譯者按
第一次體驗 Nordic Larp,是在 22 年 3 月的一個下午,我報名參加了本系教授莎拉舉行的一場變革實景角色扮演的試玩。相較於國內劇本殺各種聲光電以及“橫店”專業 NPC 的豪華配置,這樣的 Nordic Larp 著實有點“普通”的讓人無所適從。玩家會在 GM(game master)的帶領下建立自己的角色卡,通過一些小活動自行構建“遊戲前”的角色關係,角色的劇情發展完全是臨場性和湧現性的,除了固定的“安全詞規則”(在遊戲前 GM 會與玩家約定好某個詞,當玩家或 GM 說出這個詞時,整個遊戲會暫定)外沒有其他的限制。儘管我不能自詡為資深劇本殺玩家,但熟悉照著劇本指引來完成角色目標的我來說,一切都充滿了挑戰。在那場遊戲中令我吃驚的是,與我同場的玩家都沉浸在角色中,彷彿真的變成了他們所設定的角色,每個人身上都擁有著自己想要的某種特質。平時內向的人成為了領袖,站在眾人的正中央;一位和藹的母親成為了一個脆弱任性的孩子,在說臺詞時竟然流下淚……在一次奇妙的遊戲中,有太多奇妙的事情發生。那一刻,我發現原來魔法真的存在於魔法圈之內。
在本文中,莎拉和謝爾詳細介紹了角色扮演中“魔法”誕生的原因以及其如何對參與者的身份、社區和生活產生深遠影響。並且他們討論瞭如何構建一個可以容納魔法發生的容器——一份安全的,所有人同意並遵守的“遊戲契約”和一個支持性的,不斷發展且長期存在的玩家社區。這無疑對今天在玩家社區中缺乏理論指導和規範的劇本殺具有一定的參考作用——作為玩家人數最多的實景角色扮演遊戲,劇本殺中的變革潛力是毋庸置疑的。
讓我們擁抱“魔法”的力量吧。
若愚
Sarah Lynne Bowman
莎拉·林恩·鮑曼(Sarah Lynne Bowman)是一位遊戲學者、設計師和組織者。她目前是烏普薩拉大學(Uppsala University)遊戲設計專業的高級講師,也是該校“變革遊戲計劃”的創始成員之一。鮑曼還兼任英語、通信和人文學科的兼職教師。麥克法蘭出版社於 2010 年出版了她的學位論文《角色扮演遊戲的功能》(The Functions of Role-playing Games)。她幫助組織了“生活遊戲大會”和“教育中的角色扮演與模擬大會”。此外,她目前是《國際角色扮演雜誌》(International Journal of Role-Playing)的協調編輯和 Nordiclarp.org 的執行編輯。
Kjell Hedgard Hugaas
謝爾·赫德加德·休加斯(Kjell Hedgard Hugaas)是挪威北部的一名遊戲設計師、組織者、作家、理論家和訓練有素的演員。他從理論上研究了創意通過記憶滲入對玩家產生影響的方式。他還發表過關於遊戲對玩家潛移默化作用的論文。休加斯以自由職業者的身份為世界各地的多家工作室從事寫作和設計工作,同時也自己創作室內遊戲。
翻譯:文若愚(GSC 成員,烏普薩拉大學遊戲設計碩士,坎特伯雷大學人機交互博士,ARG 設計師,遊戲設計師。)
校對:RMHO
原文鏈接:https://nordiclarp.org/2021/03/09/magic-is-real-how-role-playing-can-transform-our-identities-our-communities-and-our-lives/
Magic is Real: How Role-playing Can Transform Our Identities, Our Communities, and Our Lives 真實存在的魔法:角色扮演如何改變我們的身份、社區和人生
什麼是魔法?我們認為,魔法的核心表現為:一種通過有意識的思考加上意志力和創造性的行動力來改變我們自身和周圍世界的能力。這種魔法源於變革(transformation)的力量——以及社區內支持變革的共識。此外,魔法還涉及到深度沉浸的儀式狀態,玩家們通過化身為遊戲中的身份,以此來獲得地位、力量、權力或洞察力。
這些儀式通常需要社區的集體維護,以維持包含這類體驗的魔法圈(magic circle)的效力,每個人都應遵守這種暫時的臨界狀態,並在這種共創的沉浸感中相互支持。儀式表示了參與者從日常生活的社會現實中跨越到閾界的遊戲空間。玩家們自願在一段時間內進入一個具有不同規則的,有限制的新現實世界,從而創造了一個新的社會契約。儘管角色扮演玩家可能不認為他們在遊戲中的行為是一種儀式魔法,但在這個魔法圈內的經歷往往以強有力的方式影響著他們,並可能產生持久的效果。
簡而言之:當我們想象自己成為另一個人時,我們挖掘到了自己作為人類和社區一份子的潛在能力。當群體都同意“假裝相信”這些轉變時,我們在意識中為擴展自我身份認同創造了空間。通過想象的力量,曾畏手畏腳的我們也可以擁有一技之長。這包括在能力上的擴展,比如領導力和體能;個性品質,比如外向和包容;人際關係能力,比如同理心、處理親密關係和人際交往的能力;以及情感維度的釋放體驗,比如宣洩、憤怒、慾望和悲傷。我們還可以探索我們自身的陰影面——那些無意識和可怕的部分,當我們扮演的角色有惡劣性格和行為時,這些部分就會浮現出來。正因如此,我們中的許多人都感受到了角色扮演帶來的強烈影響,甚至可能繼續追求這些高峰體驗;我們一次又一次地回到角色扮演遊戲(注:本文的角色扮演遊戲如無註明,主要指 larp:Live Action Role-Playing,即實景角色扮演遊戲。有關本文作者所提及的 Nordic Larp 背景,請參考《線上講座預告丨Sarah Lynne Bowman變革性的角色扮演遊戲導論》)中,希望能夠再次沉浸在那種精緻而強烈的時刻中。
但是,當魔法圈消散,我們迴歸日常生活,再次面對我們日常的社交和現實生活中那些殘酷的事實時,會發生什麼呢?我們如何利用流血(bleed):那種情感、行為、身體狀態和人際關係動態有時從角色溢出到玩家身上的奇異現象,來創造在 larp 的情景之外的魔法?(注:流血的概念可參考落日間此前的譯介《Sarah Lynne Bowman 出血:玩家與角色之間的滲透作用 (2015)》)
我們相信,只要有完善的訓練支持,通過角色扮演發現的“魔法”可以在活動結束後很長時間內持續存在——不是作為一種錯覺,而是作為有效影響角色扮演者社交和心理生活的一面。
本著這一立場,本文將深入討論角色扮演的“魔法”潛力。我們將描述一些可變革中的障礙,它們可能來自於不在場證明(注:alibi,此處指“遊戲中的任何行動都是來自遊戲角色而非玩家本人”)、認知失調、角色疏離和同化壓力。然後,我們將從兩個截然不同的視角來審視角色扮演:
- 神秘學和形而上學傳統中的儀式、角色扮演和顯靈的概念化;
- 社會科學研究中關於思想與敘事對自我概念(self-concept)、行為、表現和心理健康的影響。
本文初步探索了可能有助於解釋角色扮演作為一種後現代“魔法”的潛在概念,但這遠非詳盡無遺。作為補充的是,我們呈現了從精神實踐到社會科學各個領域的思想片段。我們探討了角色扮演、觀點採擇 (perspective-taking)、敘事、儀式,以及主動使用特定的想象力作為實踐,如何直接影響人們在任務中的表現、他們的自我概念和感知能動性。然後,我們審視了不同的“流血”理論模型,調查我們如何提高對流血效應的意識,並根據需要有意識地引導或避免這些效應。
要是我們能有意強調社區中的責任、安全和成長,我們就可以將角色扮演空間想象為一個變革的容器,在其中可以通過遊戲探索我們的邊界,塑造自我概念。我們可以將不在場證明用作工具,在魔法圈內進行更大的實驗;也可以削弱它,讓我們把技能、見解和個性帶到魔法圈之外。最後,通過深思熟慮地主動實踐,我們可以提煉這種收穫的能力,並將這種魔法更加持久地融入我們的生活,塑造關於自我、社區、關係和生活潛能的新概念。
照片來自 Enrique Meseguer, darksouls1 on Pixabay.
