【PC遊戲】2021年浮GN年度總結


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 18:19:33 作者:三千浮生鑄紅塵 Language

2021年依舊是個不平淡的一年,在今年許許多多的大作公佈發售時間,隨便數數都有星空,戰神5,這種巨頭,我個人比較喜歡的艾爾登法環,還有像貝姐3這種我只曾聽聞過她傳奇的上古神作。更別說還有跳出三界之外,不在五行之中,據說要給塞爾達系列前30年點下一個小句號的野炊2。

 

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可以想象,明年應該是群星薈萃的一年。只可惜野炊2不一定趕得上明年的場子,滾6和愛6還攜手在空白文件夾裡躺著,如果這些遊戲都能在一年出現,那將是怎樣的盛況啊。

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今年對我來說是補票的一年,雖然我平常玩遊戲比較隨性,但是這一年裡也補票了不少遊戲。我從其中挑出一些我比較喜歡的記錄下來,也分享給大家。(文字內容較主觀,是類似玩後感的,如果和你的想法有較大差異可以選擇跳過不看退出或者只看偏測評的圖片內容)

 

第一款遊戲:畫中世界

 

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我其實本身是一個對解密比較感興趣的玩家,但是可能是因為命運的選擇,我接觸解密遊戲反而比較少,畫中世界是我今年接觸的解密遊戲裡最驚豔的一款。

畫中世界的整體操作並不複雜,只需要拖動畫框就行了,而且並沒有時間和次數的限制,你可以自由的去嘗試所有你想去嘗試的結果,就算他不是正確答案,去嘗試的這個過程也會是一個非常有趣的過程。

只是對我來說,這款遊戲雖然畫面玩法音效都做得非常好,但是就我個人而言這個遊戲的內容量還是有點偏少。當時我從朋友那裡聽到這是個非常好的遊戲的時候,我就專門為他預留了一個下午,結果我就用了一個小時就把遊戲全部通關了,中間也沒有去看攻略。對我個人來說,如果這款遊戲的內容量能以目前的質量擴充到3-7個小時,對我來說就是非常完美的遊戲了,不過現在這樣也是一款值得一玩的遊戲,如果有喜歡解密遊戲的可以去試試。

 

第二款遊戲:循環英雄

 

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循環英雄在剛發售的時候我就測評過這款遊戲,我當時就給了他比較高的評價,現在看來遊戲確實對得起我給他那麼高的評價。循環英雄曾經在發售時短暫地衝上過熱銷榜,在熱度散去之後,開發者也還在對遊戲進行著一些小修小補。

雖然我之前提出的一些在我看來算問題的,比如“戰鬥過程沒有操作性”“一次循環時間很長以後地圖過於雜亂”之類的。遊戲製作者應該是出於自己的考慮並沒有進行修改,不過我感覺這也不是什麼重要的問題。如果對這種殺時間的利器感興趣的話可以考慮玩一下,而且我們的E寶在前兩天也送出了這款遊戲。

 

第三款遊戲:空洞騎士

 

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空洞騎士應該我第一部比較系統性通完全部boss,並且完成了90%內容量以上的類銀河惡魔城遊戲。

這款遊戲製作的精度讓我感嘆,他當初能從一個已經沒落的小眾品類破圈逆襲並不是毫無根據的,很難想象這是一個只有幾個人的小工作室做出來的遊戲。遊戲機制豐富,有多重流派玩法供不同風格的玩家選擇,畫面簡潔而有力,讓我印象最深刻的就是小騎士挑戰真正的最終boss前的“輻光”二字。與光為敵,向神揮刃。

這款遊戲的音樂和劇情我認為也都十分到位,只可惜我第一次自己探索的時候過圖太快了,錯過了很多劇情和任務,音樂也沒怎麼注意到。有些NPC是我第二次打,按全劇情全收集攻略走下來才第一次認識的。音樂的部分也差不多,是看到一些單獨把BGM摘錄出來的視頻後才發現原來空洞的音樂還是挺不錯的,之前一直沒有注意到,這些不得不說還是有點遺憾。

這款遊戲實際上很推薦沒有入坑過的玩家去試試,實際上沒有網上說得那麼難,推圖到第一結局實際上沒有多少難點,難點都是在跳白宮,跳痛苦之路,做隱藏結局,還有遊戲最後的終點神宮裡的。別的地方實際上並沒有多少難度,只是地圖可能會有點繞。

