Sarah & Kjell 真实存在的魔法:角色扮演如何改变我们的身份、社区和人生 (2021)


3楼猫 发布时间:2024-03-28 00:32:29 作者:叶梓涛 Language

译者按

第一次体验 Nordic Larp,是在 22 年 3 月的一个下午,我报名参加了本系教授莎拉举行的一场变革实景角色扮演的试玩。相较于国内剧本杀各种声光电以及“横店”专业 NPC 的豪华配置,这样的 Nordic Larp 着实有点“普通”的让人无所适从。玩家会在 GM(game master)的带领下建立自己的角色卡,通过一些小活动自行构建“游戏前”的角色关系,角色的剧情发展完全是临场性和涌现性的,除了固定的“安全词规则”(在游戏前 GM 会与玩家约定好某个词,当玩家或 GM 说出这个词时,整个游戏会暂定)外没有其他的限制。尽管我不能自诩为资深剧本杀玩家,但熟悉照着剧本指引来完成角色目标的我来说,一切都充满了挑战。在那场游戏中令我吃惊的是,与我同场的玩家都沉浸在角色中,仿佛真的变成了他们所设定的角色,每个人身上都拥有着自己想要的某种特质。平时内向的人成为了领袖,站在众人的正中央;一位和蔼的母亲成为了一个脆弱任性的孩子,在说台词时竟然流下泪……在一次奇妙的游戏中,有太多奇妙的事情发生。那一刻,我发现原来魔法真的存在于魔法圈之内。
在本文中,莎拉和谢尔详细介绍了角色扮演中“魔法”诞生的原因以及其如何对参与者的身份、社区和生活产生深远影响。并且他们讨论了如何构建一个可以容纳魔法发生的容器——一份安全的,所有人同意并遵守的“游戏契约”和一个支持性的,不断发展且长期存在的玩家社区。这无疑对今天在玩家社区中缺乏理论指导和规范的剧本杀具有一定的参考作用——作为玩家人数最多的实景角色扮演游戏,剧本杀中的变革潜力是毋庸置疑的。
让我们拥抱“魔法”的力量吧。
若愚

Sarah Lynne Bowman

莎拉·林恩·鲍曼(Sarah Lynne Bowman)是一位游戏学者、设计师和组织者。她目前是乌普萨拉大学(Uppsala University)游戏设计专业的高级讲师,也是该校“变革游戏计划”的创始成员之一。鲍曼还兼任英语、通信和人文学科的兼职教师。麦克法兰出版社于 2010 年出版了她的学位论文《角色扮演游戏的功能》(The Functions of Role-playing Games)。她帮助组织了“生活游戏大会”和“教育中的角色扮演与模拟大会”。此外,她目前是《国际角色扮演杂志》(International Journal of Role-Playing)的协调编辑和 Nordiclarp.org 的执行编辑。

Kjell Hedgard Hugaas

谢尔·赫德加德·休加斯(Kjell Hedgard Hugaas)是挪威北部的一名游戏设计师、组织者、作家、理论家和训练有素的演员。他从理论上研究了创意通过记忆渗入对玩家产生影响的方式。他还发表过关于游戏对玩家潜移默化作用的论文。休加斯以自由职业者的身份为世界各地的多家工作室从事写作和设计工作,同时也自己创作室内游戏。
翻译:文若愚(GSC 成员,乌普萨拉大学游戏设计硕士,坎特伯雷大学人机交互博士,ARG 设计师,游戏设计师。)
校对:RMHO
原文链接:https://nordiclarp.org/2021/03/09/magic-is-real-how-role-playing-can-transform-our-identities-our-communities-and-our-lives/

Magic is Real: How Role-playing Can Transform Our Identities, Our Communities, and Our Lives 真实存在的魔法:角色扮演如何改变我们的身份、社区和人生

什么是魔法?我们认为,魔法的核心表现为:一种通过有意识的思考加上意志力和创造性的行动力来改变我们自身和周围世界的能力。这种魔法源于变革(transformation)的力量——以及社区内支持变革的共识。此外,魔法还涉及到深度沉浸的仪式状态,玩家们通过化身为游戏中的身份,以此来获得地位、力量、权力或洞察力。
这些仪式通常需要社区的集体维护,以维持包含这类体验的魔法圈(magic circle)的效力,每个人都应遵守这种暂时的临界状态,并在这种共创的沉浸感中相互支持。仪式表示了参与者从日常生活的社会现实中跨越到阈界的游戏空间。玩家们自愿在一段时间内进入一个具有不同规则的,有限制的新现实世界,从而创造了一个新的社会契约。尽管角色扮演玩家可能不认为他们在游戏中的行为是一种仪式魔法,但在这个魔法圈内的经历往往以强有力的方式影响着他们,并可能产生持久的效果。
简而言之:当我们想象自己成为另一个人时,我们挖掘到了自己作为人类和社区一份子的潜在能力。当群体都同意“假装相信”这些转变时,我们在意识中为扩展自我身份认同创造了空间。通过想象的力量,曾畏手畏脚的我们也可以拥有一技之长。这包括在能力上的扩展,比如领导力和体能;个性品质,比如外向和包容;人际关系能力,比如同理心、处理亲密关系和人际交往的能力;以及情感维度的释放体验,比如宣泄、愤怒、欲望和悲伤。我们还可以探索我们自身的阴影面——那些无意识和可怕的部分,当我们扮演的角色有恶劣性格和行为时,这些部分就会浮现出来。正因如此,我们中的许多人都感受到了角色扮演带来的强烈影响,甚至可能继续追求这些高峰体验;我们一次又一次地回到角色扮演游戏(注:本文的角色扮演游戏如无注明,主要指 larp:Live Action Role-Playing,即实景角色扮演游戏。有关本文作者所提及的 Nordic Larp 背景,请参考《线上讲座预告丨Sarah Lynne Bowman变革性的角色扮演游戏导论中,希望能够再次沉浸在那种精致而强烈的时刻中。
但是,当魔法圈消散,我们回归日常生活,再次面对我们日常的社交和现实生活中那些残酷的事实时,会发生什么呢?我们如何利用流血(bleed):那种情感、行为、身体状态和人际关系动态有时从角色溢出到玩家身上的奇异现象,来创造在 larp 的情景之外的魔法?(注:流血的概念可参考落日间此前的译介《Sarah Lynne Bowman 出血:玩家与角色之间的渗透作用 (2015)》
我们相信,只要有完善的训练支持,通过角色扮演发现的“魔法”可以在活动结束后很长时间内持续存在——不是作为一种错觉,而是作为有效影响角色扮演者社交和心理生活的一面。
本着这一立场,本文将深入讨论角色扮演的“魔法”潜力。我们将描述一些可变革中的障碍,它们可能来自于不在场证明(注:alibi,此处指“游戏中的任何行动都是来自游戏角色而非玩家本人”)、认知失调、角色疏离和同化压力。然后,我们将从两个截然不同的视角来审视角色扮演:
  1. 神秘学和形而上学传统中的仪式、角色扮演和显灵的概念化;
  2. 社会科学研究中关于思想与叙事对自我概念(self-concept)、行为、表现和心理健康的影响。
本文初步探索了可能有助于解释角色扮演作为一种后现代“魔法”的潜在概念,但这远非详尽无遗。作为补充的是,我们呈现了从精神实践到社会科学各个领域的思想片段。我们探讨了角色扮演、观点采择 (perspective-taking)、叙事、仪式,以及主动使用特定的想象力作为实践,如何直接影响人们在任务中的表现、他们的自我概念和感知能动性。然后,我们审视了不同的“流血”理论模型,调查我们如何提高对流血效应的意识,并根据需要有意识地引导或避免这些效应。
要是我们能有意强调社区中的责任、安全和成长,我们就可以将角色扮演空间想象为一个变革的容器,在其中可以通过游戏探索我们的边界,塑造自我概念。我们可以将不在场证明用作工具,在魔法圈内进行更大的实验;也可以削弱它,让我们把技能、见解和个性带到魔法圈之外。最后,通过深思熟虑地主动实践,我们可以提炼这种收获的能力,并将这种魔法更加持久地融入我们的生活,塑造关于自我、社区、关系和生活潜能的新概念。
照片来自 Enrique Meseguer, darksouls1 on Pixabay.

