按照習慣,在開始之前先來一段音樂渲染一下氛圍。這個音樂是遊戲主界面的BGM,玩過的人都知道。
首先表達一下自己的觀點,就是這個遊戲在我個人看來,不能說是近百年來最傑出的電子遊戲之一(有的遊戲對其所處的時代的人們的衝擊是前所未有的,並且有些甚至是某一類遊戲的鼻祖,比如說FPS的鼻祖《迷宮戰爭》和RPG的鼻祖《創世紀》),但肯定是這十年來最傑出的電子遊戲之一,屬於是必玩的一類。如果你是一個電子遊戲愛好者的話,沒好好玩過一次《博德之門3》對你來說絕對是一種很大的損失。
最早的著名冒險彩蛋遊戲《Adventure》,擁有史上第一個被發現的遊戲彩蛋,於1979年在雅達利平臺上推出。成功通過隱藏關卡,遊戲內便會顯示Created By Warren Robinett的字樣,這個遊戲正是電影《頭號玩家》中綠洲創始人哈利迪給予的第三關迷題的的謎底
我先聲明一下,我對這個遊戲的好壞的理解只是基於我個人的判斷,並不一定客觀,如果有異議的煩請在評論區和諧討論,請不要無腦和其他遊戲相互攀比,畢竟只要有好遊戲玩,那對所有玩家來說都是好事。隨意引戰的人估計奪心魔都不願意吃他們的大腦,或者是別人跟他們交流大概得用動物交談術。
真沒必要,給哥哥們🧎了!
在詳細介紹遊戲優缺點之前,我想先簡要介紹一下我的遊戲經歷和我認識《博德之門3》的過程。這是為了告訴大夥兒為什麼我可能評測的比較主觀。希望大夥留下評論的時候能夠嘴下留情。
和大多數中國玩家一樣,本人在上大學之前經歷了父母長時間嚴格的遊戲時間管制,並且在難得的遊戲時間內浸潤在了騰訊網易等國內運營商經營的網絡遊戲之中並飽受荼毒。那時我常玩的遊戲便是《CF》之類的網遊,氪金內購等模式也成了我對遊戲的刻板印象。
這兩家...懂的都懂
上了大學之後我對遊戲的熱情絲毫未減,並且希望能玩到一些高質量的遊戲(先不說玩法之類的問題,在18年左右很多國內遊戲的畫質和建模普遍還沒那麼好)。上大學之前,Steam這個名詞對於還沒有電腦的我來說只限於耳邊聽說,而到了大學之後,我擁有了一臺屬於自己的電腦,於是乎我終於可以上手一探究竟了。
之前只存在於傳說中的事物
我在Steam上面見識到了很多之前從沒見過的高質量且好玩的新遊戲(瞭解到Steam之後我能感覺出來我的遊戲品鑑水平進入了蓬勃的上升期)。而且除了Steam以外,我也從很多地方知道了其他的平臺,比如說戰網(暴雪那時還沒那麼爛),爛橘子(EA的服務器一直都很爛),Ubisoft(育碧的罐頭遊戲對那時的我來說也算是個新鮮玩意兒)...我便從此一發不可收拾,買了很多大作,也玩了很多大作。到現在為止已經四五年沒玩過騰訊一類的網遊了(手遊也就只玩過《爐石戰記》,而且在狗頭人與地下世界出來之後我就沒再玩過了)。
魔獸世界觀裡的狗頭人,和博德之門3裡面的狗頭人在形象上有很大不同
根據以上內容,你們應該知道了在2020年《博德之門3》EA版出來之前我對跑團遊戲和DND相關的內容一概不知一竅不通,《神界:原罪2》我也是在玩了《博德之門3》EA版之後才下載來玩的(之前趁打折入手了一波,之後就放在庫裡給忘了),甚至我在知道了這遊戲戰鬥是回合制之後我都差點沒買,因為在那之前我玩過的大部分遊戲都是即時戰鬥(除了《爐石戰記》),我擔心回合制遊戲不會像即時類遊戲那樣好玩,也有一部分心理是怕麻煩,不想去,或者說是懶得去弄明白一款新遊戲該怎麼玩(當時玩太多遊戲也有點電子陽痿了)。
賽爾號應該也算是回合制遊戲,小時候我玩過。話說我要是不說你們敢相信這是賽爾號的精靈嗎...這遊戲現在發展成什麼樣子了...