 

第四款遊戲:天命奇御2

 

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這也是我首發就測評過的遊戲,如果要說2021年最佳國產遊戲在他出來之前我還會猶豫給戴森球還是鬼谷八荒,在他出來之後,我會毫不猶豫地頒給他。

天命奇御2整體玩法和逆轉裁判類似,玩家雖然身在江湖,但是實際上並沒有那麼多打打殺殺,更多的是在用腦子在思考,謀定而後動。

整個遊戲的內容量大到離譜,你置身其中可以真真正正地感覺到這款遊戲中蘊含的巨大信息量,讓你不得不沉醉於他的真實。

就用遊戲裡面一個系統來形容這個遊戲大到恐怖的信息量,這個遊戲中的事件分為“主線,支線,傳聞,隱藏傳聞”,主線就是你目前要乾的最大的目標,周圍輔以一部分支線,這些內容都是顯示在系統列表裡的,甚至會提示你去怎麼做。

傳聞只能你看到感覺有趣的地方去問去觸發,觸發成功了才會給你寫在系統列表上,而且解決的辦法也得你自己去找。這還算好的,因為傳聞起碼寫在系統列表上,你確定他是可以完成的,說不定觸發另一條傳聞時就把它解決了,最後一種隱藏傳聞是隻在和你對話他會拋出一個話頭,隱隱約約想要什麼東西,或者要幹什麼的,他甚至不會出現在系統列表上,你只有完成了他的目標他給了你獎勵,你才會知道這確實是一個隱藏傳聞,如果你一直找不到對應的東西,NPC也不會有別的反應,如果你一直沒有完成,你甚至到遊戲結束都不會知道,那到底是NPC在自言自語,還是真的有個隱藏傳聞事件。

而且官方也在前段時間把玩家廣泛評價不好的立繪換掉了,就這款遊戲來說製作組能做的已經全做完了,這也是一款非常不錯的遊戲,希望喜歡探索,喜歡國風武俠,喜歡類似逆轉裁判遊戲的玩家都來試試,這才是我們中國人應該做的遊戲。

 

第五款遊戲:底特律變人

 

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這款遊戲也是早就名聲在外的熱門遊戲,當年亮相的時候也是震驚了一票玩家,而去年我也終於花了一段時間,完完整整地去通關了整款遊戲。

不得不說,底特律當時能如此爆火確實有他的原因,底特律的畫質哪怕放在現在也是非常令人震撼的,現在階段也很少能有與之匹敵的作品。再加上這款遊戲以一種非常多方面的視角給我們展現了一個非常生動的近未來世界。底特律的劇情是通過仿生題材來討論人類自古以來的種族矛盾,而且最令我驚喜的是,這還是一款劇情風格非常學院派也非常老舊的敘事模式。因為現在很多遊戲都在試圖在劇情表達方式去做各種各樣的革新,而對應劇情刻畫本身反而並沒有那麼重視了。底特律的優秀告訴我們,就算是現在看來算是比較老舊的學院派敘事方法,但是他依舊能講出一個非常出彩的故事,這是非常難能可貴的。

 

 

第六款遊戲:死亡擱淺

 

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死亡擱淺和底特律一樣,也算是一個比較注重劇情的遊戲,但是真的讓我震撼的是小島對於情緒表達的控制。其實死亡擱淺的故事本質上還是一個美國式英雄拯救世界的劇情,但是在第一次歷盡艱險,跨過層層困難就要看見目的地時的遠景轉換和BGM的切入那種頭皮發麻的感覺至今都難以忘記。還有很多很細微的事件,NPC發來的各種郵件中,側面透露出的那些或悲傷或感人的故事才是最令人喜歡的。由於是偏向劇情的遊戲,其實也沒什麼可說的。我希望每一個喜歡劇情的玩家都可以在一次次的快遞旅途中等待這款慢熱型的遊戲熱起來,那樣他才會對你展現出他真正的魅力。

 

第七款遊戲:星際拓荒

 