照片来自 Enrique Meseguer, darksouls1 on Pixabay.

魔法圈的局限

无论是否用神秘主义的术语来描述,许多角色扮演者声称他们在魔法圈内玩游戏时曾经历了被强烈影响的时刻。然而,一些学者对这类说法的普遍性持怀疑态度,甚至可能贬低这些故事,将它们归类为相当被轻视甚至嘲讽的“轶闻趣事”。换句话说,如果这类叙述不能以可预测且可泛化的方式衡量量化,以满足社会、心理和神经科学的标准,那么它们在“真实”世界中就失去了实质性的可信度。同样,一些角色扮演社区仍然在游戏内和游戏外之间保持明显的界限,不信任甚至蔑视那些体验流血或表达出需要活动后帮助的玩家。这种轻视可能会让玩家也质疑他们的经历是否有持久的意义,并可能导致羞耻和疏远。
尽管存在这样的批评,我们猜测对于大多数继续角色扮演的参与者,以及那些致力于理解游戏空间机制和动态的学者,他们之所以这样做,是因为在其生活中的某个时刻,他们体会到了角色扮演的变革性。然而,当玩家试图在游戏框架之外,甚至在游戏社区内去尝试理解他们的经历时,他们可能会难以认识到或难以承认这些强大的游戏时刻是“变革性”的。为什么一些玩家拒绝将游戏视为变革的媒介呢?
在下文中,我们认为这种通过质疑并最终贬低角色扮演作为个人变革工具的重要性,本质上是一种防御机制,旨在保护他们自己免受身份混淆和社会羞耻的影响。为了理解游戏中的阈限仪式空间——这通常是不可预测、矛盾和短暂的——角色扮演者无论是有意识还是无意识地都会经历以下过程:
  1. 建立不在场证明以参与游戏活动,这些活动仍然受到魔法圈的约束;
  2. 通过游戏以外的角色疏离来解决认知失调;
  3. 在角色扮演活动结束后,回到主流社会规范的框架。
虽然这些过程可能会增强玩家的安全感,但它们也可能干扰参与者将游戏中的关键经验和启示融入日常生活的能力。

不在场证明

根据欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的观点,所有社会互动都在特定的社会舞台——或框架——上进行,这要求我们扮演可被社会接受的角色。从这个角度来看,身份变成了一个可能比许多人认识到的还要更加流动的概念。由于我们必须在不同的社会舞台上合适地表演,我们的自我呈现必须保持对每个框架所需约束和期望的适应。在以生产力为中心的西方社会中,我们有某些预设的身份,我们被期望去扮演,如教师、兄弟姐妹、父母、同事等。以玩的方式对待身份以及创造社会不可接受的虚构现实,通常会受到试图维护规范的主流群体的鄙视,甚至被妖魔化。
正如塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)所详细描述的那样,为了进行游戏,我们需要感到安全,不会因为没有充分表现社会角色或违反社会行为的规范而感到尴尬。这样的尴尬时刻威胁到我们归属感和安全感的稳定性;我们的行为变得不可预测,其他人可能不确定应如何反应。当我们进行角色扮演时,我们的社区创造了游戏内的空间,这些空间作为临时的社会框架,在其内,这样的行为不再是越轨的。换句话说,我们为成人游戏创造了借口,这允许我们呈现与我们惯常的社会角色期望不一致的身份和行为。
游戏系统、背景故事、机制、设计文档、角色表、游戏的社会契约、社交媒体群组、活动网站、研讨会和复盘等都服务于创造不在场证明。它们促进了所谓魔法圈的构建:一个可以让游戏性发生的框架。就目的而言,这个框架为自发、共创的游戏和外在身份转变创造了一个短暂的容器,依托于游戏内外的魔法圈和社会契约,让玩家体会强烈的解放感。然而,这些框架和措施也可能导致认知失调,特别是在那些不鼓励讨论游戏流血和游戏变革性影响的社区中。换句话说,只有在已经建立并由不在场证明保护的游戏框架内,才能进行自我呈现的游戏。