不過幸好我在B站和小黑盒看了很多玩家的評論,他們都強烈推薦在正式版發售之後入手這款遊戲,因為這是拉瑞安的最新一作,肯定在很多方面相比於他們的上一作《神界:原罪2》有進步。並且我看到一位玩家評論說《神界:原罪2》是純純的神作,他玩了好幾天都停不下來,外加我當時看到的《博德之門3》的CG真的很有史詩感很合我胃口,所以我直接在EA版剛出來的第一天就購入了它並開始遊玩了。
這一段我覺得是真挺帥的,我直接就意識到了左邊這個圖案代表著《博德之門3》中的3
我剛進入遊戲時,裡面還沒有像正式版那樣的遊戲教程,只有零星的幾個指示告訴你哪個按鍵都是什麼作用,並且遊戲的視角讓我想起了GAMELOFT的手遊《地牢獵手》系列還有類似於《傳奇》這一類的俯視角遊戲。(屬實沒了解過別的俯視角類型的遊戲)
其實說起俯視角加上刷刷刷類型的遊戲,他們的鼻祖應該都是《暗黑破壞神》系列,可惜我是真沒玩過,並且暴雪近幾年的一系列操作也讓我喪失了去試試《暗黑破壞神4》的慾望...
一開始我就是像在黑暗中摸索一樣瞎玩,畢竟在此之前我從沒接觸過這類型的遊戲。於是在遊戲的前一個小時之內我一直在螺殼艦上探索,在這期間艦體內部的種種景象都給我沒見過多少世面的心靈帶來了不小的震撼,包括但不限於:挖出精靈的大腦來救下“我們”,各個貯液罐中漂浮的噁心的大腦和養雞妹她那抽象的鼻子(CG裡面給我的衝擊就已經夠大了)。
當時看到這個精靈裸露蠕動的大腦和抽動的臉真的有點生理不適,而且我也不知道為啥當時我在這觀察他抽抽好幾分鐘😅
我朋友說他當時看立了,也不知道真的假的
養雞妹的長相在正常人的審美里應該算可以的了,就是這個皮膚還有鼻子真的一言難盡,尤其是她的這個鼻子,側面來看是真的難繃。話說養雞妹從另一種程度上來說算不算是《博德之門3》的看板娘?畢竟除了那個蛻變的炎拳士兵外,CG裡面給特寫最多的“類人生物”就是她了
在探索螺殼艦的這段時間內我對這個遊戲的興趣一直在不斷攀升,等到螺殼艦墜毀開始探索林地的時候我的興趣便到達了頂峰。於是乎我開始在B站大量搜索《博德之門3》相關的內容,並且偶然被推送到林地保衛戰用炸藥桶過關的視頻(當時甚至沒進林地,屬於是被劇透一臉了),在那之後才瞭解到《博德之門3》一系列的技巧和玩法,比如說依靠偷竊來進貨,用易容術來問屍體問題和進入一些地方而不引起警覺
GIF內容來源於B站UP主袁德海258的視頻《用炸藥桶送明薩拉和地精軍團去見至上真神》
之類的技巧。然後我就在兩天之內首次通關了EA版的流程,並且在EA版更新了精金熔爐的內容之後又全面地通關了一次,在那之後就一直懷揣著期待等待著正式版的遊戲內容。在正式版出來之前,我在EA版遊戲上的總花費時間大概是四十小時左右,遊玩時間也算是比較長,我也算是相對全面地瞭解和遊玩了一番EA版的《博德之門3》,但是就算這樣我也不敢說EA版我就玩透徹了,因為我也沒有每句對話都SL讀檔看一遍,而且我是比較正經地按照常規流程進行遊玩,桶陣和木箱堆疊天基炮這種另類玩法我也都還
截圖來自於B站UP主美味又易燃-的視頻《豬 頭 軌 道 炮》
沒試過,更何況正式版相比於EA版還有不少新的改動,比如說新增的起源人物和職業,還有很多全新的劇情等。我只在EA版的精金熔爐更新之後通關過一次,之後到正式版出來之前都沒有再碰過《博德之門3》,目的就是為了給自己多留一些驚喜。事實證明我真是個聰明B,這個決定做的是相當的正確,正式版遊戲實在是太好玩了,好玩到什麼地步呢?
好玩到我已經連續兩週除了吃飯睡覺就是博啟了。
【博】德之門3,【啟】動!
目前我在寫完這篇文章之前已經打到了第三章末尾,還差兩個人的耐色石沒有拿。其他的除了第二章試煉場底部的老鼠暗夜判官任務忘去做了之外所有地圖都已探索完畢並且所有任務均已完成。
這是我從EA版發售到現在寫完文章為止的遊戲遊玩時間,我甚至連正式版的一週目都還沒通關...