魔法圈的侷限
無論是否用神秘主義的術語來描述,許多角色扮演者聲稱他們在魔法圈內玩遊戲時曾經歷了被強烈影響的時刻。然而,一些學者對這類說法的普遍性持懷疑態度,甚至可能貶低這些故事,將它們歸類為相當被輕視甚至嘲諷的“軼聞趣事”。換句話說,如果這類敘述不能以可預測且可泛化的方式衡量量化,以滿足社會、心理和神經科學的標準,那麼它們在“真實”世界中就失去了實質性的可信度。同樣,一些角色扮演社區仍然在遊戲內和遊戲外之間保持明顯的界限,不信任甚至蔑視那些體驗流血或表達出需要活動後幫助的玩家。這種輕視可能會讓玩家也質疑他們的經歷是否有持久的意義,並可能導致羞恥和疏遠。
儘管存在這樣的批評,我們猜測對於大多數繼續角色扮演的參與者,以及那些致力於理解遊戲空間機制和動態的學者,他們之所以這樣做,是因為在其生活中的某個時刻,他們體會到了角色扮演的變革性。然而,當玩家試圖在遊戲框架之外,甚至在遊戲社區內去嘗試理解他們的經歷時,他們可能會難以認識到或難以承認這些強大的遊戲時刻是“變革性”的。為什麼一些玩家拒絕將遊戲視為變革的媒介呢?
在下文中,我們認為這種通過質疑並最終貶低角色扮演作為個人變革工具的重要性,本質上是一種防禦機制,旨在保護他們自己免受身份混淆和社會羞恥的影響。為了理解遊戲中的閾限儀式空間——這通常是不可預測、矛盾和短暫的——角色扮演者無論是有意識還是無意識地都會經歷以下過程:
- 建立不在場證明以參與遊戲活動,這些活動仍然受到魔法圈的約束;
- 通過遊戲以外的角色疏離來解決認知失調;
- 在角色扮演活動結束後,回到主流社會規範的框架。
雖然這些過程可能會增強玩家的安全感,但它們也可能干擾參與者將遊戲中的關鍵經驗和啟示融入日常生活的能力。
不在場證明
根據歐文·戈夫曼(Erving Goffman)的觀點,所有社會互動都在特定的社會舞臺——或框架——上進行,這要求我們扮演可被社會接受的角色。從這個角度來看,身份變成了一個可能比許多人認識到的還要更加流動的概念。由於我們必須在不同的社會舞臺上合適地表演,我們的自我呈現必須保持對每個框架所需約束和期望的適應。在以生產力為中心的西方社會中,我們有某些預設的身份,我們被期望去扮演,如教師、兄弟姐妹、父母、同事等。以玩的方式對待身份以及創造社會不可接受的虛構現實,通常會受到試圖維護規範的主流群體的鄙視,甚至被妖魔化。
正如塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)所詳細描述的那樣,為了進行遊戲,我們需要感到安全,不會因為沒有充分表現社會角色或違反社會行為的規範而感到尷尬。這樣的尷尬時刻威脅到我們歸屬感和安全感的穩定性;我們的行為變得不可預測,其他人可能不確定應如何反應。當我們進行角色扮演時,我們的社區創造了遊戲內的空間,這些空間作為臨時的社會框架,在其內,這樣的行為不再是越軌的。換句話說,我們為成人遊戲創造了藉口,這允許我們呈現與我們慣常的社會角色期望不一致的身份和行為。
遊戲系統、背景故事、機制、設計文檔、角色表、遊戲的社會契約、社交媒體群組、活動網站、研討會和覆盤等都服務於創造不在場證明。它們促進了所謂魔法圈的構建:一個可以讓遊戲性發生的框架。就目的而言,這個框架為自發、共創的遊戲和外在身份轉變創造了一個短暫的容器,依託於遊戲內外的魔法圈和社會契約,讓玩家體會強烈的解放感。然而,這些框架和措施也可能導致認知失調,特別是在那些不鼓勵討論遊戲流血和遊戲變革性影響的社區中。換句話說,只有在已經建立並由不在場證明保護的遊戲框架內,才能進行自我呈現的遊戲。
認知失調、角色疏離和遵從
由於期望自己的表現符合社會規範,人們在社交互動中常常處於警覺狀態,試圖調節並適應群體的需求。當我們進入遊戲的魔法圈,允許自己沉浸其中時,在我們仍然清醒且投入認知的情況下,我們的頭腦往往放鬆了一些警覺。我們在某種程度上信任群體,並體驗到不同程度的沉浸感。我們可能在遊戲群體中經歷脆弱和親密的動人時刻,因而快速建立起與人的鏈接感。然而,我們還體驗到了一種矛盾的認知空間,我們大腦的一部分將遊戲事件感知為真實的,而另一部分則努力通過區別虛構來驗證現實,並相應地組織信息。
當我們離開魔法圈時,頭腦通常會迴歸更加警覺的狀態,調節自我表達來重新符合社會規範。對扮演角色時的記憶可能感覺非常真實、有意義且深刻,這就是高峰體驗(peak experiences)。然而,儘管有這些深刻的感覺,頭腦也必須接受這些並不是“真實”的事實。即使是在那些提供支持的玩家社區中,角色扮演也可能是一個令人困惑的過程,其中玩家先前堅定的自我認知、適當行為和社會規則觀念會受到挑戰。為了管理這種認知失調,我們的思維通常會建立防禦機制——它在無意識中試圖保護自己免受身份混淆、情緒失調、範式挑戰和社會羞恥的影響。為了在不造成重大情緒干擾的情況下重新過渡、回到日常生活,思維必須找到解決這種認知失調的方法。
此外,我們期望能通過角色疏離的過程,將我們的現實行為以及自我呈現與遊戲中的行為明確區分開來。當我們進行角色疏離(role-distance)時,我們表明我們理解幻想與現實之間的區別,且我們將在遊戲框架之外遵守社會規範。這個過程允許我們將任何在遊戲中會被視為社會問題行為的表演置換,例如色情、暴力、破壞性、操縱性或其它被認為是“邪惡”的遊戲行為。換句話說,我們的表演被限制在魔法圈之內,給我們提供了合理的否認藉口,即整個經歷“只是一個遊戲”。另一方面,有些人努力通過向非玩家發出信號,表明我們學到了重要的、有市場價值的技能,這些技能能幫助我們更好地融入主流社會,以此來證明我們的遊戲經歷是“有意義的”。雖然這種策略有助於將我們的遊戲經歷視為“有用的”,但它可能會進一步拉遠我們與創造力、個人發展本身樂趣之間的距離。
在變革性語言中,意識的擴張往往會跟隨著收縮,俗稱崩潰或墜落。在一定程度上,遊戲後的角色疏離可能有助於減輕人們因在魔法圈內經歷強烈的情感宣洩、深刻的自我認識和強烈的親密感而產生的孤立感和認知失調。而堅持不在場證明可能會成為一種對現實體系的衝擊,因其在遊戲中發生的那些有意義的經歷難以呼應生活中的其他部分,導致一些玩家體驗到失落、悲傷、抑鬱或焦慮。雖然這樣的反應可能在任何高峰體驗結束後出現,但有界限的虛構框架增加了其額外的複雜性;發生在火人節、搖滾音樂節或週末冥想靜修中的高峰體驗仍然被認為主要是“真實”的,而角色扮演則不是。儘管許多 larp 社區已經努力使覆盤、討論流血和其他形式的線下處理常態化,但如果一個人感覺自己過於依戀對其他玩家來說已經過去很久的遊戲體驗,可能會產生羞恥感。隨後,玩家可能會不斷地報名參加 larp,渴望獲得機會再次深度感受、體驗、實驗和連接。
圖 1:此圖展示了不在場證明在角色扮演過程中的作用。玩家能夠在魔法圈內暫離他們的日常自我,扮演其他身份。雖然遊戲的社會契約允許遊戲性,但不在場證明可能會干擾玩家希望從角色轉移到玩家本人的個性、思考收穫和關係動態。向量圖由 macrovector_official 和 bybrgfx / Freepik 設計。
本文試圖通過提出不在場證明實際上可能阻礙個人成長潛力這一觀點,來詳細討論身份和現實的概念。其中矛盾的一點是,允許玩家的自我呈現進行遊戲性越軌的這一機制,同時也可能成為將遊戲體驗轉移到玩家日常生活、自我和社區中的障礙(見圖 1)。即使我們在遊戲中經歷了自我身份認同的轉變——通常扮演著既是現實中的我又是遊戲中的我的雙重意識——最終,這些體驗發生在我們所擁有的同一生理有機體中的人身上。如果不在場證明是一種社交禮貌上的虛構,以此我們允許玩家免於在遊戲中對自己的行為負責,那麼當我們認為玩家和角色之間的“自我”是一致且流動時,會發生什麼?當我們減少不在場證明並想象角色扮演的容器擴展到虛構空間和時間有限的活動以外(即現實世界)時,會發生什麼?當我們朝著能夠以更永久的方式影響我們的自我概念、世界觀和社區定義的“魔法”體驗時,可能出現什麼情況?