认知失调、角色疏离和遵从

由于期望自己的表现符合社会规范,人们在社交互动中常常处于警觉状态,试图调节并适应群体的需求。当我们进入游戏的魔法圈,允许自己沉浸其中时,在我们仍然清醒且投入认知的情况下,我们的头脑往往放松了一些警觉。我们在某种程度上信任群体,并体验到不同程度的沉浸感。我们可能在游戏群体中经历脆弱和亲密的动人时刻,因而快速建立起与人的链接感。然而,我们还体验到了一种矛盾的认知空间,我们大脑的一部分将游戏事件感知为真实的,而另一部分则努力通过区别虚构来验证现实,并相应地组织信息。
当我们离开魔法圈时,头脑通常会回归更加警觉的状态,调节自我表达来重新符合社会规范。对扮演角色时的记忆可能感觉非常真实、有意义且深刻,这就是高峰体验(peak experiences)。然而,尽管有这些深刻的感觉,头脑也必须接受这些并不是“真实”的事实。即使是在那些提供支持的玩家社区中,角色扮演也可能是一个令人困惑的过程,其中玩家先前坚定的自我认知、适当行为和社会规则观念会受到挑战。为了管理这种认知失调,我们的思维通常会建立防御机制——它在无意识中试图保护自己免受身份混淆、情绪失调、范式挑战和社会羞耻的影响。为了在不造成重大情绪干扰的情况下重新过渡、回到日常生活,思维必须找到解决这种认知失调的方法。
此外,我们期望能通过角色疏离的过程,将我们的现实行为以及自我呈现与游戏中的行为明确区分开来。当我们进行角色疏离(role-distance)时,我们表明我们理解幻想与现实之间的区别,且我们将在游戏框架之外遵守社会规范。这个过程允许我们将任何在游戏中会被视为社会问题行为的表演置换,例如色情、暴力、破坏性、操纵性或其它被认为是“邪恶”的游戏行为。换句话说,我们的表演被限制在魔法圈之内,给我们提供了合理的否认借口,即整个经历“只是一个游戏”。另一方面,有些人努力通过向非玩家发出信号,表明我们学到了重要的、有市场价值的技能,这些技能能帮助我们更好地融入主流社会,以此来证明我们的游戏经历是“有意义的”。虽然这种策略有助于将我们的游戏经历视为“有用的”,但它可能会进一步拉远我们与创造力、个人发展本身乐趣之间的距离。
在变革性语言中,意识的扩张往往会跟随着收缩,俗称崩溃或坠落。在一定程度上,游戏后的角色疏离可能有助于减轻人们因在魔法圈内经历强烈的情感宣泄、深刻的自我认识和强烈的亲密感而产生的孤立感和认知失调。而坚持不在场证明可能会成为一种对现实体系的冲击,因其在游戏中发生的那些有意义的经历难以呼应生活中的其他部分,导致一些玩家体验到失落、悲伤、抑郁或焦虑。虽然这样的反应可能在任何高峰体验结束后出现,但有界限的虚构框架增加了其额外的复杂性;发生在火人节、摇滚音乐节或周末冥想静修中的高峰体验仍然被认为主要是“真实”的,而角色扮演则不是。尽管许多 larp 社区已经努力使复盘、讨论流血和其他形式的线下处理常态化,但如果一个人感觉自己过于依恋对其他玩家来说已经过去很久的游戏体验,可能会产生羞耻感。随后,玩家可能会不断地报名参加 larp,渴望获得机会再次深度感受、体验、实验和连接。
图 1:此图展示了不在场证明在角色扮演过程中的作用。玩家能够在魔法圈内暂离他们的日常自我,扮演其他身份。虽然游戏的社会契约允许游戏性,但不在场证明可能会干扰玩家希望从角色转移到玩家本人的个性、思考收获和关系动态。向量图由 macrovector_official 和 bybrgfx / Freepik 设计。

图 1:此图展示了不在场证明在角色扮演过程中的作用。玩家能够在魔法圈内暂离他们的日常自我,扮演其他身份。虽然游戏的社会契约允许游戏性,但不在场证明可能会干扰玩家希望从角色转移到玩家本人的个性、思考收获和关系动态。向量图由 macrovector_official 和 bybrgfx / Freepik 设计。

本文试图通过提出不在场证明实际上可能阻碍个人成长潜力这一观点,来详细讨论身份和现实的概念。其中矛盾的一点是,允许玩家的自我呈现进行游戏性越轨的这一机制,同时也可能成为将游戏体验转移到玩家日常生活、自我和社区中的障碍(见图 1)。即使我们在游戏中经历了自我身份认同的转变——通常扮演着既是现实中的我又是游戏中的我的双重意识——最终,这些体验发生在我们所拥有的同一生理有机体中的人身上。如果不在场证明是一种社交礼貌上的虚构,以此我们允许玩家免于在游戏中对自己的行为负责,那么当我们认为玩家和角色之间的“自我”是一致且流动时,会发生什么?当我们减少不在场证明并想象角色扮演的容器扩展到虚构空间和时间有限的活动以外(即现实世界)时,会发生什么?当我们朝着能够以更永久的方式影响我们的自我概念、世界观和社区定义的“魔法”体验时,可能出现什么情况?

角色扮演与“显化”(manifestation)