順便囑咐一句,玩遊戲別傷身,我現在在寫這篇文章的時候都感覺很疲憊,最近的作息時間因為博啟的原因都變得有些不規律了。而且這遊戲的後勁也很大,睡覺吃飯的時候都在思考,劇情上有沒有兩全其美的處理方法啊,戰鬥如何把損失降到最小,諸如此類。所以玩遊戲還是得有度,萬一傷了就不好了,畢竟只有身體好了玩遊戲才能玩得好嘛,無節制的博啟對身體的傷害還是很大的。
毛主席萬歲!
好了,現在廢話說完了,現在我就按照自己的理解,談談《博德之門3》的優點和缺點,來綜合評價一下這款遊戲,至於推不推薦這款遊戲,建議兄弟們看看我文章的第二段是怎麼寫的。
優點1:好玩。
我覺得這是評判一款遊戲的真正的要素,至於怎麼才能做的好玩那不是我們玩家該管的事情。我們作為遊戲玩家評價一款遊戲的好壞主要還是看它好不好玩,能不能讓我們玩家滿足,合不合乎我們的胃口。在這一點上,其實每個人有每個人的喜好,所以如果一款遊戲能讓大部分玩家覺得好玩,那肯定就是一款廣義上的好遊戲(怪不得大部分的黃油都是好評如潮,因為它們能讓大部分的玩家得到”滿足“)。
NSFW😍
《博德之門3》是一款RPG遊戲,也就是人們所說的角色扮演遊戲。而所謂的角色扮演遊戲,就是玩家在遊戲製作者構建出來的遊戲世界中扮演一名角色,通過控制這個角色的行為來決定整個世界的走向,從而打造出屬於玩家自己的一場冒險。
除非遊戲本身有問題,不然誰玩RPG遊戲不把自己帶入到遊戲的世界中去?那還叫玩遊戲嗎?
可能是因為現在大多數人的生活比較枯燥乏味並且夢想中的生活非常的昂貴,所以現在人們大多都喜歡去精彩紛呈且相對廉價的虛擬世界中找找存在感。在虛擬世界中最有存在感的便是遊戲了,而所有遊戲類型中最能滿足這些人的需求的,爽點和爆點相比之下最多的遊戲類型就是RPG遊戲了,所以在所有的遊戲類型中,RPG遊戲基本上是最風靡的,其他類型的遊戲也或多或少會有一些RPG元素在裡面,比如說以FPS射擊為主要元素的《天命2》就是一款著名的MMORPG。
天命2?( )都不玩
而《博德之門3》主要好玩在哪裡呢,我個人認為主要好玩在戰鬥和探索方面。
先說說戰鬥,在玩到《博德之門3》之前,像我上文說過的那樣,我基本沒怎麼玩過回合制戰鬥,並且我潛意識認為回合制戰鬥肯定沒有即時制戰鬥那麼精彩,然而這款遊戲徹底改變了我的想法。嚴格意義上來說,回合制遊戲基本上都是策略遊戲。在每個回合內,人物都只能做有限的動作,而玩家們需要在每一回合裡儘可能地利用手中的資源讓勝利的天平向自己一方傾斜。
在《博德之門3》的戰鬥中,一回合之內在沒有其它加成的情況下,一名角色只能做出一次動作和一次附贈動作
回合制戰鬥巧妙地用數學的方式來從時間的尺度上量化了即時制戰鬥(雖然它肯定和真正的即時戰鬥還是有很大的區別)。它將即時戰鬥中的時間拆解成了一個一個的回合(《博德之門3》中的一回合好像代表著現實世界的6秒),來代表一段時間內發生的戰鬥事件。
戰鬥中人物按順序從左到右完整行動一輪為一個回合
對比來看,即時戰鬥中的時間過得很快,在每一段時間內玩家們的操作不一定能做到優勢最大化,因為可能根本沒有足夠的時間去考慮,並且大部分情況下敵我雙方是同時反應的;而回合制的戰鬥中,輪到一個角色行動的時候系統會給該角色提供反應和思考的時間,而且在一個回合中人物行動的順序也有先後,因此回合制很巧妙的量化了即時制戰鬥,但它終究和即時制戰鬥不一樣,沒辦法完全模擬即時制戰鬥中的情況。
哦,我的朋友,我是說,我是說如果,你要是不懂這三個東西的含金量的話,那我就要讓我的鞋狠狠地問候你的屁股了
除了回合制的戰鬥,量化的技巧也被遊戲設計師應用在了的其他方面,比如說角色屬性值也是可以用量化後的數值來表示的。舉個例子,角色的反應速度就可以用先攻值的大小來表示,數值越大代表角色反應速度越快。在一個回合之內,先攻值大的角色會先於先攻值小的角色行動。(仔細想想來看,即時制和回合制還是有很大不同的,就拿《博德之門3》來舉例,誰的反應會慢到第一個人出手之後過了接近6秒才能反應過來?難道是《瘋狂動物城》中的樹懶閃電嗎?而且人家還只是動作慢而不是反應慢)這就算是把每個人的反應速度給用數值給量化了;
無題