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對於這款遊戲我只用微笑就好了,因為他已經做到了某方面的完美,甚至於超凡。這是一份寫給硬科幻愛好者的情書,初見這款遊戲其實並不會給人很硬,非常勸退的感覺,反而我們能獲得的信息反而很少,就算是穿上了太空服你能獲得的信息也非常上。但是,這並不表示這款遊戲的信息量不大,只是他把大部分內容都埋藏在遊戲的設定裡,

你跨出的每一步,每一個跳躍的反饋,其實經過了複雜的規則運算。就像那句話說的,一朵雲的照片所包含的信息量遠遠大於一個精密儀器製造圖的信息量。而你需要做的,就是在這一次次的輪迴冒險中抽絲剝繭,去追尋那個最終的真相。

星際拓荒這款遊戲,正因為他極其硬核且隱晦的規則設定,雖然玩家是在各個星球中穿行冒險,甚至深入太空這種一起根本無法接觸甚至無法想象的內容,但是依舊能給玩家一種真實感和冒險感,好像自己真的是在宇宙中冒險一樣,讓人深刻地體會到宇宙的恢弘偉大,以及自身的渺小,讓人不得不開始思考那些終極問題拷問自己的內心,我們從那啦,我們到哪去,我們存在的意義是什麼?總之這是一份非常優秀,質量非常高的硬科幻遊戲,希望硬科幻愛好者一定不要錯過這款遊戲。

 

第八款遊戲:看門狗2

 

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雖然不知道為什麼現在網上的對育碧總是不那麼的好,但是我本人對土豆的遊戲也還算喜歡,今年我完整地通完了狗2,我個人的感覺還是很不錯的。我感覺土豆的遊戲對我來說屬於那種優缺點特別明顯的,就比如狗2的劇情,我個人體驗下來主線劇情確實非常稀薄,反正我感覺我一路稀裡糊塗的就大結局了,我個人感覺就是任務部分越來越長,場面越來越大,最後還黑進了衛星裡,感覺還是挺帥的。

狗2給我個人的感覺最好的就是平常在街上亂跑亂逛,然後挑撥兩派黑幫互相打架或者再把警察叫過來看她們三幫人亂戰也挺有意思的,經常一看就是一個小時。

要我來說,土豆做的開放世界經常被拉出來和給他愛5和大嫖客2對比。和這些對比土豆確實比不過,但是我並不會認為土豆的開放世界就不行了,土豆也有土豆的樂趣。

 

第八點五款遊戲:蔚藍

 

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為什麼說這是第八點五款呢?因為我個人的操作問題,這是我年度總計總結裡唯一一款沒有體驗完大部分遊戲內容,甚至於還沒有出新手村的遊戲。可能確實是我的操作過於拉垮,以至於我現在一直被卡在整個遊戲的前期,無論怎麼練,怎麼死都過不去,這麼說大家的感覺可能沒有那麼深,給大家放幾張圖看看吧。

遊戲內總遊戲時間八小時,死了兩千多次。。。

 

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第二關B面死了一千次。。。

 

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第三關A面都死了快九百次。。。

 

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第四關我至今還沒有過,我感覺我每玩一個小時的蔚藍,真的是要一個星期才能緩過來,而且我感覺我已經逐漸摸到自己操作的天花板了,前面還可以靠堆死亡數通關,後面的就真的有點操作不過來了。

蔚藍的劇情也正是一個小女孩爬山,在一路上戰勝自己心魔的故事(大概是吧,因為我沒打完),希望我有生之年可以靠自己的力量通關這款遊戲,像主角一樣站在群山之巔。蔚藍的畫面和音樂也非常地出彩,推薦所有想挑戰自己或者喜歡清新治癒畫風和音樂的玩家來試試,這一定會是那款讓你魂牽夢繞的遊戲。

 

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第九款遊戲:雙人成行

 

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雙人成行一款各方面都非常優秀出彩,甚至可以說有點炫技的遊戲。這款遊戲也在今年戰勝了生化危機8,瑞奇與叮噹等一眾大作摘得了TGA的年度大獎,在沒有出現絕對統治力大作的2021,這個獎項的頒發可以說是意料之外情理之中。

雙人成行,這款遊戲在某種程度上可以說是遊戲界配置要求最高的遊戲了,或者你也可以學習一下“櫻井政博式雙人成行玩法”。這裡引用一段我覺得非常有意思的話:“作為一個遊戲區up主,如果我給別人說我沒有玩過今年的年度遊戲,那他們絕對會噴我,但是我要是說我沒有玩過雙人成行,那她們只會給我憐憫的目光。”