答案可能藏于当代神秘学和形而上学的论述中,这些论述将显化视为一种魔法过程。显化的过程因来源而异。现代巫术通常侧重于使用仪式、物理成分和召唤灵魂来施展咒语。另一方面,新时代对显化的概念往往涉及将个人的注意力和想象力集中在他们希望召唤到现实中的体验类型上,例如吸引力法则。
注:此处提及的“显化”(manifestation)与吸引力法则(The Law of Attraction),是一类认为可以通过相似的想法吸引相同的人、事物的观念,通过构建意识以达到想要的结果,多用于当代的身心灵圈。
在这些社区外的人可能会认为这些概念是可疑且不科学的,带有幻想性质——是形式上的魔法思维,这些思维并不反映社会或物理现实。例如,导致一些人轻视真正的结构性不平等,这种不平等可能会阻止某人显化一辆新的法拉利。考虑到这些局限性,我们想知道:角色扮演者能从显化理论和实践中获得哪些关于个人转变的启示?
尽管存在许多显化方式,但本文将关注马特·奥瑞恩(Mat Auryn)的《灵魂巫师》(Psychic Witch)一书,该书在过去一年(2018 年)中在另类亚文化受众中取得了成功。在书中,作者努力为新手整合不同的形而上学思想线索。他通过将这些概念凝练成更普遍适用的语言,以非宗派的方式综合了与巫术和精神能力相关的理论和实践。
奥瑞恩阐明了角色扮演与魔法之间的联系。由于他相信所有人都有天生的通灵能力,作为一种他称之为“通灵沉浸”的基本练习,他建议从业者花一天的时间扮演一个有天赋的通灵者,以了解到他们潜在的技能。换句话说,作者建议引入一个熟练通灵者角色的不在场证明,把想象力当作从业者更加充分地施展他们新生能力的工具。更有意思的是,奥瑞恩解决了神秘社区中普遍存在的对魔法的轻蔑态度,因为这种魔法看起来就像是“纯粹的角色扮演”。他评论说:“角色扮演者所表现出的奉献和投入,我认为是巫师们应该追求的。所以要是有人指责你这样做,你应该把它当作一种恭维。”
如果我们认为后现代魔法背后的过程至少与角色扮演类似,那么显化是如何概念化的呢?在《灵魂巫师》的一章中,奥瑞恩描述了几个覆盖物理世界的现实维度。他指出,成功的显化(manifestatio)——或简单地说,“创造”(creation)——需要在每个维度内执行几个步骤:
  1. 物理现实(physical reality):收集支持魔法的物理成分,例如草药、水晶、蜡烛等。肢体动作也可能有所帮助。
  2. 以太现实(etheric reality):为魔法的发生创造一个能量容器,例如通过冥想、改变状态、建立一个特定的时间和空间来唤起(字面上的)魔法圈。
  3. 星光现实(astral reality):将包含了所期望效果的思想形态或概念化的魔法容器推向另一个领域。这个过程涉及到用个人的意志力充满容器。
  4. 情感现实(emotional reality):将思想形态与个人希望表现的情感能量对齐,并利用这些情感来指导工作,例如通过想象体验幸福来唤醒魔法,以此在个人生活中召唤爱。
  5. 心智现实(mental reality):将思想形态凝练成代表个人想要表现之物的概念或词汇,例如发声肯定、吟诵咒语、唱歌、或向某个实体作出请求。
  6. 心灵现实(psychic reality):使用视觉化清晰地想象所期望的结果。
  7. 神圣现实(divine reality):将思想形态送达神圣,并请求协助实现这一目标,同时放下并释放对结果的执着。
奥瑞恩在最后一个阶段强调了需要设想效果已经发生的重要性,有意识地避免那些与这种想象中的现实相矛盾的结果。他进一步强调,还需要通过意志力激励自己实现目标,举例说,“如果你不主动把自己置于有可能可以遇见某人的社交情境中,你就不会显化出最适合你的完美关系。”因此,在通灵中,魔法不仅需要想象且与目标能量对齐,还需要采取行动并集中意志力以达成目标。
虽然这些概念对许多角色扮演者来说可能看起来牵强,但如果我们考虑奥瑞恩所描述的基本原则,它们也并不脱离其他的过程,如个人成长和创造力:为成长创造空间;将情感、思想和意图对齐到所期望的目标;基于这种对齐且集中的想法采取行动;以及放下对结果的执着。人们可以想象,这些步骤在建造房屋、作为企业家建立业务,或追求一段共识的浪漫关系时都是有用的。
此外,这些步骤可以揭示我们参与角色扮演活动(larp)的方式:了解场地、游戏背景和游戏设计;兴奋地创造角色和服装;想象一个积极的未来体验;购买门票和安排旅行;与合玩者协调,就希望探索的主题达成共识;投入到游戏体验中。这里的最后一步仍然涉及保持自己的意识、现场感和思维,但可能需要放开对“完美” larp 开展的执着,或者消除“错过恐惧症”。我们也可以将这些步骤视为有用的工具,用于角色扮演体验后整合我们想要实现的目标:为处理游戏事件创造空间和时间;提炼收获;并继续将思想、情感和行动对齐,以便在日常生活中具体化这些收获。

观察和解读自我

从“魔法”的角度看,自我与角色之间的区别不那么明显。我们不仅仅可以将角色扮演视作从现实中逃避的短暂休憩,还可以用作自我反思的工具。作为一位终身的异教徒,菲尔·布鲁卡托(Phil Brucato),自第二版以来一直是《白狼法师:超凡入圣》(White Wolf’s Mage: the Ascension)的主要作者,将角色扮演与神秘实践的“相位”(aspecting)联系起来:这个术语通常指的是某个神圣实体在某一方面体现或表现出来的行为。通过相位的视角概念化角色时,布鲁卡托特别是将魔法——以及一般的角色扮演——视为个人成长和转变的隐喻。
他说:“我将相位视为创造性的面具和镜子,通过它们我们可以更好地理解自己……因此,跟我们坚持一个顽固的(并且往往是自我欺骗的)单一自我概念相比,我们可以更进一步成长。”因此,当有意进入角色时,它可以成为更好理解和变革自我的工具,而不是一个仅限于虚构框架且与个人的自我概念脱节的孤立实体。
此外,角色可以占据空间,表达自我身份的各个方面,并表现出我们在日常生活中可能因社会约束而不敢探索的行为。在《塑造自我》(Wyrding the Self)中,乔纳亚·肯珀(Jonaya Kemper)展示了她勤勤恳恳记录下在参与 larp 之前、期间和之后的自传式民族志(autoethnographic)。肯珀有意地引导她的角色朝向解放的体验,并寻求流血的心智解放,一种允许“来自边缘群体的玩家反抗或成功对抗系统性压迫”的流血类型。肯珀讨论了“怪异”(weird)一词的根源来自古英语词“wyrding”,这也与魔法和命运的概念相连。肯珀认为:
成为怪异,就是控制自己的命运,而不是让社会决定你的位置和命运。成为怪异,的确意味着远离了社会常态,但也意味着可以摆脱由集体决定你想成为的人,不再受困于社会压力。我相信,larp 赋予我们真正塑造自我的能力,即通过游戏塑造我们自己及我们对自我概念的理解。
像肯珀和布鲁卡托一样,我们相信角色扮演可以用来更好地理解和塑造自我。我们提出终极断言,参与者不需要相信魔法、不同层次的形而上学现实或命运,也能将角色扮演作为一种显灵的工具。相反,我们将角色扮演视为自我发展和社区建设的工具,可以与其他更传统的实践并行使用,无论是教育、治疗还是娱乐。