再比如說,《博德之門3》整體遊戲採用的是DND5E的遊戲規則,其中最有代表性的一個規則就是擲骰子。它將擲骰子和比大小作為一種規則來服務於遊戲,用來衡量一次事件的成功與否的概率大小。這個規則用事件的數字大小代表難易度,扔出的骰子數代表你在此次事件上的反應結果,如果結合了各種加成之後的得出的數字大於事件所需的數字,那麼此次事件即為成功,反之則是失敗;而優勢則是扔兩個骰子取數值更大的那個,代表了你在此次事件的判定中更容易成功,劣勢則反之。
遊戲中的偷竊手套會提供巧手優勢,擲兩個骰子,取數字大的那個的骰子數
在比大小的過程中,額外的各種加成由你的熟練度等屬性來提供,即代表著你在此次事件中的各種有利特性。
圖片中此次撬鎖中我的阿斯代倫共計有14點加成,那麼對於難度為14點以下的鎖,只要不是兩個大失敗,那麼我撬鎖的成功率就是百分之百,而且額外的激勵點還可以讓玩家重新擲骰
與此類似的還有豁免檢定,原理和剛才說的也都是一樣的,是通過擲骰子加上各種加成來比較大小去決定攻擊是否命中,很好理解,不過不要把它和攻擊擲骰弄混了。攻擊擲骰是指你能造成多少傷害,最終造成的傷害還要和你還有敵人的屬性等要素相關聯。這裡面一系列的什麼傷害期望值我就不說了,數學嘛,現在基本就全還給數學老師了。
喜歡我4D8光耀的使徒硬頭錘嗎
在這個規則裡面很有意思的一個東西是大成功和大失敗。據我在遊戲中的瞭解,如果是用來判斷一次事件成功與否,那麼大成功或者大失敗代表了當前事件必定成功或者失敗(除了那個第三章終局BOSS的99點,就算是大成功,結果和失敗好像沒什麼兩樣,被B站推送給劇透了),所以這兩個結果其實都代表了有發生的可能但是概率極小的事件。就像是在靶子上扔一個飛鏢,靶子上的每個點都有被命中的可能,但是每個點被命中的概率都是無限小。遊戲中相當於把這個概率給提高了,為1/20,即5%。
V我風靈月影教50個靈吸怪蝌蚪標本帶你無傷過至上真神
話說開創這一規則的人真的很有才,能把這些概念性的東西用數學量化了之後作為遊戲規則來使用,還非常的合理,並且便於玩家們的理解,真的是很厲害了。
這東西看的我腦袋疼
總結一下,回合制遊戲主要是考驗玩家的策略,考驗玩家對數字和機制的敏感度,考驗玩家對資源的利用,而不是像大部分即時制遊戲那樣單純依靠反應和本能(不像戰鬥激烈的FPS,有些即時制遊戲是需要長線運營的,雖然節奏慢,甚至比有的回合制遊戲都慢,但是玩家們每時每刻都需要去運營,每個細微的操作都很重要,也就是說反應也很重要。比如說《DOTA2》和《LOL》之類的MOBA遊戲。我記得《EVE ONLINE》中有一次史詩級的PVP大戰,雙方玩家合夥對戰了超過14個小時!),
這個是真的誇張
其緊張感和爽點可能只在於每一輪的運氣大比拼,或是多輪的運籌帷幄後在最終階段迎來的資源大爆發。相比於即時類遊戲來說,回合制遊戲的緊張感大多數都是沒那麼強烈的,而且參與感和真實感也不如即時戰鬥那樣充分,因為基本上只有即時戰鬥才能模擬現實的戰鬥狀況(棋類運動等應該算是例外,它們在現實中就是一種回合制的競賽,所以我估計愛下棋的人大概都會愛玩回合制遊戲),所以也不怪大部分玩家會對《博德之門3》望而卻步了。不過相比於大家普遍印象中的,類似於日式RPG的那種回合制戰鬥,拉瑞安的《博德之門3》和《神界:原罪2》中的回合制戰鬥其實更類似於戰棋遊戲(即戰略角色扮演遊戲),比如說像經典的《幽浮》系列和之前推出的陰暗系白毛美女戰棋遊戲《彼岸花》等。我真心推薦大家去玩玩《博德之門3》,因為它在戰鬥方面相比於其他戰棋遊戲有很多創新的地方(恕我還沒玩《神界:原罪2》,聽別人說它的玩法和《博德之門3》差不多,所以我打算先通關博德之門再試試神界)。
比利時原神!聽說《博德之門3》還是有點受制於DND的背景和規則,期待拉瑞安在原神3裡面能毫無限制地大展身手
我目前還沒有通關一週目,並且我現在依舊保持著極高的純度進行遊戲(指所有角色都沒有兼職),再加上我也沒有怎麼了解過其他的回合制遊戲和戰棋遊戲,所以部分的遊戲理解可能有偏差,有問題希望大家能在評論區友善地指出來。
純度,大大地提高了!刃牙WWE篇,堂堂連載!