角色扮演與“顯化”(manifestation)
答案可能藏於當代神秘學和形而上學的論述中,這些論述將顯化視為一種魔法過程。顯化的過程因來源而異。現代巫術通常側重於使用儀式、物理成分和召喚靈魂來施展咒語。另一方面,新時代對顯化的概念往往涉及將個人的注意力和想象力集中在他們希望召喚到現實中的體驗類型上,例如吸引力法則。
注:此處提及的“顯化”(manifestation)與吸引力法則(The Law of Attraction),是一類認為可以通過相似的想法吸引相同的人、事物的觀念,通過構建意識以達到想要的結果,多用於當代的身心靈圈。
在這些社區外的人可能會認為這些概念是可疑且不科學的,帶有幻想性質——是形式上的魔法思維,這些思維並不反映社會或物理現實。例如,導致一些人輕視真正的結構性不平等,這種不平等可能會阻止某人顯化一輛新的法拉利。考慮到這些侷限性,我們想知道:角色扮演者能從顯化理論和實踐中獲得哪些關於個人轉變的啟示?
儘管存在許多顯化方式,但本文將關注馬特·奧瑞恩(Mat Auryn)的《靈魂巫師》(Psychic Witch)一書,該書在過去一年(2018 年)中在另類亞文化受眾中取得了成功。在書中,作者努力為新手整合不同的形而上學思想線索。他通過將這些概念凝練成更普遍適用的語言,以非宗派的方式綜合了與巫術和精神能力相關的理論和實踐。
奧瑞恩闡明瞭角色扮演與魔法之間的聯繫。由於他相信所有人都有天生的通靈能力,作為一種他稱之為“通靈沉浸”的基本練習,他建議從業者花一天的時間扮演一個有天賦的通靈者,以瞭解到他們潛在的技能。換句話說,作者建議引入一個熟練通靈者角色的不在場證明,把想象力當作從業者更加充分地施展他們新生能力的工具。更有意思的是,奧瑞恩解決了神秘社區中普遍存在的對魔法的輕蔑態度,因為這種魔法看起來就像是“純粹的角色扮演”。他評論說:“角色扮演者所表現出的奉獻和投入,我認為是巫師們應該追求的。所以要是有人指責你這樣做,你應該把它當作一種恭維。”
如果我們認為後現代魔法背後的過程至少與角色扮演類似,那麼顯化是如何概念化的呢?在《靈魂巫師》的一章中,奧瑞恩描述了幾個覆蓋物理世界的現實維度。他指出,成功的顯化(manifestatio)——或簡單地說,“創造”(creation)——需要在每個維度內執行幾個步驟:
- 物理現實(physical reality):收集支持魔法的物理成分,例如草藥、水晶、蠟燭等。肢體動作也可能有所幫助。
- 以太現實(etheric reality):為魔法的發生創造一個能量容器,例如通過冥想、改變狀態、建立一個特定的時間和空間來喚起(字面上的)魔法圈。
- 星光現實(astral reality):將包含了所期望效果的思想形態或概念化的魔法容器推向另一個領域。這個過程涉及到用個人的意志力充滿容器。
- 情感現實(emotional reality):將思想形態與個人希望表現的情感能量對齊,並利用這些情感來指導工作,例如通過想象體驗幸福來喚醒魔法,以此在個人生活中召喚愛。
- 心智現實(mental reality):將思想形態凝練成代表個人想要表現之物的概念或詞彙,例如發聲肯定、吟誦咒語、唱歌、或向某個實體作出請求。
- 心靈現實(psychic reality):使用視覺化清晰地想象所期望的結果。
- 神聖現實(divine reality):將思想形態送達神聖,並請求協助實現這一目標,同時放下並釋放對結果的執著。
奧瑞恩在最後一個階段強調了需要設想效果已經發生的重要性,有意識地避免那些與這種想象中的現實相矛盾的結果。他進一步強調,還需要通過意志力激勵自己實現目標,舉例說,“如果你不主動把自己置於有可能可以遇見某人的社交情境中,你就不會顯化出最適合你的完美關係。”因此,在通靈中,魔法不僅需要想象且與目標能量對齊,還需要採取行動並集中意志力以達成目標。
雖然這些概念對許多角色扮演者來說可能看起來牽強,但如果我們考慮奧瑞恩所描述的基本原則,它們也並不脫離其他的過程,如個人成長和創造力:為成長創造空間;將情感、思想和意圖對齊到所期望的目標;基於這種對齊且集中的想法採取行動;以及放下對結果的執著。人們可以想象,這些步驟在建造房屋、作為企業家建立業務,或追求一段共識的浪漫關係時都是有用的。
此外,這些步驟可以揭示我們參與角色扮演活動(larp)的方式:瞭解場地、遊戲背景和遊戲設計;興奮地創造角色和服裝;想象一個積極的未來體驗;購買門票和安排旅行;與合玩者協調,就希望探索的主題達成共識;投入到遊戲體驗中。這裡的最後一步仍然涉及保持自己的意識、現場感和思維,但可能需要放開對“完美” larp 開展的執著,或者消除“錯過恐懼症”。我們也可以將這些步驟視為有用的工具,用於角色扮演體驗後整合我們想要實現的目標:為處理遊戲事件創造空間和時間;提煉收穫;並繼續將思想、情感和行動對齊,以便在日常生活中具體化這些收穫。
觀察和解讀自我
從“魔法”的角度看,自我與角色之間的區別不那麼明顯。我們不僅僅可以將角色扮演視作從現實中逃避的短暫休憩,還可以用作自我反思的工具。作為一位終身的異教徒,菲爾·布魯卡託(Phil Brucato),自第二版以來一直是《白狼法師:超凡入聖》(White Wolf’s Mage: the Ascension)的主要作者,將角色扮演與神秘實踐的“相位”(aspecting)聯繫起來:這個術語通常指的是某個神聖實體在某一方面體現或表現出來的行為。通過相位的視角概念化角色時,布魯卡託特別是將魔法——以及一般的角色扮演——視為個人成長和轉變的隱喻。
他說:“我將相位視為創造性的面具和鏡子,通過它們我們可以更好地理解自己……因此,跟我們堅持一個頑固的(並且往往是自我欺騙的)單一自我概念相比,我們可以更進一步成長。”因此,當有意進入角色時,它可以成為更好理解和變革自我的工具,而不是一個僅限於虛構框架且與個人的自我概念脫節的孤立實體。
此外,角色可以佔據空間,表達自我身份的各個方面,並表現出我們在日常生活中可能因社會約束而不敢探索的行為。在《塑造自我》(Wyrding the Self)中,喬納亞·肯珀(Jonaya Kemper)展示了她勤勤懇懇記錄下在參與 larp 之前、期間和之後的自傳式民族誌(autoethnographic)。肯珀有意地引導她的角色朝向解放的體驗,並尋求流血的心智解放,一種允許“來自邊緣群體的玩家反抗或成功對抗系統性壓迫”的流血類型。肯珀討論了“怪異”(weird)一詞的根源來自古英語詞“wyrding”,這也與魔法和命運的概念相連。肯珀認為:
成為怪異,就是控制自己的命運,而不是讓社會決定你的位置和命運。成為怪異,的確意味著遠離了社會常態,但也意味著可以擺脫由集體決定你想成為的人,不再受困於社會壓力。我相信,larp 賦予我們真正塑造自我的能力,即通過遊戲塑造我們自己及我們對自我概念的理解。
像肯珀和布魯卡託一樣,我們相信角色扮演可以用來更好地理解和塑造自我。我們提出終極斷言,參與者不需要相信魔法、不同層次的形而上學現實或命運,也能將角色扮演作為一種顯靈的工具。相反,我們將角色扮演視為自我發展和社區建設的工具,可以與其他更傳統的實踐並行使用,無論是教育、治療還是娛樂。
想象自我、表現和主觀能動性
從科學範式出發,我們將如何概念化這種類型的“魔法”思維?在本節中,我們將探索想象對自我概念和社區影響的證據,畫出精神框架、儀式研究以及其他社會科學視角之間的平行線。我們斷言,儘管科學和魔法的領域大體上是相互獨立發展的,但它們揭示了關於人類體驗和個人成長的相似見解。我們將檢查五個特別相關的主題,以理解角色扮演如何被用作變革過程:儀式、敘事、身份、授權和想象。
儀式
Larp 的儀式是否與其他形式的魔法實踐有所區別?就形式屬性而言,J. 圖馬斯·哈維艾寧(J. Tuomas Harviainen)的探討認為 larp 和後現代混沌魔法兩種實踐是“相同的”;它們都涉及到劃定特定的時間和空間,以便轉換身份和參與扮演遊戲。哈維艾寧討論了 D. W. 溫尼科特(D.W. Winnicott)和安娜·瑪麗亞·裡祖託(Ana-Maria Rizzuto)的工作,強調支撐遊戲的過程是人類從嬰兒期開始圍繞著的實踐,孩子們經常將幻想投射到物體上,這些物體後來得以成長為想象的實體。
這些幻想尤其在與他人一起參與遊戲活動時得到加強,就像我們在角色扮演社區中所做的那樣。依照溫尼科特和維爾弗雷德·比昂(Wilfred Bion)的觀點,我們可以將角色扮演空間視為保持儀式化的容器:在這樣的環境中,玩家在群體內感到足夠的安全,因此他們能夠探索真實的自我,並通過將幻想投射到現實中來獲得授權。在儀式理論中,參與者經歷三個階段:從他們日常的角色中分離出來,進入臨界(或門檻)空間,以及重新融入日常生活。根據人類學家維克托·特納(Victor Turner)的理論,這些活動通常與社團支持性的過渡儀式相關聯,社團歸屬感是一種團隊間的友誼和相互連接的感覺。
儘管這些形式上存在些許相似之處,但實際上是完全不同的,正如今天通常角色扮演遊戲行為與魔法或其他宗教儀式從根本上的不同。即玩家同意一種社會契約,認為這些活動不像宗教儀式或出於精神動機的儀式對信徒那樣“真實”。在特納的構想中,角色扮演遊戲被視為類閾限性的(liminoid),而不是閾限的(liminal);玩家不將這些角色轉變視為在日常生活中具有持久意義的過渡儀式,例如,遊戲中的婚禮並不會讓玩家在遊戲外真正結婚。
編注:此處的“閾限”為人類學的一種概念,最早由範熱內普(Gennep)提出,後由特納拓展,可解釋為一種“過渡”的狀態或時空。
再者說,當考慮到儀式的力量時,不在場證明可能成為將遊戲元素融入到遊戲外社會認可狀態的障礙。通過引用藉口並強化現實與虛構之間的界限,我們將自己與魔法圈容器內發生的許多內容隔離開來,阻止它轉移到我們的自我概念和對現實的團體理解上。用邁克·波赫約拉(Mike Pohjola)的話來說,我們“假裝相信”,而不是真正相信我們所喚起的是真實的。
另一方面,遊戲學者多麗絲·C.魯施(Doris C. Rusch)和安德魯·M.菲爾普斯(Andrew M. Phelps)將遊戲描述為一種“心理魔法”,他們認為遊戲是玩家可以通過虛構的視角執行具有深刻意義行為的儀式空間。他們斷言,“象徵性行為特別有助於通過身體經驗的可感知性,想象出新的存在方式,利用身體和心智之間的強大互動。”作者強調了遊戲後的反思覆盤,對於這些想象和賦予意義的變革過程至關重要。
在我們將 larp 視為一種閾限活動而非類閾限活動時,可能會發生什麼?換句話說,當我們改變我們的看法,真正相信我們在遊戲中經歷的某些情感、社會和身體變化可以隨時間持久存在時,會發生什麼?
