽研的東西,在大多數時候,和上架了只能拿個保底的網絡文學垃圾沒有什麼太大區別。

【PC遊戲】我為什麼想放棄寫遊戲攻略?-第2張

哦!若是論起區別,人家水字數每月還能拿到保底。

而你製作表格,修圖片,寫了一篇長篇攻略,未必能拿到錢。而且人家再怎麼抄套路,也是原創。而做攻略的,完全依附的是遊戲本身的熱度,攻略火與不火,其實與你本人沒有太大的關係。

很多沉默的人眼中,即便你不去做這套攻略,也會有其他人做,他們不會給你的文章點贊,也不會給你的文章留言,只會拆出你文章內做好的圖片,跑到自己的社區,拿著你做的內容去吹牛逼。

【PC遊戲】我為什麼想放棄寫遊戲攻略?-第3張

好比當年我做了一版鳳凰傳奇的海底原歌詞與改編歌詞的對比,就那麼一張圖發到知乎,回答火了,不知道被誰傳到微博,疊了八百層水印,集體嚶嚶嚶去了。

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您還別不高興,人家抄您代表您的東西做得好。多少人想被抄還沒這門子呢!再說了,唱歌的是鳳凰傳奇,您作圖,還不是為了蹭熱度,抄你怎麼了?

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遊戲攻略也是同理,所以,很多人會說:“你只是把遊戲中的數據摘抄出來而已,我再去摘抄一遍,也只是浪費時間,所以直接抄你的怎麼了?”

也正因為這種原因,往往攻略原創作者所做的內容,除非是被雜誌編輯挪去商用,否則被抄襲也是極難維權的。

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拿我從EA版本就開始遊玩,研究,製作表格的《暗黑地牢2》來說,我兢兢業業寫了不少,就等著正式版時發出新內容混點流量。

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但令人感覺到過分的,一位百度百家號“作者”。我寫一篇全收集,圖鑑,他搬運一篇,我寫一篇,他就搬運一篇。

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你盒大名鼎鼎的叄佰說老哥,凡是搬運還要徵求原作者同意,Ctrl+C和Ctrl+V時,還不忘放上原作者的名字。輪到這個生物,那就是連同你的名字一起摳掉了。

我還是粉絲朋友給我信息,才知道我的文章被直接抄襲了。我這人吧,真不想在攻略圖片上打什麼水印。看的人看的時候會很噁心。

但只要不打水印,就難免遇到這種自己沒有原創能力,甚至連“換種說法”的能力都沒有的,只想著恰流量的“人才”。這種事情要怎麼維權呢?最好的結果,舉報,下架,了事。

他下架了這篇文章,但會繼續抄襲那些其他人的熱門文章,最終也不會受到一點傷害。

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現在的生態環境,真就是“膽大的人,不要臉的人”做大做強。而像我這樣的被抄襲的原創作者,甚至連指責那些抄襲者時,都要慎之又慎,擔心自己說的某些內容萬一與事實不符,對它人造成不良影響,最終反噬到自己。

談完抄襲,我們不妨講講攻略作者的另一重困境。

慎重、速度、爽點的權衡

我們來看一下這位UP主,也是我的好朋友,名字就不說了,這是一個關於《鴉衛奇旅》的攻略知識點分享的視頻。這是他5月23日發佈的,一款小涼遊的攻略。內容做的詳細紮實,但播放量只有800。

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我明白這個原因。

我在做攻略時,和他一樣,追求的是內容數據儘量詳實,紮實。考慮到的東西儘量全面,自己不懂的地方,就儘量不把話說死,不扼殺掉一條路的可能性。但現在攻略的內容,絕大多數玩家需求的只有“快”和“爽”。

我也不知道現在這種風氣究竟是怎樣形成的,一款遊戲從發佈到遊戲壽命結束,往往只有7~15天。有的人玩了兩個小時,就能把遊戲的缺點列舉的明明白白。

你看他說的頭頭是道,但如果這款遊戲本身的品質不錯,你又真的深入玩過,你會明白他所列舉的缺點,大概可以總結為:“這款遊戲並沒有按照我以前玩過的那款經典一樣做,所以它是垃圾。”

測評快,對於遊戲攻略內容的要求也快。因此,基於玩家的要求,攻略作者產出遊戲的畫風是這樣的。

拿《艾爾登法環》舉例:

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《拿到這把隕石杖,前期一路碾壓BOSS》

《隕石杖天下第一!》

接著:

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《還在玩隕石杖?老寒腿才是版本答案!》

《夜與火慘遭削弱,最強平替獅子狩獵打到BOSS還不了手》

其實,在真的自己玩過《艾爾登法環》,不聽這些聲音之後,你會發現遊戲裡可玩的內容非常多,我不知道為了所謂的最強,忽視掉一些其他遊戲的搭配,是不是他們真正想追求的遊戲體驗。

再拿我一路寫下來的《八方旅人2》攻略來說。

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這也是專注於遊戲內技能數據的一套攻略,每個人物的技能功能性,觸發機制,被動效果,都有介紹。

還有全大陸的NPC數據統計,包含了可習得技能,演奏會,經商能力與特殊支援效果。整套數據前前後後整修了三遍。

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但評論區還是有大部分人在問:“如何搭配,我只想抄作業,不想學機制。”

彷彿一款遊戲,只要拿到了“白金”,就代表我這個遊戲玩的完滿了,其它東西不再重要了。

我說這句話的意思,並非是說:“白金之後,還要無窮盡地繼續遊玩這款遊戲。”而是在說:“白金這件事本身就不重要。”

Hades,即便我玩了總計有300小時,我也沒白金。暗黑地牢2,正式版之後完了50多個小時,正式版之前,總計600個小時,我也沒白金。

我覺得白金只是向他人證明了“我窮盡了遊戲的全部”。而我想做的是,瞭解我喜歡的遊戲之中,我想要了解的內容。

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但平臺用戶的選擇,卻的確是更快、更爽。

當遊戲成為了快銷品,當再度談起某個遊戲時,只能用當時這個遊戲產生的零星的“梗”來形容它。那麼我最初的願望,“想留下點什麼,證明自己存在過。”也成了虛妄。

何況,當你興致勃勃地購買了遊戲,當遇到一些問題卡關時,你去搜索相關內容。得到的卻是一個遊戲發售之初就已被寫好的、流量極高的攻略。但他的內容或有錯誤,或早已不適合當前版本。

那時,我這種專門做個別遊戲詳細機制的攻略UP,費盡心血,校對多次的攻略早已淹沒在了互聯網龐大的數據流之中。

“想要留下點什麼”就更像是在痴人說夢了。我想,這大概就是一個攻略寫手的困境吧。


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