首先就是它的元素反應機制(什麼《原神》),遊戲中有火焰寒冷光耀黯蝕強酸毒素閃電雷鳴力場心靈穿刺鈍擊揮砍共13種傷害類型(好像就這些了),雖然他們之間並不能像《某國產遊戲》那樣倆倆發生元素反應從而產生各種各樣的效果,但是每種傷害類型都會吃到各種各樣的增益或者減益,比如說潮溼狀態會給閃電和寒冷傷害提供易傷,但也會給火焰傷害提供抗性;還有油脂瓶可以給火傷害加傷等。利用好這些個優勢和劣勢會讓玩家在戰鬥和探索中有更加輕鬆的體驗。
你們說我加個原神tag流量能翻倍不
其次就是環境互動,最簡單的就是沒點相應專長的時候,高低差會給遠程攻擊的攻擊擲骰帶來一個加值或者減值。除此之外還有陷阱互動,你甚至可以使用一個初級幻影魔法給敵對NPC引到陷阱之上(我觸發過幾次,不知道你們是不是也這樣),雖說AI基本都會避開劣勢地形,但是對於陷阱應該還是沒有辦法的,畢竟我的隊友在我切換主要角色並開始跟隨的時候總是很自覺地觸發陷阱。另外,遊戲中還有各式各樣能夠利用地形的套路,最常見的就是地形殺。你可以使用推擊動作或者使用能讓敵人產生強制位移的法術來讓敵人墜落深淵,來達到強制擊殺的效果。你也可以用法術來製造起一堵牆來規避傷害(可惜不能製造一個能用來站立的地形,只有飛行術也不太夠啊,要是有滯空術就好了,早知道就在EA階段反饋一下了,給這事兒忘了,淦)。
什麼小美?
最後就是基於背景故事的眾多法術以及因為種族出身等因素而帶來的各種各樣的增益和減益。比如說精靈血脈不會被魔法催眠,提夫林等種族自帶黑暗視覺,還有各種BUFF和DEBUFF,比如說眩暈睡眠沉默流血...一定要記得常按T和右鍵角色看看各種效果的詳細介紹,不要像我之前一樣犯一些低級錯誤,像在EA版本的時候嗯砍熔爐守衛,戰鬥前喝藥卻忘了藥有持續時間,還有正式版遇見鬼魂不上識破隱形之類的...
怎麼就不掉血呢...
這些個要素加上骰子的隨機性給每一局的戰鬥帶來了無限可能,和ROGUELIKE的隨機性有得一拼,趣味性也因此成倍地增長了。
不知道你們知不知道一種叫做湧現式設計的遊戲設計模式,這是我在看遊戲新聞的時候瞭解到的一個概念,就是設計者只創造遊戲基層的基本規則和機制,至於在這些機制上會誕生什麼樣的東西就完全取決於玩家的創造性了。這有點類似於給一個孩子一堆積木,讓他自己去發揮創造性來創造建築。比如說最近任天堂的《薩爾達傳說:王國之淚》,我一個沒有SWITCH的人看B站視頻裡的那些大神們造出來的東西都覺得津津有味。
GIF內容來自於B站UP主Dr咕咚的視頻《我愛發明之直升飛機》
與此類似的還有《我的世界》的紅石系統,《那個遊戲5》提供的開放世界和包含《爐石戰記》和《殺戮尖塔》在內的很多卡牌遊戲的卡組構築,我覺得都符合湧現式設計這個遊戲設計模式。基本上絕大多數遊戲,就算是一些玩法和劇情設計上看起來沒那麼開放的線性遊戲,典型的像《艾迪芬奇的記憶》,還有很多通關要求單一的老式線性闖關類遊戲,比如說《魂鬥羅》系列,也都會或多或少地給玩家發揮的空間。就我本人的觀察,除非你的線性遊戲流程做的像《雙人成行》那麼精彩,或者是像《INSIDE》那樣劇情令人震撼...總而言之,一款線性遊戲如果沒有特別出彩的地方的話,那它相比於自由度高的遊戲來說肯定是沒有競爭力的,畢竟誰也不想買完的遊戲體驗一場就吃灰了,更別提近幾年的很多遊戲定價都特別抽象。