敘事
這種轉變的其中一種方式是通過將我們更廣泛的生活故事背景整合到角色扮演遊戲的敘事背景中去。人類是講故事的機器。根據敘事身份理論(narrative identity),一個人會通過將重要經歷整合進一個結構化的“生活故事”中來形成他們的身份,這為他們提供了目的感、統一感和一致的自我概念。當這樣的生活事件涉及逆境或痛苦時,心理學家丹·麥克亞當斯(Dan McAdams)發現,讓人們創造救贖敘事是有益的,即從其他具有挑戰性的經歷中提煉出救贖意義。在麥克亞當斯的研究中,那些能夠構建主觀動能和探索故事的個體往往“享有更高水平的心理健康、幸福感和成熟度”。
角色扮演是人們用來理解他們經歷的眾多敘事形式之一。作為角色扮演者,我們不僅講故事,還扮演那些故事中的角色。有時,我們會構建清晰的故事線,無論是救贖還是悲劇。此外,許多玩家會在角色扮演活動後參與敘事活動,無論是通過轉述有趣或激動人心的軼事——即戰爭故事——或分享嚴肅、強烈的敘述作為一種情感處理形式,例如覆盤或遊戲的書面記錄。玩家在敘述這些故事時可能會在第一人稱和第三人稱視角之間轉換。在第一人稱中,玩家可能會感覺更加自我沉浸並作為一個活躍的參與者與故事連接。在第三人稱的自我疏離(self-distanced)敘述中,玩家可能會感覺與角色的連接較少,他們只是作為角色行為的旁觀者來敘述故事。
在將敘述作為變革工具的過程中,不在場證明有時可能有助於這一過程,而有時會是阻礙。如上所述,不在場證明可能使玩家更難真正獲得某些敘述的核心元素,並將它們應用到遊戲外的生活中,例如,“我的角色很勇敢,但我不是”。另一方面,在遊戲之外過度沉浸的虛構內容也可能阻礙成長。正如伊桑·克羅斯(Ethan Kross)和奧茲萊姆·艾杜克(Ozlem Ayduk)在他們關於自我疏離的工作中所討論的,就個人的生活故事而言,持續的第一人稱自我沉浸可能導致反噬和缺乏閉環。在這些情況下,採用第三人稱的疏離視角可能幫助玩家減少羞恥感並進入自我反思,例如,“當他在婚禮上離我而去時,我哭了好幾個小時”與“伊麗莎白在安雅離開她時,哭了好幾個小時。”這種疏離感可以增強遊戲後敘述的元反思,當與玩家自己的敘事身份順暢結合時,例如,“回顧伊麗莎白的故事,我可以看我自己對被遺棄的恐懼是如何導致強烈的情感滲入的”。然後,玩家可能會考慮在反思這些經歷後以不同的方式處理未來的情況,例如,“與伊麗莎白不同,我將採取積極的步驟確保伴侶願意留在關係中”。 換句話說,第三人稱視角可能允許某人創建一個新的敘事身份,從角色的經歷中提煉重要的教訓,而無需持續重溫和重新處理痛苦的情感。
此外,利用敘事化工具,玩家還可以在自己生活的虛構環境中有意探索和處理自己生活的方方面面。組織者可以為這一特定意圖構建容器,明確允許參與者將個人內容帶入虛構中,例如玩家害怕被遺棄的恐懼。玩家可以通過他們的遊戲經歷,在他們的生活故事中找到救贖的意義,特別是那些強調逆境的經歷,例如,“當我在角色扮演遊戲中經歷了伴侶的死亡時,我意識到我比我想象的更有韌性。”歸根結底,這個敘事化過程最重要的組成部分是創造遊戲後反思覆盤的機會,這允許玩家將角色敘事與他們的生活故事相融合,創造可以積極影響他們生活的意義。
身份
在角色扮演中,身份探索是變革最有力的工具之一。當我們進行角色扮演時,我們處於一種雙重意識狀態,在這種狀態中,我們同時體驗自己的主觀性和我們角色的主觀性。當我們願意改變自己的身份以考慮另一個人的視角時,我們就在進行視角選取。這個視角選取的過程可以幫助我們應對挑戰或鼓勵我們以另一個人的觀念行動。
蝙蝠俠效應(The Batman Effect)和普羅米修斯效應(The Proteus Effect)
創建並扮演一個“角色”在角色扮演遊戲之外的許多活動中也都有發生。D. W. 溫尼科特提出,通過想象性的遊戲,孩子們以一種與平日在社會中扮演的角色(孩童)相比更加真實的方式表達自己。此外,研究者們研究了創造替代性自我的現象:某人設想並扮演的某種人格特質,這種人格可以更好地處理壓力、挑戰甚至是創傷性的狀況。當替代自我是執行挑戰性任務的人格時,一些人似乎更能夠控制自己的表現。在他們關於替代自我如何影響兒童“堅持行為”的研究中,雷切爾·E·懷特(Rachel E. White)等人創造了“蝙蝠俠效應”(The Batman Effect)一詞。他們發現,採用第三人稱視角處理任務的兒童表現出的堅持度高於第一人稱的參與者,但這兩組都不及扮演如蝙蝠俠這樣具有強大特質的替代自我的參與者。這種技術在教育角色扮演(edu-larp)理論和實踐中也很常見;例如,丹麥寄宿學校 Østerskov Efterskole 的學生們經常被要求在角色扮演場景中扮演專業人士,以此來培養他們在領導力方面的感知能力和自我效能。
正如角色扮演玩家所認知的,替代自我不僅僅對兒童有幫助。變裝表演者經常報告說,他們通過創造和扮演超越現實的角色,從中汲取了個人力量,並以此來面對他們日常生活中的“邊緣化”處境。布萊恩·菲爾庫斯(Brian Furkus)的著名變裝性替代自我崔西·馬特爾(Trixie Mattel)的名字來源於童年時所受到他繼父的侮辱性傷害,這個男人時常因為菲爾庫斯的酷兒身份而對他扔東西。菲爾庫斯描述道:
如果我太敏感或者表現得太女性化,他就會叫我崔西。你知道,多年來,那是我能想到的最糟糕的詞之一。所以我取了那個曾經與傷痛相連的名字崔西,並把它作為我變裝後的名字。現在它是我的寶貴財富,是我值得自豪的珍寶。如果我小時候沒有經歷過那些可怕的事情,崔西·馬特爾可能根本就不會存在。
布萊恩·菲爾庫斯將童年的虐待和恥辱經歷轉化為他的變裝角色崔西·馬特爾的創作動力。