想象自我、表现和主观能动性

从科学范式出发,我们将如何概念化这种类型的“魔法”思维?在本节中,我们将探索想象对自我概念和社区影响的证据,画出精神框架、仪式研究以及其他社会科学视角之间的平行线。我们断言,尽管科学和魔法的领域大体上是相互独立发展的,但它们揭示了关于人类体验和个人成长的相似见解。我们将检查五个特别相关的主题,以理解角色扮演如何被用作变革过程:仪式、叙事、身份、授权和想象。

仪式

Larp 的仪式是否与其他形式的魔法实践有所区别?就形式属性而言,J. 图马斯·哈维艾宁(J. Tuomas Harviainen)的探讨认为 larp 和后现代混沌魔法两种实践是“相同的”;它们都涉及到划定特定的时间和空间,以便转换身份和参与扮演游戏。哈维艾宁讨论了 D. W. 温尼科特(D.W. Winnicott)和安娜·玛丽亚·里祖托(Ana-Maria Rizzuto)的工作,强调支撑游戏的过程是人类从婴儿期开始围绕着的实践,孩子们经常将幻想投射到物体上,这些物体后来得以成长为想象的实体。
这些幻想尤其在与他人一起参与游戏活动时得到加强,就像我们在角色扮演社区中所做的那样。依照温尼科特和维尔弗雷德·比昂(Wilfred Bion)的观点,我们可以将角色扮演空间视为保持仪式化的容器:在这样的环境中,玩家在群体内感到足够的安全,因此他们能够探索真实的自我,并通过将幻想投射到现实中来获得授权。在仪式理论中,参与者经历三个阶段:从他们日常的角色中分离出来,进入临界(或门槛)空间,以及重新融入日常生活。根据人类学家维克托·特纳(Victor Turner)的理论,这些活动通常与社团支持性的过渡仪式相关联,社团归属感是一种团队间的友谊和相互连接的感觉。
尽管这些形式上存在些许相似之处,但实际上是完全不同的,正如今天通常角色扮演游戏行为与魔法或其他宗教仪式从根本上的不同。即玩家同意一种社会契约,认为这些活动不像宗教仪式或出于精神动机的仪式对信徒那样“真实”。在特纳的构想中,角色扮演游戏被视为类阈限性的(liminoid),而不是阈限的(liminal);玩家不将这些角色转变视为在日常生活中具有持久意义的过渡仪式,例如,游戏中的婚礼并不会让玩家在游戏外真正结婚。
编注:此处的“阈限”为人类学的一种概念,最早由范热内普(Gennep)提出,后由特纳拓展,可解释为一种“过渡”的状态或时空。
再者说,当考虑到仪式的力量时,不在场证明可能成为将游戏元素融入到游戏外社会认可状态的障碍。通过引用借口并强化现实与虚构之间的界限,我们将自己与魔法圈容器内发生的许多内容隔离开来,阻止它转移到我们的自我概念和对现实的团体理解上。用迈克·波赫约拉(Mike Pohjola)的话来说,我们“假装相信”,而不是真正相信我们所唤起的是真实的。
另一方面,游戏学者多丽丝·C.鲁施(Doris C. Rusch)和安德鲁·M.菲尔普斯(Andrew M. Phelps)将游戏描述为一种“心理魔法”,他们认为游戏是玩家可以通过虚构的视角执行具有深刻意义行为的仪式空间。他们断言,“象征性行为特别有助于通过身体经验的可感知性,想象出新的存在方式,利用身体和心智之间的强大互动。”作者强调了游戏后的反思复盘,对于这些想象和赋予意义的变革过程至关重要。
在我们将 larp 视为一种阈限活动而非类阈限活动时,可能会发生什么?换句话说,当我们改变我们的看法,真正相信我们在游戏中经历的某些情感、社会和身体变化可以随时间持久存在时,会发生什么?

叙事

这种转变的其中一种方式是通过将我们更广泛的生活故事背景整合到角色扮演游戏的叙事背景中去。人类是讲故事的机器。根据叙事身份理论(narrative identity),一个人会通过将重要经历整合进一个结构化的“生活故事”中来形成他们的身份,这为他们提供了目的感、统一感和一致的自我概念。当这样的生活事件涉及逆境或痛苦时,心理学家丹·麦克亚当斯(Dan McAdams)发现,让人们创造救赎叙事是有益的,即从其他具有挑战性的经历中提炼出救赎意义。在麦克亚当斯的研究中,那些能够构建主观动能和探索故事的个体往往“享有更高水平的心理健康、幸福感和成熟度”。
角色扮演是人们用来理解他们经历的众多叙事形式之一。作为角色扮演者,我们不仅讲故事,还扮演那些故事中的角色。有时,我们会构建清晰的故事线,无论是救赎还是悲剧。此外,许多玩家会在角色扮演活动后参与叙事活动,无论是通过转述有趣或激动人心的轶事——即战争故事——或分享严肃、强烈的叙述作为一种情感处理形式,例如复盘或游戏的书面记录。玩家在叙述这些故事时可能会在第一人称和第三人称视角之间转换。在第一人称中,玩家可能会感觉更加自我沉浸并作为一个活跃的参与者与故事连接。在第三人称的自我疏离(self-distanced)叙述中,玩家可能会感觉与角色的连接较少,他们只是作为角色行为的旁观者来叙述故事。
在将叙述作为变革工具的过程中,不在场证明有时可能有助于这一过程,而有时会是阻碍。如上所述,不在场证明可能使玩家更难真正获得某些叙述的核心元素,并将它们应用到游戏外的生活中,例如,“我的角色很勇敢,但我不是”。另一方面,在游戏之外过度沉浸的虚构内容也可能阻碍成长。正如伊桑·克罗斯(Ethan Kross)和奥兹莱姆·艾杜克(Ozlem Ayduk)在他们关于自我疏离的工作中所讨论的,就个人的生活故事而言,持续的第一人称自我沉浸可能导致反噬和缺乏闭环。在这些情况下,采用第三人称的疏离视角可能帮助玩家减少羞耻感并进入自我反思,例如,“当他在婚礼上离我而去时,我哭了好几个小时”与“伊丽莎白在安雅离开她时,哭了好几个小时。”这种疏离感可以增强游戏后叙述的元反思,当与玩家自己的叙事身份顺畅结合时,例如,“回顾伊丽莎白的故事,我可以看我自己对被遗弃的恐惧是如何导致强烈的情感渗入的”。然后,玩家可能会考虑在反思这些经历后以不同的方式处理未来的情况,例如,“与伊丽莎白不同,我将采取积极的步骤确保伴侣愿意留在关系中”。 换句话说,第三人称视角可能允许某人创建一个新的叙事身份,从角色的经历中提炼重要的教训,而无需持续重温和重新处理痛苦的情感。
此外,利用叙事化工具,玩家还可以在自己生活的虚构环境中有意探索和处理自己生活的方方面面。组织者可以为这一特定意图构建容器,明确允许参与者将个人内容带入虚构中,例如玩家害怕被遗弃的恐惧。玩家可以通过他们的游戏经历,在他们的生活故事中找到救赎的意义,特别是那些强调逆境的经历,例如,“当我在角色扮演游戏中经历了伴侣的死亡时,我意识到我比我想象的更有韧性。”归根结底,这个叙事化过程最重要的组成部分是创造游戏后反思复盘的机会,这允许玩家将角色叙事与他们的生活故事相融合,创造可以积极影响他们生活的意义。

