年度腦洞神作?自從玩了這遊戲,朋友都稱我為賽博特斯拉!


3樓貓 發佈時間:2024-05-17 18:22:52 作者:墨談墨話 Language

實話實話,萬物皆可肉鴿。眾所周知,肉鴿遊戲一直都是獨立遊戲裡的常青樹,每年都有一大批肉鴿遊戲紛紛湧現。在龐大的基礎上,肉鴿遊戲的玩法也在無限拓展,除了最基本的卡牌肉鴿和動作肉鴿之外,這幾年還出現了揹包肉鴿、柏青哥肉鴿、骰子肉鴿、算法肉鴿等等。原以為,人類的想象力也該差不多了,結果,這又發現了一款電路肉鴿遊戲,叫《末日電湧》,簡直讓筆者五體投地啊。

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這個遊戲的故事很簡單,帶著點科幻。在遙遠的未來,公元3000年的時候,地球遭遇了引力扭轉,整個世界變成了廢墟。少數倖存者紛紛避開引力高峰,四處安營紮寨。玩家將化身倖存者,外出尋找可以帶回營地的模塊。別看玩家的角色好像是末日英雄一樣,但實際上,卻是電工!

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一、模塊連接組機器,展現電子新美學

遊戲有一個完整的教學關卡,但教學基本都是文字內容,需要耐心和細心才能理解。當然,如果你擁有電力學基礎的話,就能輕鬆上手。這也從側面說明了,這是一個非常適合理工科玩家的遊戲。

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本作的設定較為獨特,需要使用電路連接來進行戰鬥。在遊戲中,四色接口、線纜、發電機、傳感器、中繼器、蓄電池、轉換器等常見電路元件一應具有,簡直讓電工玩家狂喜。遊戲中的電路板只有4*4格子,意味著在玩家需要在有限的空間裡儘可能地合理規劃電路元件的構成和組合。

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機器是由模塊連接而成,而模塊的種類和作用各不相同:有的模塊負責產出能量,有的模塊負責放大或儲存能量,有的模塊可以把能量轉換具體的效果。必須使用線纜連接顏色相同的輸入和輸出端口才能完成模塊連接,這個設定讓玩家能充分體驗到電工的樂趣。不得不說,紅藍綠白,四種顏色就是好看,就是有點頭暈!自從玩了這個遊戲,筆者對於電路是越來越理解了,張口閉口就是“傳感器”、“中繼器”。朋友們都親切地稱呼筆者為“賽博特斯拉”,來表達他們的愛慕之情。

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玩家需要連接模塊來構建機器,而根據玩家搭建的模塊組成不同,整部機器的能力也有所不同,例如使用“去除超載”配合“治療傳感器”的話,就能讓角色化身無限續航的治療機器;使用“虛弱模塊”配合“長劍模塊”的話,就能讓角色成為能一次性爆發成噸傷害的暴力機器……而遊戲裡的組合遠不止這些,玩家可以盡情發揮自己的想象力,去打造各種腦洞大開的技能組合。

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二、時間軸里加減速,玩出各種花戰術

遊戲中的戰鬥包括時間軸的設定,主要是顯示角色在戰鬥中出手的輪次。在一個時間軸會有12個及以上的時間步長,而角色在時間軸上的時間步長位置,則代表角色的出手時機。遊戲有一個比較獨特的設定,叫做引力脈衝,允許通過對參戰單位釋放正引力荷或負引力荷來提前或延後單位的回合。一般而言,減速器可以用來釋放正引力荷,來使任意一名角色的出手回合延後;而加速器則是用來釋放負引力荷的,來使任意一名角色的出手回合提前。

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需要注意的是,在在戰鬥中,每隔一段時間就會出現引力均衡,使敵我雙方的引力荷進行平衡。具體效果的話,就是正引力荷會數值減半,而負引力荷會直接移除,但會造成當前數值的一半的傷害。也就是說,玩家不能一味地給己方單位加速,否則一次引力均衡就會造成掉血,甚至暴斃,就得不償失了。另外,在戰鬥過程中,往往會伴隨著各種自然災害,例如火山爆發、閃電襲擊等。如果角色的出手時機和災害時機重疊的話,就會受到損傷,一定要極力避免。當然,玩家也可以利用加速或減速的能力,使敵人剛好陷入災害爆發,從而秒殺敵人。