其他也有很多著名的表演者創造過能夠承受邊緣化處境的壓力或者是明星光環的替代自我。在創造出艾爾頓·約翰(Elton John)之前,雷金納德·肯尼斯·德懷特(Reginald Kenneth Dwight)是一個戴著眼鏡的內向鋼琴少年。史蒂芬妮·傑爾馬諾(Stefani Germanotta)創造了 Lady Gaga 作為的另一個更“強大”的自己。然而,對於傑爾馬諾來說,這兩個實體之間的界限往往會相互融合,因為藝術變成了生活。關於這一藝術過程,她堅持認為我們人類“內在擁有某種魔法和轉化力——那是一種獨特且特殊的力量,等待著從我們身份的深處被解放出來”。為了探索這些身份的深處,“流血”是必要的狀態,因為我們“必須毫不費力地在兩個世界之間轉換:從現實到超現實。從平凡到非凡”。另一個廣為人知且引人入勝的例子是碧昂絲(Beyoncé)如何創造了她的替代自我 Sasha Fierce。當連像碧昂絲這樣功成名就、讚譽滿身的人都覺得需要創造一個替代自我來完成她想要做的事情時,身份改變的積極潛力變得難以忽視。
1975 年,雷金納德·肯尼斯·德懷特(艾爾頓·約翰)
同樣地,在角色扮演研究中,我們還有普羅米修斯效應。這以變形能力出眾的希臘神祇普羅米修斯命名,這一效應描述了虛擬化身的物理屬性有時會如何影響玩家的行為。尼克·餘(Nick Yee)和傑里米·拜倫森(Jeremy Bailenson)在他們的研究中展示了在遊戲中扮演更具魅力的角色如何導向在人際交往中更自信的行為,以及在遊戲中扮演更具有權力的角色如何導致在談判任務中更加的自信。雖然大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)的角色化身並不總是能被認可為完全意義上的“角色扮演”,但其顯然為玩家提供了足夠的不在場證明,使他們以一種在日常生活中可能被壓抑了的方式來呈現自己。
一些角色扮演玩家確實聲稱他們會積極利用他們的角色來處理日常生活中的情境。玩家描述了一種“角色化”的形式,他們僅僅扮演某個角色的某些特質或技能,而並不是完全扮演該角色,例如,在工作會議中借用角色的領導力技能。換句話說,即使是以小的方式,我們也可以將不在場證明擴展到魔法圈之外,允許某些在角色扮演中獲得的經驗擴展到“真實”世界。最終,扮演的角色並不會“成為”我們自己,但我們依然可以提煉其核心並將它們實體化到我們的自我概念中。
授權和想象
角色扮演如何增強我們的個人賦權感?一個在上述敘事身份理論中使用的結構性編碼是主觀能動性。在人們自我創造敘事時,那些將自己視為主角,擁有強大能力影響改變周邊生活的人,通常會感到更強的主觀能動性。主觀能動性與控制力的來源這個概念緊密相關。擁有內部控制力的個體傾向於相信他們對其生活中的事件和結果有較大的影響力,而那些擁有的控制力來源於外部的個體則傾向於堅持外部力量主導了其生活中發生的事情。
在角色扮演中,我們的角色往往擁有很大的主觀能動性甚至是權力。即使是權力較小的角色,扮演中的行為本身也涉及對遊戲中的角色和環境施加一定程度的控制。因此,角色扮演可以成為一種方法,讓那些在日常生活中傾向於外部控制的玩家通過遊戲來體驗內部控制是什麼感覺。如果這些經驗讓玩家感覺到了賦權,再通過敘事身份的實際運用,玩家就可能能夠在日常生活中更容易地轉變自己的控制源。雖然我們承認,在許多情況下,外部因素如結構性不平等和邊緣化將加強來外部控制,但正如肯珀的《塑造自我》所描述的那樣,過程對玩家而言可以感受到解放和賦權。
碧昂斯在《I Am…Sasha Fierce》巡演期間。這張專輯通過另一個自我的化身來探索賦權。
我們相信,玩家在遊戲中體驗到具有主觀能動性的自己越多,他們就越能感到有能力在他們所處、所影響的領域(包括個人、人際關係和社區)中做出改變。許多角色扮演玩家在體驗到角色扮演遊戲中所鼓勵的主觀能動性之前,可能從未相信自己有能力領導團隊或舉辦大型活動。從這個角度看,我們的角色扮演社區的整個結構都是建立在這種增強的主觀能動感之上的,這表示某些形式的變化是可觀察的。角色扮演玩家也經常描述角色扮演遊戲的情境如何幫助他們進入工作的世界,尤其是在社交技能如領導力、團隊合作以及理解如何在一個大系統內工作的方面。
雖然這些具體的“生產性”技能很有趣,我們建議玩家思考他們怎樣能夠在生活的其他維度中也增強主觀能動性,包括將個人敘事改變為更加賦權的敘事。例如,一位玩家可能曾經認為自己不可愛,然後在角色扮演遊戲中經歷了一段成功的、充滿激情的浪漫關係。如果他們能將這種經歷提煉成對自己的新看法,如“我有能力培養愛”,那麼他們在日常生活中可能會做出不同的選擇,積極尋求他們渴望的愛,這就會驗證基於角色扮演遊戲中的積極概念。另一方面,如果這些經歷僅限於虛構內,這樣可能反而會加強他們之前的信念:“我的虛構角色能夠培養愛,但我自己仍然不可愛。”因此,我們強烈建議找到方法將這些經歷整合到個人敘事中,以培養更強大的源於內部的控制。
此外,想象自己有能力進行某些活動實際上可能會增強我們的身體在任務上的表現。雖然角色扮演並不總是一個明顯的身體活動,但對許多玩家來說,特別是在 larp 中,某種程度的角色具身化扮演是他們體驗的核心。1874 年,威廉·B·卡彭特(William B. Carpenter)提出了心理-神經-肌肉理論(psychoneuromuscular theory),假設對特定行為相關的心理意象的可視化將導致隨後那項活動的更好的運動表現。在今天這一理論仍然是許多體育心理學方法的核心。
簡而言之,關於心理意象的研究表明,僅僅是想象自己能夠以最佳方式執行任務的練習——比如舉起一個重物——將在之後執行該動作時明顯導致身體機能的提升。
研究還表明,用想象活動來代替真實身體鍛鍊的行為可以對動機、自信、焦慮控制、感知控制和傷害康復產生積極影響。比如,奧瑞恩堅持認為行動是完全實現表現結果所必需的,心理學家在心理-神經-肌肉工作中將想象與行動結合起來以增強表現。換句話說,雖然我們無法控制某些極限,但當我們想象自己有能力時,我們會意識到某些極限是心理上的;因此,我們可以想象並表現出一個可能超越這些極限的自我。
總之,角色扮演可以在形而上學和社會科學的變革解釋中找到價值。事實上,表現性工作與社會科學的概念在以下方面是一致的:
- 我們可以將集體的社會意義賦予我們的儀式化體驗,使其遠遠超出閾限;