身份

在角色扮演中,身份探索是变革最有力的工具之一。当我们进行角色扮演时,我们处于一种双重意识状态,在这种状态中,我们同时体验自己的主观性和我们角色的主观性。当我们愿意改变自己的身份以考虑另一个人的视角时,我们就在进行视角选取。这个视角选取的过程可以帮助我们应对挑战或鼓励我们以另一个人的观念行动。
蝙蝠侠效应(The Batman Effect)和普罗米修斯效应(The Proteus Effect)
创建并扮演一个“角色”在角色扮演游戏之外的许多活动中也都有发生。D. W. 温尼科特提出,通过想象性的游戏,孩子们以一种与平日在社会中扮演的角色(孩童)相比更加真实的方式表达自己。此外,研究者们研究了创造替代性自我的现象:某人设想并扮演的某种人格特质,这种人格可以更好地处理压力、挑战甚至是创伤性的状况。当替代自我是执行挑战性任务的人格时,一些人似乎更能够控制自己的表现。在他们关于替代自我如何影响儿童“坚持行为”的研究中,雷切尔·E·怀特(Rachel E. White)等人创造了“蝙蝠侠效应”(The Batman Effect)一词。他们发现,采用第三人称视角处理任务的儿童表现出的坚持度高于第一人称的参与者,但这两组都不及扮演如蝙蝠侠这样具有强大特质的替代自我的参与者。这种技术在教育角色扮演(edu-larp)理论和实践中也很常见;例如,丹麦寄宿学校 Østerskov Efterskole 的学生们经常被要求在角色扮演场景中扮演专业人士,以此来培养他们在领导力方面的感知能力和自我效能。
正如角色扮演玩家所认知的,替代自我不仅仅对儿童有帮助。变装表演者经常报告说,他们通过创造和扮演超越现实的角色,从中汲取了个人力量,并以此来面对他们日常生活中的“边缘化”处境。布莱恩·菲尔库斯(Brian Furkus)的著名变装性替代自我崔西·马特尔(Trixie Mattel)的名字来源于童年时所受到他继父的侮辱性伤害,这个男人时常因为菲尔库斯的酷儿身份而对他扔东西。菲尔库斯描述道:
如果我太敏感或者表现得太女性化,他就会叫我崔西。你知道,多年来,那是我能想到的最糟糕的词之一。所以我取了那个曾经与伤痛相连的名字崔西,并把它作为我变装后的名字。现在它是我的宝贵财富,是我值得自豪的珍宝。如果我小时候没有经历过那些可怕的事情,崔西·马特尔可能根本就不会存在。
布莱恩·菲尔库斯将童年的虐待和耻辱经历转化为他的变装角色崔西·马特尔的创作动力。

布莱恩·菲尔库斯将童年的虐待和耻辱经历转化为他的变装角色崔西·马特尔的创作动力。

其他也有很多著名的表演者创造过能够承受边缘化处境的压力或者是明星光环的替代自我。在创造出艾尔顿·约翰(Elton John)之前,雷金纳德·肯尼斯·德怀特(Reginald Kenneth Dwight)是一个戴着眼镜的内向钢琴少年。史蒂芬妮·杰尔马诺(Stefani Germanotta)创造了 Lady Gaga 作为的另一个更“强大”的自己。然而,对于杰尔马诺来说,这两个实体之间的界限往往会相互融合,因为艺术变成了生活。关于这一艺术过程,她坚持认为我们人类“内在拥有某种魔法和转化力——那是一种独特且特殊的力量,等待着从我们身份的深处被解放出来”。为了探索这些身份的深处,“流血”是必要的状态,因为我们“必须毫不费力地在两个世界之间转换:从现实到超现实。从平凡到非凡”。另一个广为人知且引人入胜的例子是碧昂丝(Beyoncé)如何创造了她的替代自我 Sasha Fierce。当连像碧昂丝这样功成名就、赞誉满身的人都觉得需要创造一个替代自我来完成她想要做的事情时,身份改变的积极潜力变得难以忽视。
1975 年,雷金纳德·肯尼斯·德怀特(艾尔顿·约翰)

1975 年,雷金纳德·肯尼斯·德怀特(艾尔顿·约翰)