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三、肉鴿要素種類多,隨機事件還不足

遊戲採用了大量的肉鴿元素,每一局裡的的路線、敵人、掉落模塊等都是隨機生成的。玩家的每一次冒險,都充滿著新鮮感。在每次戰鬥結束後,遊戲都會隨機刷新2個模塊供玩家選擇。相比較其他遊戲的三選一,本作只能二選一的話,其實是進一步增加了流派構築的難度的。

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除了標準的一般戰鬥、首領戰鬥等之外,遊戲中也少不了經典的隨機事件的設定。本作的隨機事件基本都跟模塊相關,文字較少,例如發現轉換器,可以把不想要的模塊隨機轉換成同級別的其他模塊;發現充電站,可以收集到儲存單元。基本上,大部分的隨機事件都是正向收益,玩家可以放心探索。但是,目前遊戲裡的隨機事件類型太少了,多打幾把,就會發現來來去去都是那麼幾樣。

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四、末日賺錢不容易,評分逼死強迫症

等離子是這個遊戲的通用貨幣,可以用來購買模塊、刷新獎勵模塊列表、治療角色、復活角色等,非常關鍵。但是呢,本作的通用貨幣的獲取非常苛刻,甚至不能通過戰鬥勝利來直接獲取。在本作中,等離子的來源大概有幾種方式:當戰鬥將要結束的時候,玩家可以利用等離子轉換器,吧多餘的能量轉換變等離子,這意味著玩家必須對戰鬥過程進行精打細算;當戰鬥結束,玩家選擇不拾取模塊獎勵的話,就能等到等離子獎勵;玩家可以通過將揹包裡的多餘模塊賣給商店,來換取等離子……從這些方面可以看到,等離子的獲取途徑並不是常規的、高頻的,這也造成了整個遊戲過程都會顯得比較缺錢,讓玩家必須必須對每一筆錢都精打細算。

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在本作中,戰鬥時長越短,則評分越高,進而讓戰利品更加豐厚。玩家可以通過評分欄,來查詢各評分等級所需的時間步長。也正是因為這個設定,遊戲要求玩家要認真對待每一場戰鬥。當然,或許很多強迫症玩家會覺得不舒服,就是想每一次都能高評分。但筆者只想說,一定要看開點啊。

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五、既不肝但又很肝,重玩內容花樣多

遊戲目前並沒有明顯的局外成長系統,這對於很多怕肝怕累的玩家來說,或許是一個好消息。當然,遊戲也不是沒有對屢次失敗的玩家進行彌補。當遊戲結束的時候,玩家可以選擇保留這次冒險中獲取的一個強力模塊,好讓下次的遊戲開局更加順暢。但是呢,也有一個不好的遊戲,就是營地的建造過程非常漫長。每次進營地建造設置只能加1點,而後期建築動不動就三四十點,簡直能把人逼瘋。

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當玩家每進行一次遊戲,都會積累進度條。當進度條積累當一定程度的時候,就可以解鎖全新的角色和模塊了。目前遊戲裡有9名形象各異、各具特色的角色,而玩家每次冒險都可以選擇其中任意兩名組成隊伍。這麼算下來,光是不同的角色組合,就有45種組合之多。

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六、玩法創意框架好,但須補充新內容

目前,遊戲只是搶先體驗版本,還有一些地方還不完善。目前版本缺乏圖鑑功能,讓玩家無法對流派構築進行合理的規劃。另外,就是營地解鎖的過程太肝、隨機事件偏少等問題,還是一定程度上影響了體驗了。

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遊戲的玩法非常有創意,自身框架的也搭建的比較完善。只要遊戲好好更新的話,還是非常有趣的,推薦感興趣的玩家,都可以去試一試。

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