- 我們可以使用敘事來構建積極的意義,使我們的虛構和非虛構生活更加一致;
- 我們可以在日常生活中採納我們替代性自我的某些方面,以增強我們的某些人格特質;
- 我們可以想象自己有能力執行困難的任務;
- 我們可以加強我們對自己有能力改變世界的信念。
對於那些希望從他們的角色扮演經歷中體驗到持久變化的參與者來說,問題依然存在:我們如何設計、促進和遊玩,以最大化這種影響?
作為變革容器的角色扮演社區
正如我們此前討論過的,許多角色扮演玩家聲稱由於在虛構世界中接受並適應了替代性的身份,他們經歷了強大的變革影響。在許多情況下,有些影響是偶然發生的,而並非設計遊戲時的本意,這意味著設計師和玩家可能並沒有故意讓這樣的效果發生。角色扮演玩家有時對角色扮演這種媒介的潛力持有不同的觀點。一些參與者對角色扮演“改變世界”的能力提出宏偉的宣言,而其他人可能堅稱他們的角色扮演活動純粹是為了娛樂放鬆。同樣的是,在角色扮演研究中,一些學者強調遊戲的教育或治療潛力,而其他人對這樣的主張保持懷疑或保守態度,要求提供某些定量的證據,能夠隨時間在人類成長的特定維度上演變。
雖然我們認為所有這些不同的觀點都是有價值的,但我們的目標是將角色扮演社區作為容納變革的容器。我們將變革容器定義為明確且有意設計,以此來促進個人成長,同時還鼓勵社區發展凝聚力、共識和信任的空間。變革容器遠遠超出了遊戲內魔法圈的界限。這類容器包括了遊戲前的目標設定、透明度、創造性活動、團隊建設、信任建立的機會和工作坊。它們還包括遊戲中的安全結構、校準(編注:讓每個玩家都對正在進行的遊戲有同一水平上的認識)和玩家間協商。最重要的是,它們涉及遊戲後的整合活動,如創造性表達、智慧分析、情感處理、社區支持結構以及對遊戲目標採取行動。這些實踐幫助玩家協調遊戲經歷與他們的自我儀式和社交生活(圖 2)。
變革容器將個人成長和情感安全視為活動的大前提。它們加強並擴展了魔法圈,為正在經歷強烈困惑過程的個人和群體提供支持。它們為個人魔法的發生提供空間,不僅促進了從一種意識狀態到另一種意識狀態的轉變,還引導了通過實驗性的行為有意識地塑造意識和現實社會的過程。這一過程的核心是想象力的投射;因此,幻想成為了個人成長的寶貴財富,而不再是“逃避現實”或逃離生活。
這樣的角色扮演容器可能鼓勵玩家有意識地探索某些類型的流血效應。儘管流血效應往往是無意識和不可預測的,但玩家可以通過練習元意識來留意流血效應的出現,甚至可以引導所期望的類型發生。例如:
- 情感流血:獲取和表達一個人經常被壓抑的情緒,允許深度宣洩以便進一步處理;
- 自我流血:探索人格或身份的新方面或被壓抑的某些方面,允許將這些方面整合到一個人遊戲外的自我概念中;
- 程序性流血:練習身體能力、習慣或保持身體的方式,使一個人遊戲之外的能力獲得技巧和信心的提升;
- 解放性流血:體驗對結構性壓迫的成功挑戰,讓玩家從邊緣化身份中獲得解放感;
- 模因流血:根據不同的範例進行實驗和行動,允許接受新的價值觀、想法和對現實的理解。
一些玩家可能需要一個強有力的不在場證明來體驗這些影響,而其他玩家可能扮演與他們自己非常相似的輕度角色。無論玩家選擇哪種方式,變革容器的目標是促進自我探索,構想新的社區,並通過整合實踐將這些經驗帶來的洞見轉移到個人生活中。換句話說,不在場證明不應該保持得太強,以至於妨礙了這一轉移過程。
圖 2:將角色扮演設想為一個變革容器。明確的目標、協議、安全結構、社區支持和整合實踐隨著時間的推移促進了參與者身份的變化。
因此,在一個變革性容器中,在結束遊戲的時候,我們不僅僅是要脫離角色,還要通過一個簡短的練習來評估我們希望從角色身上帶走什麼,以及我們希望留下什麼。我們提煉遊戲體驗的精華並用那些我們發掘出的意義來充實我們的生活。我們不去迴避曾經在遊戲期間可能浮現於我們身份中的某些陰暗部分。我們接受其作為人類經驗的一部分。我們學會承認並與我們自己的不同部分達成和解與平衡。我們不僅反思那些我們希望進一步培養的“積極”特質,也反思那些我們害怕擁有的“消極”行為。我們作為一個團體來維持一個空間,在這個(安全的)空間內讓所有這些方面浮現出來並讓它們發展,作為個人和團體,提供持續反思的機會。只要它是在團體達成共識的前提下出現的,我們就避免因為別人暴露了自我而羞辱他們。我們明白情感可能會持續,也可能會建立強烈的連結,玩家在遊戲結束後可能還需要支持。我們願共同努力處理這些情緒,並幫助團體中的彼此學習如何在生活中創造那些和在角色扮演遊戲中體驗到的一樣有意義的經歷。最終,變革容器內的玩家勢必會感到有足夠的支持來讓他們坦誠真實的意圖、慾望和脆弱性;容器必須足夠安全,以便為這些潛在的目標提供空間。
讓我們一起創造魔法吧。
致謝
這個理論框架是 Sarah Lynne Bowman 關於角色扮演遊戲的治療和教育潛力的更大的人種學研究項目的一部分。該項目於 2020 年 6 月由奧斯汀社區學院機構研究審查委員會批准,由 Jean Lauer 博士監督。本文中表達的觀點和觀點是作者的觀點和觀點,並不一定反映奧斯汀社區學院的觀點或政策。Sarah 衷心感謝所有參與這項研究的人,他們通過提供自己的專業知識,幫助她完善了對這些主題的思考。特別感謝 Doris Rusch, Lauri Lukka, Lars Kristian Løveng Sunde, Sanne Harder, Michael Freudenthal 和 Mo Holkar 對早期草稿的深刻反饋。
Bibliography
Alexander, Danielle, Eric Hutt, Jordan Lefebvre, and Gordon Bloom. “Using Imagery to Enhance Performance in Powerlifting: A Review of Theory, Research, and Practice.” Strength and Conditioning Journal 41 (2019): 102-109.