同样地,在角色扮演研究中,我们还有普罗米修斯效应。这以变形能力出众的希腊神祇普罗米修斯命名,这一效应描述了虚拟化身的物理属性有时会如何影响玩家的行为。尼克·余(Nick Yee)和杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)在他们的研究中展示了在游戏中扮演更具魅力的角色如何导向在人际交往中更自信的行为,以及在游戏中扮演更具有权力的角色如何导致在谈判任务中更加的自信。虽然大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的角色化身并不总是能被认可为完全意义上的“角色扮演”,但其显然为玩家提供了足够的不在场证明,使他们以一种在日常生活中可能被压抑了的方式来呈现自己。
一些角色扮演玩家确实声称他们会积极利用他们的角色来处理日常生活中的情境。玩家描述了一种“角色化”的形式,他们仅仅扮演某个角色的某些特质或技能,而并不是完全扮演该角色,例如,在工作会议中借用角色的领导力技能。换句话说,即使是以小的方式,我们也可以将不在场证明扩展到魔法圈之外,允许某些在角色扮演中获得的经验扩展到“真实”世界。最终,扮演的角色并不会“成为”我们自己,但我们依然可以提炼其核心并将它们实体化到我们的自我概念中。

授权和想象

角色扮演如何增强我们的个人赋权感?一个在上述叙事身份理论中使用的结构性编码是主观能动性。在人们自我创造叙事时,那些将自己视为主角,拥有强大能力影响改变周边生活的人,通常会感到更强的主观能动性。主观能动性与控制力的来源这个概念紧密相关。拥有内部控制力的个体倾向于相信他们对其生活中的事件和结果有较大的影响力,而那些拥有的控制力来源于外部的个体则倾向于坚持外部力量主导了其生活中发生的事情。
在角色扮演中,我们的角色往往拥有很大的主观能动性甚至是权力。即使是权力较小的角色,扮演中的行为本身也涉及对游戏中的角色和环境施加一定程度的控制。因此,角色扮演可以成为一种方法,让那些在日常生活中倾向于外部控制的玩家通过游戏来体验内部控制是什么感觉。如果这些经验让玩家感觉到了赋权,再通过叙事身份的实际运用,玩家就可能能够在日常生活中更容易地转变自己的控制源。虽然我们承认,在许多情况下,外部因素如结构性不平等和边缘化将加强来外部控制,但正如肯珀的《塑造自我》所描述的那样,过程对玩家而言可以感受到解放和赋权。
碧昂斯在《I Am…Sasha Fierce》巡演期间。这张专辑通过另一个自我的化身来探索赋权。

碧昂斯在《I Am…Sasha Fierce》巡演期间。这张专辑通过另一个自我的化身来探索赋权。

我们相信,玩家在游戏中体验到具有主观能动性的自己越多,他们就越能感到有能力在他们所处、所影响的领域(包括个人、人际关系和社区)中做出改变。许多角色扮演玩家在体验到角色扮演游戏中所鼓励的主观能动性之前,可能从未相信自己有能力领导团队或举办大型活动。从这个角度看,我们的角色扮演社区的整个结构都是建立在这种增强的主观能动感之上的,这表示某些形式的变化是可观察的。角色扮演玩家也经常描述角色扮演游戏的情境如何帮助他们进入工作的世界,尤其是在社交技能如领导力、团队合作以及理解如何在一个大系统内工作的方面。
虽然这些具体的“生产性”技能很有趣,我们建议玩家思考他们怎样能够在生活的其他维度中也增强主观能动性,包括将个人叙事改变为更加赋权的叙事。例如,一位玩家可能曾经认为自己不可爱,然后在角色扮演游戏中经历了一段成功的、充满激情的浪漫关系。如果他们能将这种经历提炼成对自己的新看法,如“我有能力培养爱”,那么他们在日常生活中可能会做出不同的选择,积极寻求他们渴望的爱,这就会验证基于角色扮演游戏中的积极概念。另一方面,如果这些经历仅限于虚构内,这样可能反而会加强他们之前的信念:“我的虚构角色能够培养爱,但我自己仍然不可爱。”因此,我们强烈建议找到方法将这些经历整合到个人叙事中,以培养更强大的源于内部的控制。
此外,想象自己有能力进行某些活动实际上可能会增强我们的身体在任务上的表现。虽然角色扮演并不总是一个明显的身体活动,但对许多玩家来说,特别是在 larp 中,某种程度的角色具身化扮演是他们体验的核心。1874 年,威廉·B·卡彭特(William B. Carpenter)提出了心理-神经-肌肉理论(psychoneuromuscular theory),假设对特定行为相关的心理意象的可视化将导致随后那项活动的更好的运动表现。在今天这一理论仍然是许多体育心理学方法的核心。
简而言之,关于心理意象的研究表明,仅仅是想象自己能够以最佳方式执行任务的练习——比如举起一个重物——将在之后执行该动作时明显导致身体机能的提升。
研究还表明,用想象活动来代替真实身体锻炼的行为可以对动机、自信、焦虑控制、感知控制和伤害康复产生积极影响。比如,奥瑞恩坚持认为行动是完全实现表现结果所必需的,心理学家在心理-神经-肌肉工作中将想象与行动结合起来以增强表现。换句话说,虽然我们无法控制某些极限,但当我们想象自己有能力时,我们会意识到某些极限是心理上的;因此,我们可以想象并表现出一个可能超越这些极限的自我。
总之,角色扮演可以在形而上学和社会科学的变革解释中找到价值。事实上,表现性工作与社会科学的概念在以下方面是一致的:
  1. 我们可以将集体的社会意义赋予我们的仪式化体验,使其远远超出阈限;
  2. 我们可以使用叙事来构建积极的意义,使我们的虚构和非虚构生活更加一致;
  3. 我们可以在日常生活中采纳我们替代性自我的某些方面,以增强我们的某些人格特质;
  4. 我们可以想象自己有能力执行困难的任务;
  5. 我们可以加强我们对自己有能力改变世界的信念。
对于那些希望从他们的角色扮演经历中体验到持久变化的参与者来说,问题依然存在:我们如何设计、促进和游玩,以最大化这种影响?