不說別的,只談定價,我覺得一方50的定價屬實當時震撼到我了...SE的很多遊戲的定價,我說難聽點,都是把中國玩家當豬宰
《博德之門3》我覺得已經把湧現式設計給應用的淋漓盡致了,尤其就體現在上文說過的戰鬥系統上,那些會影響戰鬥的因素給整個戰鬥系統帶來了無盡的可能。但是這類設計我個人認為會帶來兩個問題,一個就是遊戲內各個流派出場率會差別很大,並且遊戲裡面的的平衡問題可能會不好做,因為隨著時間的發展,玩家會發現最優解總會是那麼幾個,之外的東西都不會那麼有強度,那樣的話可能就不會有百花齊放的情況出現了。然而作為一款非競技單機遊戲,這個問題是反而是最不需要擔心的。反正什麼流派都能過劇情,無非就是廢不廢勁罷了,能爽的為什麼不讓玩家爽呢,打遊戲是來找憋屈來的嗎。而且就算某個職業有突出的強度,那它也必定不會是全能的,設計者肯定也早已想到這一點了。這也是為什麼遊戲界面經常提醒你,有一個全面的團隊對你的冒險大有裨益:在城市裡偷竊開鎖肯定需要一位盜賊,不然就等著打架吧;不死生物多的時候多個能驅散不死生物的牧師能讓戰鬥強度驟降;
第二章的戰鬥真有人會不帶牧師嗎?
角色的表演遊說求生洞察自然等屬性在地圖探索中也會有至關重要的作用,並不是什麼都要靠打架的,這也是《博德之門3》在遊戲設計上另外一個厲害的地方(這一點會在下文提到),
這地方我嘴炮說死了這個血甲魔,看到這貨捅自己的表情時我是真沒繃住
更別提後期神裝神藥合成材料遍地都是,到了第三章後我切換了硬核難度也是隨便做任務(除了鋼鐵王座倒是SL了好幾次),我拿的還是吟遊詩人,帶的一身控制法術,個人的輸出能力基本沒有。一言以蔽之現在的《博德之門3》,百花齊放,啥都能玩,作為一款有著高自由度的單機遊戲,平衡什麼的就不要考慮了,讓玩得爽才是最重要的。更別提回合制很容易玩不爽(作為一個強迫症,一個失誤就要SL一次,這也是為啥我一週目幹了100多個小時都還沒幹完,按F5都成了基本習慣了)。而另外一個問題就是BUG了,自由度越高出現BUG的幾率也就越高。我不是很懂編程,但是我想想就知道越複雜的東西出錯率越高,並且一步錯步步錯。不過這個問題也是要留到後面再提的,在這裡先不細講。
發售不到四周已經推出了四個修復補丁並且修復上千個問題了,拉瑞安真的是誠意滿滿。聽說他們馬上就要把不能讓明薩拉懷孕的BUG給修復了
再來說說探索。這方面就比較簡單易懂了,無非就是操控角色來推圖,或者是跟著任務指示到地圖上不同的地方去探險。需要說的是本作的地圖沒有無縫式切換,不同的地圖需要經過傳送點來到達。如果地圖進行切換或者是在同一個大地圖較遠的兩個傳送點互相傳送的話需要加載地圖,所以有SSD的同學加載的會更快一點。在到達第三章地圖之前,第一章和第二章地圖在大部分時候都是可以隨時切換的,沒有任何限制,只不過在不同章節的地圖之間相互傳送和在同一章節的地圖內相互傳送相比,前者花費的時間要更長一點。每一章地圖的內容都足夠充實,地圖上的每一個地點都有可以深入發掘的內容,並且每一片區域都有很多的可收集物(如果是《刺客教條:奧德賽》的話,估計地圖上全是滿滿登登的問號了)。
經典永流傳