Auryn, Mat. Psychic Witch: A Metaphysical Guide to Meditation, Magick & Manifestation. Woodbury, MN: Llewellyn Publications, 2020.
Auryn, Mat. Twitter post. February 22, 2020, 8:33 a.m., https://twitter.com/MatAuryn/status/1231225521062776832.
Auryn, Mat. Twitter post. February 22, 2020, 8:36 a.m., https://twitter.com/MatAuryn/status/1231226271683792896
Begley, Sarah. “Lady Gaga Says Her Public Persona Is a ‘Separate Entity’ From Her True Self.’” Time, June 8, 2016.
Beltrán, Whitney “Strix.” “Shadow Work: A Jungian Perspective on the Underside of Live Action Role-Play in the United States.” In Wyrd Con Companion Book 2013, edited by Sarah Lynne Bowman and Aaron Vanek, 94-101. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2013.
Bion, Wilfred P. Experiences in Groups. Tavistock, England: Tavistock Publications, 1959.
Bowman, Sarah Lynne. “Active Imagination, Individuation, and Role-playing Narratives.” Tríade: Revista de Comunicação, Cultura e Midia 5, no. 9 (2017): 158-173.
Bowman, Sarah Lynne. “Bleed: The Spillover Between Player and Character.” Nordiclarp.org, March 2, 2015.
Bowman, Sarah Lynne. “Educational Live Action Role-playing Games: A Secondary Literature Review.” In Wyrd Con Companion Book 2014, edited by Sarah Lynne Bowman, 112-131. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2014.
Bowman, Sarah Lynne. “Immersion and Shared Imagination in Role-Playing Games.” In Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, edited by Sebastian Deterding and José P. Zagal, 379-394. New York: Routledge, 2018.
Bowman, Sarah Lynne. “Social Conflict in Role-playing Communities: An Exploratory Qualitative Study.” International Journal of Role-Playing 4 (2013): 17-18.
Bowman, Sarah Lynne. “Solmukohta 2020 Keynote: Sarah Lynne Bowman – Integrating Larp Experiences.” Nordiclarp.org, April 4, 2020.
Bowman, Sarah Lynne, and Evan Torner. “Post-Larp Depression.” Analog Game Studies 1, no. 1, 2014.
Bowman, Sarah Lynne, and Kjell Hedgard Hugaas. “Transformative Role-play: Design, Implementation, and Integration.” Nordiclarp.org, December 10, 2019.
Brucato, Phil. “Aspecting: Song of My Selves.” Satyrosphilbrucato.wordpress.com, April 23, 2013.
Brucato, Phil. “Mage 20 Q&A, Part I: What IS Mage, Anyway?” Satyrosphilbrucato.wordpress.com, March 23, 2014.
Carpenter, William B. Principles of Mental Physiology. Cambridge, England: Cambridge University Press, 1874.
Daniau, Stéphane. “The Transformative Potential of Role-playing Games: From Play Skills to Human Skills.” Simulation & Gaming 47, no. 4 (2016): 423–444.
Durkheim, Émile. The Elementary Forms of Religious Life. Translated by J. W. Swain. George Allen & Unwin LTD, 1964.
Deterding, Sebastian. “Alibis for Adult Play: A Goffmanian Account of Escaping Embarrassment in Adult Play.” Games and Culture 13, no. 3 (2017): 260–279.
Fletcher, Dexter, dir. Rocketman. Performed by Taron Egerton, Jamie Bell, and Richard Madden. 2019; Paramount, 2019. Film.
Freud, Sigmund. “Formulations Regarding the Two Principles in Mental Functioning.” In The Standard Edition of the Complete Psychological Works by Sigmund Freud, edited by James Strachey, 13-21. London: Hogarth Press, 1958..
Gerace, Adam, Andrew Day, Sharon Casey, and Philip Mohr. “An Exploratory Investigation of the Process of Perspective Taking in Interpersonal Situations.” Journal of Relationships Research 4, no. e6 (2013): 1–12.
Gaga, Lady. “V Magazine Gaga Memorandum No. 2.” V Magazine 72 (Fall 2011).
Goffman, Erving. The Presentation of Self in Everyday Life. Anchor Books, 1959.
Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Boston, MA: Northeastern University Press, 1986.
Harder, Sanne. “Larp Crush: The What, When and How.” Nordiclarp.org, March 28, 2018.
Harviainen, J. Tuomas. “Information, Immersion, Identity: The Interplay of Multiple Selves During Live-Action Role-Play,” Journal of Interactive Drama: A Multi-Discipline Peer-Reviewed Journal of Scenario-Based Theatre-Style Interactive Drama 1, no. 2 (October 2006): 9-52.
Harviainen, J. Tuomas. ”The Larping that is Not Larp.” In Think Larp: Academic Writings from KP2011, edited by Thomas D. Henriksen, Christian Bierlich, Kasper Friis Hansen, and Valdemar Kølle. Copenhagen, Denmark: Rollespilsakademiet, 2011.
Holmes, Paul, and Dave Collins. “The PETTLEP Approach to Motor Imagery: A Functional Equivalence Model for Sport Psychologists.” Journal of Applied Sport Psychology 13 (2007): 60-83.
Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston, MA: Beacon Press, 1958.
Hugaas, Kjell Hedgard. “Investigating Types of Bleed in Larp: Emotional, Procedural, and Memetic.” Nordiclarp.org, January 25, 2019.
Hyltoft, Malik. “Full-Time Edu-larpers: Experiences from Østerskov.” In Playing the Learning Game: A Practical Introduction to Educational Roleplaying, edited by Martin Eckoff Andresen, 20-23. Oslo, Norway: Fantasiforbundet, 2012.
Järvelä, Simo. “How Real Is Larp?” In Larp Design: Creating Role-play Experiences, edited by Johanna Koljonen, Jaakko Stenros, Anne Serup Grove, Aina D. Skjønsfjell and Elin Nilsen. Copenhagen, Denmark: Landsforeningen Bifrost, 2019.