雙人成行確實是一款非常厲害的遊戲,他每一個大章都會把上一章的玩法徹底拋棄,給兩個人分配一套全新的玩法,然後再通過一系列關卡教導玩家,讓玩家重新接受這種玩法。這對應遊戲設計來說是一種危險性非常高,技術性非常高的。因為你但凡有一個章節的玩法不那麼有趣,僅僅是不那麼有趣,就有可能被玩家噴,口碑瞬間崩盤,因為之前明明有更好的玩法,為什麼要莫名其妙換掉呢?這也就是為什麼有些遊戲寧願一直襬爛,一直狗尾續貂也不願意去突破現有的模式去嘗試新的玩法。

最重要的是,這些玩法每一個完成度都很高,單獨拉出來是可以能撐起來一款獨立遊戲的,不是隨便設計一個來湊數的,而這樣的玩法有七章,可想而知這款遊戲的製作到底多麼離譜,最主要的還是她們之間過渡還並沒有很生硬,讓玩家就算切換了玩法也能快速上手,這更說明了設計師的設計功底非常的紮實。

如果站在玩家的視角來看,這款遊戲也是一款非常快樂適合和好基友好閨蜜或者小情侶之間開黑玩耍,這十個小時左右的點點滴滴一定會成為你們的快樂源泉。

 

第十款遊戲:歐陸風雲4

 

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歐陸風雲4這款遊戲我在沒有接觸到他以前,我很難想象我會這麼喜歡這一款遊戲。在之前我對P社遊戲也算是早有耳聞了,但是我僅限於平常看別人做一些P社戰犯的梗圖或者一些笑話,對於P社的遊戲本身我反而是沒有接觸到多少,唯一一個群星還因為過於拉垮的新手教程導致我根本沒有get到這款遊戲的樂趣在哪裡。

但是在21年暑假前,我莫名其妙地想到了P社的遊戲,無意中就選擇了歐陸風雲4這款遊戲,然後瘋了一樣喜歡上了這款遊戲,兩個月瘋狂爆肝500小時。我也在無數次存讀檔的幫助下,作為一個完全沒接觸過這款遊戲的純萌新,在第一個存檔就征服了整個地球,當了一次球長。

歐陸風雲4這款遊戲講述了從1444年奧斯曼的強勢崛起,到1821年拿破崙的離世這接近四百年的風雲史詩,在這期間你可以通過武力征服所有國家成為藍星唯一的主人,也可以大力發展經貿,成為世界經濟背後的操盤手,也可以選擇殖民各個大洲,建立屬於你的日不落帝國。雖然這款遊戲也有他自己很多的問題,比如優化爆炸,1核爆肝7核看戲,國家屬性平衡極為離譜,但是他確實是帶給我歷史感最強的遊戲,就比如另一款大熱的遊戲《文明》系列,這個系列給我更像是軍旗遊戲,而不是歷史模擬遊戲。

在歐陸風雲這款遊戲中,我們就像是一個漂浮在時間上空的幽靈,縱觀我們整個國家各項的發展,細緻到每一個法規的頒佈,甚至於到戰場上的“機槍兵向右五釐米”這種細緻到離譜的操作。但是我認為正是這些細節的累積,才讓這款擁有如此濃厚的歷史感。之前我也曾想寫一些歐陸風雲的新手教程,想幫助更多玩家能更快地上手這款遊戲,但是迫於部分原因不得已暫停了這個計劃,不過我還是會作為一名普通的玩家去熱愛這款遊戲的。

 

總之,21年我回顧了很多經典遊戲,而現在看看22年這些已經發布預告的遊戲,野炊2,老頭環,戰神5,貝姐3,個個都是頂尖中的頂尖,希望這些作品可以讓我的22年不會無聊,讓我明年寫總結時可以由衷地說一句“今年確實群英薈萃,神作雲集”。

我是浮生,一名普通的劇情向玩家,感謝大家在過去的一年裡閱讀我的文章,雖然我還是一個萌新,但是我也會繼續努力,在22年也會給大家帶來更多更有意思的文章,謝謝大家。

#我的年度遊戲總結#浮游錄


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