並且每一個地圖設計的都很到位,幾乎每一棟建築都可以進去探索,並且不同的區域會在意想不到的地方相互連通,在這一點上它有點像魂類遊戲。眾所周知,魂類遊戲,包括只狼在內的無縫式箱庭地圖無論是從內部的關卡設計、互相連通的精妙程度還是從外面看的史詩感和壯麗感都是一絕,在這方面宮崎英俊敢稱第一估計沒人敢稱第二。
《艾爾登法環》,永恆之城
不過,《博德之門3》的地圖在某些方面比起諸如《艾爾登法環》之類的遊戲來說也不逞多讓。尤其是畫質,老頭環的畫質...我只能說它出名靠的並不是畫質,而是靠別的。《博德之門3》的畫質非常的不錯。抗鋸齒什麼的全部拉滿的話,物品的材質和細節也非常的牛(DX11這個API照比DX12來說可能算是老了一點,不過畫質相比於玩法來說永遠都是次要的,畢竟就連SWITCH的那個機能...)。
謝邀,人剛到飛龍巖瞭望臺就被拉到星界去救人了
雖然《博德之門3》不像魂類遊戲那樣地圖和地圖之間是無縫加載的,而且他們的地圖設計也肯定不如魂系地圖那般複雜精妙,但是它各個地圖間的連通倒是讓我有了類似於在玩魂類遊戲箱庭式地圖的感覺,每個部分的連接處都很出乎意料的合理。比如說第一章,通過低語深地的坑下去可以直接到幽暗地域去;還有幽暗地域邊上的道路竟然直接和鬼婆那邊的蔓生地道相連!這是非常好設計。是的,這使我的腦筋旋轉。
非常好設計,使我的腦筋旋轉
除此之外,地圖中豐富的可探索內容也是讓人高興的難以自持,其中就包括陷阱,謎題和一些需要依靠察覺鑑定才能發現的求生資源點,並且遊戲中的很多彩蛋也會讓玩家們會心一笑。就像上文中所提到過那樣,地圖的每一個地點都有可以發掘的內容,每一片區域都有很多的可收集物。玩家的角色如果在自然、察覺和求生之類的屬性上有加成的話,在探索費倫世界的途中也會發現不少驚喜。很多時候道路邊埋藏的箱子裡面就有寶貴的火球術卷軸,很多假門也會在你感知不足時以假亂真,更別提那些個十分刁鑽的陷阱了,這些元素足以讓玩家們在探索時驚喜不斷。
瑰晨修道院小徑的這個求生檢定我SL了十多次都沒過,就這樣吧
遊戲的探索其實還包含遊戲中的人物和劇情,但是我打算把這幾個結合上面提到過的“不是什麼都需要打架的”結合到一起說。
以上便是我從自己的角度解析了一下這款遊戲的第一個優點:為什麼它這麼好玩。這第一個優點我也沒什麼別的好說的了,接下來我說一下《博德之門3》的第二個優點。
主界面BGM估計都聽膩了,來換一首。這首歌玩過遊戲的人肯定都也聽過,是吟遊詩人小姐姐唱的歌。
優點2:遊戲體量極大,遊戲內容極為充實
這一點我覺得真的沒什麼好說的,大夥玩過的應該都知道了。沒玩過的看看別人的評論和B站的視頻流程時間應該也能瞭解。遊戲中包括地圖在內可供探索的內容真的特別的多,並且遊戲的每一處細節都經過了製作組認真的打磨。值得注意的一點是,如果你跨過了了遊玩的門檻(指的是你開始喜歡這個遊戲並且能夠初步理解遊戲中的各個機制,更別提這一作拉瑞安已經把新手的門檻降低了很多,教程相比於EA階段也更完善了,甚至他們把很多數據都擺明寫出來了,比如說命中率),那麼就算你全程玩的是硬核難度,這個遊戲對於已經上手的你來說已經基本沒有難度了(指正常走流程,不用BUG等邪道打法)。
這個一般人應該都能看懂
我是前兩章正常難度,第三章調整到了硬核難度。在遊戲的過程之中我SL了不下幾百次,因為我想打出一個我想要的故事劇情。
還好我C盤留了三百多G空間...