Jung, Carl Gustav. The Portable Jung. Edited by Joseph Campbell. Translated by R.C.F. Hull. New York: Penguin Random House. 1976.
Kemper, Jonaya. “The Battle of Primrose Park: Playing for Emancipatory Bleed in Fortune & Felicity.” Nordiclarp.org, June 21, 2017.
Kemper, Jonaya. “Wyrding the Self.” In What Do We Do When We Play?, edited by Eleanor Saitta, Jukka Särkijärvi, and Johanna Koljonen. Helsinki, Finland: Solmukohta, 2020.
Kross, Ethan, and Ozlem Ayduk. “Self-Distancing: Theory, Research, and Current Directions.” Advances in Experimental Psychology 55 (2016): 81-136.
Laycock, Joseph P. Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. University of California Press. 2015.
LeClaire, Matthew M. “Live Action Role-Playing: Transcending the Magic Circle through Play in Dagorhir.” International Journal of Role-Playing 10 (2020): 56-69.
Leonard, Diana J., and Tessa Thurman. “Bleed-out on the Brain: The Neuroscience of Character-to-Player.” International Journal of Role-Playing 9 (2018): 9-15.
Lukka, Lauri. “The Psychology of Immersion.” In The Cutting Edge of Nordic Larp, edited by Jon Back, 81-92. Denmark: Knutpunkt, 2014.
McAdams, Dan P. “Narrative Identity.” In Handbook of Identity Theory and Research, edited by Seth J. Schwartz, Koen Luyckx, and Vivian L. Vignoles. Springer, New York, NY. 2011.
McAdams, Dan P., and Kate C. McLean. “Narrative Identity.” Current Directions in Psychological Science 22, no. 3 (2013): 233-238.
Montola, Markus. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. PhD diss, University of Tampere, 2012.
Montola, Markus. “The Positive Negative Experience in Extreme Role-playing.” In Proceedings of DiGRA Nordic 2010: Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm, Sweden, August 16, 2010.
Montola, Markus, and Jussi Holopainen. “First Person Audience and Painful Role-playing.” In Immersive Gameplay: Essays on Participatory Media and Role-Playing, edited by Evan Torner and William J. White, 13-30. Jefferson, NC: McFarland, 2012.
Montola, Markus, Jaakko Stenros, and Eleanor Saitta, “The Art of Steering: Bringing the Player and the Character Back Together.” Nordiclarp.org, March 29, 2015.
Murray, Nick, dir. “Episode 8.” RuPaul’s Drag Race Season 7. Performed by RuPaul Charles, et al. 2015; Los Angeles: World of Wonder Productions. Television.
Nilsen, Elin. “High on Hell.” In States of Play: Nordic Larp Around the World, edited by Juhana Pettersson, 10-11. Helsinki, Finland: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura, 2012.
Pohjola, Mike. “Autonomous Identities: Immersion as a Tool for Exploring, Empowering, and Emancipating Identities.” In Beyond Role and Play, edited by Markus Montola and Jaakko Stenros, 81-96. Ropecon ry, 2004.
Poremba, Cindy. “Critical Potential on the Brink of the Magic Circle.” In DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play Volume 4. Tokyo: The University of Tokyo, 2007.
Rotter, Julian B. “Generalized Expectancies for Internal Versus External Control of Reinforcement.” Psychological Monographs 80 (1966): 1-28.
Rusch, Doris C., and Andrew M. Phelps, “Existential Transformational Game Design: Harnessing the ‘Psychomagic’ of Symbolic Enactment.” Frontiers in Psychology. Forthcoming.
Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
Sandberg, Christopher. “Genesi: Larp Art, Basic Theories.” In Beyond Role and Play: Tools, Toys, and Theory for Harnessing the Imagination, edited by Markus Montola and Jaakko Stenros, 264-288. Helsinki, Finland: Ropecon ry, 2004.
Singer, Jefferson. “Narrative Identity and Meaning Making Across the Adult Lifespan: An Introduction.” Journal of Personality 72 (2004): 437-59.
Stark, Lizzie. Leaving Mundania. Chicago Review Press, 2012.
Stark, Lizzie. “How to Run a Post-Larp Debrief.” Leaving Mundania, December 1, 2013.
Stenros, Jaakko. “Living the Story, Free to Choose: Participant Agency in Co-Created Worlds.” Alibis for Interaction Conference. Landskrona, Sweden, October 25, 2013. Reprinted as “Aesthetic of Action.” Jaakkostenros.wordpress.com, Oct. 28, 2013.
Stenros, Jaakko. “In Defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play.” In DiGRA Nordic 2012 Conference: Local and Global – Games in Culture and Society, Tampere Finland, June 6-8, 2012, edited by Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Jaakko Suominen.
Stenros, Jaakko. Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach. PhD diss, University of Tampere, 2015.
Stenros, Jaakko, and Sarah Lynne Bowman. “Transgressive Role-play.” In Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, edited by Sebastian Deterding and José P. Zagal, 411-424. New York: Routledge, 2018.
Turner, Victor. “Liminal to Liminoid, in Play, Flow, and Ritual: An Essay in Comparative Symbology.” Rice University Studies 60, no. 3 (July 1974): 53-91.
Turner, Victor. The Ritual Process: Structure and Anti-Structure. Piscataway, NJ: Transaction Publishers, 1969.
Weinberg, Robert S., and Daniel Gould. Foundations of Sport and Exercise Psychology. 7th ed. Champaign, IL: Human Kinetics, 2018.
White, Rachel E., et al. “The ‘Batman Effect’: Improving Perseverance in Young Children.” Child Development 88, no. 5 (2017): 1563-1571.
Winnicott, Donald W. “The Theory of the Parent-Infant Relationship.” The International Journal of Psychoanalysis 41 (1960): 585–595.
Winnicott, Donald W. “Transitional Objects and Transitional Phenomena.” Playing & Reality. Tavistock, England: Tavistock Publications, 1971.
Yee, Nick, and Jeremy Bailenson. “The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior.” Human Communication Research 33 (2007): 271-290.
Cover photo: Photo by Stefan Keller, Kellepics on Pixabay, cropped.
This article was published in the Knutepunkt companion book Book of Magic and is published here with permission. Please cite this text as:
Bowman, Sarah Lynne, and Kjell Hedgard Hugaas. 2021. “Magic is Real: How Role-playing Can Transform Our Identities, Our Communities, and Our Lives.” In Book of Magic: Vibrant Fragments of Larp Practices, edited by Kari Kvittingen Djukastein, Marcus Irgens, Nadja Lipsyc, and Lars Kristian Løveng Sunde, 52-74. Oslo, Norway: Knutepunkt.
「遊戲研究小篝火」是遊戲研究營地(GSC)所發起的青年遊戲研究者訪談計劃,力圖記錄旅經或常駐營地的青年遊戲研究者的對話。我們試圖為營地中相聚的旅者,提供篝火邊的閒暇,營造一個在溫暖中開放自由交談的氛圍,增添一個陌生人相識進而結伴同行的起點。我們傾聽、記錄正發生著的遊戲研究冒險者們帶來的不同故事, 為後人書寫遊戲研究「英雄史詩」保留更為多元的面孔、更為真實誠摯的記憶。
詳情可進入:http://xpaidia.com/gsc/
日 | 落譯介計劃 是數字人文實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Sarah Lynne Bowman 出血:玩家與角色之間的滲透作用 (2015)
作為主觀界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016)
Chaz Evans 布萊希特式、荒誕主義和貧窮電子遊戲:以軟件為基礎的體驗的替代性戲劇模型 (2014)
感謝支持落日間的朋友們!
歡迎讚賞或贊助落日間,加入內測計劃,查看並且優先參與落日間正在進行的其他未公開項目,並且每週收到至少一篇我們情感異樣豐富的小作文。詳情可點擊閱讀原文,或進入:xpaidia.com/donation