作为变革容器的角色扮演社区

正如我们此前讨论过的,许多角色扮演玩家声称由于在虚构世界中接受并适应了替代性的身份,他们经历了强大的变革影响。在许多情况下,有些影响是偶然发生的,而并非设计游戏时的本意,这意味着设计师和玩家可能并没有故意让这样的效果发生。角色扮演玩家有时对角色扮演这种媒介的潜力持有不同的观点。一些参与者对角色扮演“改变世界”的能力提出宏伟的宣言,而其他人可能坚称他们的角色扮演活动纯粹是为了娱乐放松。同样的是,在角色扮演研究中,一些学者强调游戏的教育或治疗潜力,而其他人对这样的主张保持怀疑或保守态度,要求提供某些定量的证据,能够随时间在人类成长的特定维度上演变。
虽然我们认为所有这些不同的观点都是有价值的,但我们的目标是将角色扮演社区作为容纳变革的容器。我们将变革容器定义为明确且有意设计,以此来促进个人成长,同时还鼓励社区发展凝聚力、共识和信任的空间。变革容器远远超出了游戏内魔法圈的界限。这类容器包括了游戏前的目标设定、透明度、创造性活动、团队建设、信任建立的机会和工作坊。它们还包括游戏中的安全结构、校准(编注:让每个玩家都对正在进行的游戏有同一水平上的认识)和玩家间协商。最重要的是,它们涉及游戏后的整合活动,如创造性表达、智慧分析、情感处理、社区支持结构以及对游戏目标采取行动。这些实践帮助玩家协调游戏经历与他们的自我仪式和社交生活(图 2)。
变革容器将个人成长和情感安全视为活动的大前提。它们加强并扩展了魔法圈,为正在经历强烈困惑过程的个人和群体提供支持。它们为个人魔法的发生提供空间,不仅促进了从一种意识状态到另一种意识状态的转变,还引导了通过实验性的行为有意识地塑造意识和现实社会的过程。这一过程的核心是想象力的投射;因此,幻想成为了个人成长的宝贵财富,而不再是“逃避现实”或逃离生活。
这样的角色扮演容器可能鼓励玩家有意识地探索某些类型的流血效应。尽管流血效应往往是无意识和不可预测的,但玩家可以通过练习元意识来留意流血效应的出现,甚至可以引导所期望的类型发生。例如:
  1. 情感流血:获取和表达一个人经常被压抑的情绪,允许深度宣泄以便进一步处理;
  2. 自我流血:探索人格或身份的新方面或被压抑的某些方面,允许将这些方面整合到一个人游戏外的自我概念中;
  3. 程序性流血:练习身体能力、习惯或保持身体的方式,使一个人游戏之外的能力获得技巧和信心的提升;
  4. 解放性流血:体验对结构性压迫的成功挑战,让玩家从边缘化身份中获得解放感;
  5. 模因流血:根据不同的范例进行实验和行动,允许接受新的价值观、想法和对现实的理解。
一些玩家可能需要一个强有力的不在场证明来体验这些影响,而其他玩家可能扮演与他们自己非常相似的轻度角色。无论玩家选择哪种方式,变革容器的目标是促进自我探索,构想新的社区,并通过整合实践将这些经验带来的洞见转移到个人生活中。换句话说,不在场证明不应该保持得太强,以至于妨碍了这一转移过程。
图 2:将角色扮演设想为一个变革容器。明确的目标、协议、安全结构、社区支持和整合实践随着时间的推移促进了参与者身份的变化。

图 2:将角色扮演设想为一个变革容器。明确的目标、协议、安全结构、社区支持和整合实践随着时间的推移促进了参与者身份的变化。

因此,在一个变革性容器中,在结束游戏的时候,我们不仅仅是要脱离角色,还要通过一个简短的练习来评估我们希望从角色身上带走什么,以及我们希望留下什么。我们提炼游戏体验的精华并用那些我们发掘出的意义来充实我们的生活。我们不去回避曾经在游戏期间可能浮现于我们身份中的某些阴暗部分。我们接受其作为人类经验的一部分。我们学会承认并与我们自己的不同部分达成和解与平衡。我们不仅反思那些我们希望进一步培养的“积极”特质,也反思那些我们害怕拥有的“消极”行为。我们作为一个团体来维持一个空间,在这个(安全的)空间内让所有这些方面浮现出来并让它们发展,作为个人和团体,提供持续反思的机会。只要它是在团体达成共识的前提下出现的,我们就避免因为别人暴露了自我而羞辱他们。我们明白情感可能会持续,也可能会建立强烈的连结,玩家在游戏结束后可能还需要支持。我们愿共同努力处理这些情绪,并帮助团体中的彼此学习如何在生活中创造那些和在角色扮演游戏中体验到的一样有意义的经历。最终,变革容器内的玩家势必会感到有足够的支持来让他们坦诚真实的意图、欲望和脆弱性;容器必须足够安全,以便为这些潜在的目标提供空间。
让我们一起创造魔法吧。

致谢

这个理论框架是 Sarah Lynne Bowman 关于角色扮演游戏的治疗和教育潜力的更大的人种学研究项目的一部分。该项目于 2020 年 6 月由奥斯汀社区学院机构研究审查委员会批准,由 Jean Lauer 博士监督。本文中表达的观点和观点是作者的观点和观点,并不一定反映奥斯汀社区学院的观点或政策。Sarah 衷心感谢所有参与这项研究的人,他们通过提供自己的专业知识,帮助她完善了对这些主题的思考。特别感谢 Doris Rusch, Lauri Lukka, Lars Kristian Løveng Sunde, Sanne Harder, Michael Freudenthal 和 Mo Holkar 对早期草稿的深刻反馈。

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Cover photo: Photo by Stefan Keller, Kellepics on Pixabay, cropped.
This article was published in the Knutepunkt companion book Book of Magic and is published here with permission. Please cite this text as:
Bowman, Sarah Lynne, and Kjell Hedgard Hugaas. 2021. “Magic is Real: How Role-playing Can Transform Our Identities, Our Communities, and Our Lives.” In Book of Magic: Vibrant Fragments of Larp Practices, edited by Kari Kvittingen Djukastein, Marcus Irgens, Nadja Lipsyc, and Lars Kristian Løveng Sunde, 52-74. Oslo, Norway: Knutepunkt.
「游戏研究小篝火」是游戏研究营地(GSC)所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
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Sarah Lynne Bowman 出血:玩家与角色之间的渗透作用 (2015) 作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016) Chaz Evans 布莱希特式、荒诞主义和贫穷电子游戏:以软件为基础的体验的替代性戏剧模型 (2014)
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