如果一鼓作氣不SL大法的話,一週目完整的正常過關應該沒有什麼問題,時間用的也能更少。為什麼我要提一嘴難度呢,因為這個遊戲首先是回合制,思考的時間很長而且可供操作的空間很大;其次玩家們能逃課和投機取巧的地方實在是太多了,也就是說它確實不像魂系遊戲那樣,因為整體難度偏高才導致玩家遊玩的時間長;而是因為它的遊戲內容確實十分充足,才讓玩家們的遊戲時長變得如此之長。《博德之門3》每一章的內容都非常之多,地圖的每一處都有驚喜,每一個地方的戰鬥和謎題都或多或少的需要操作和思考(和SL),而且遊戲的內容隨著每一個章節的推進更是在不斷增多的(其中一個原因是隨著劇情的發展,主角認識的角色在增多,支線任務也會增多),地圖的複雜度也是在層層遞進。
一個稱得上算是犄角旮旯的區域卻有長達幾分鐘的動畫和單獨作曲,這裡是博德之門第一次讓我感到值回票價的地方,也是讓我真正愛上這片土地,這個世界的地方。阿爾菲拉😭😭😭沒有你我怎麼活呀阿爾菲拉😭😭😭
拉瑞安老總說過,第一章內容是純純的教學關卡,這句話我感覺他其實一點也沒在開玩笑。簡單概括一下,這個遊戲的內容多到了什麼程度呢,可能也是和我玩得太過火有關係,我剛到達第二章的幽影詛咒之地就開始感覺焦慮了,不是無聊,而是焦慮,內容實在是太多了,時間又顯得太少(其實不少,怎麼說呢,有點類似於吃到好吃的拼命吃吃到塞不下的那種感覺),這種焦慮屬實折磨了我好一陣兒。我當時甚至產生了一絲要是這遊戲能短點就好了的念想,不過也只是一瞬間的想法。畢竟難道真的會有人嫌棄遊戲內容多嗎?
圖片中內容來源於遊民星空APP 2023.8.15《博德之門3》的遊戲新聞
同樣的,本作的體量和內容非常大的原因我也可以從兩個方面去分析。
一個方面就是遊戲的故事背景非常的宏大,那麼由此延伸出來的遊戲劇情也是理所應當的複雜和厚重,同時劇情的設計也非常的合理和富有邏輯。我先來介紹一下DND(《龍與地下城》),一開始它只是一款背景世界觀為西方中世紀奇幻的桌上角色扮演遊戲(順便一提現在公認的西方奇幻文學的鼻祖是英國作家托爾金創作的《魔戒》,在其之後的很多西式奇幻的世界觀和設定都或多或少的參考了這本書,其中也包括DND),但是發展了幾十年後,隨著知道DND的人數越來越多和其世界觀的不斷擴展,以DND為背景的小說、漫畫、電影和跑團模組已經不可計其數了。
圖片為DND的官方代理公司威世智在2019年發佈的官方戰役模組《墜入阿弗納斯》的封面,劇情上相當於《博德之門3》的前傳
可能國內不咋火,但是我聽說國外DND是火到爆了,DND之於他們大概就相當於《西遊記》之於我們。可以說DND的世界是在其創造者和愛好者共同努力下發展成的,世界上最宏大,最有史詩感的架空世界觀之一。談到這裡順便鞭屍一下暴雪,早就有人建議他們擴展鬥陣特攻的世界觀,做電影做周邊出漫畫出小說,結果隔壁LOL弄的如日中天,自己卻弄成了這個媽樣,屬實是讓人無語。
走好不送
音容宛在(烤DICK你🐎啥時候④啊)
所以我們基本上用不著擔心以DND為背景而製作的《博德之門3》的劇情和設定,因為它們肯定會是很完善的。相比之下,很多遊戲的世界觀都是全新設定的。如果編劇本身的實力不夠硬,或者是和美工或是其他的製作人員沒有溝通好,就很容易讓遊戲出現邏輯和設定上的漏洞,而DND這種發展了這麼長時間的架空世界基本上就不用擔心這一點了。並且DND的龐大世界觀也為很多故事的發生提供了溫床(不過架空世界觀在設定上難免會有遺漏和差錯,很正常,出錯是常有的事,在DND這種時空縱深都很廣的架空世界中設定吃書的情況更是頻頻發生,並且很多次不嚴謹的吃書事件都是官方乾的。不過放心吧,就算官方吃書,他們也能自己圓回去,更別提粉絲們也會出謀劃策讓劇情變得合理的),因此以DND為背景的劇情,其深度和廣度無疑會非常的厲害。在這一作中,老玩家可以見到許多熟悉的身影,在感動之中找回過去的感覺,比如說見到《博德之門2》中的老隊友明斯克,賈希拉和維康妮亞;
《博德之門3》官漫第一話。主角是一位名叫黛麗娜的狂野魔法術士,在與石像鬼戰鬥時為了自保使用了法術“狂野之潮”,機緣巧合之下打到了明斯克和布布的“雕像”,成功解除了困住他們上百年的石化
而新玩家其實也用不著擔心。我自己也算是個新的不能再新的玩家了,在瞭解到《博德之門3》之前甚至都不知道DND是個什麼東西,可能也就在某些遊戲新聞裡面聽到過DND,還沒過多久就忘了,這樣的我在遊戲過程中也沒有遇到過什麼劇情理解上的障礙。並且很多人物和事蹟也有相應的選項能讓NPC為你介紹,同時遊戲裡也有很多有關故事背景的文本供你閱讀,甚至連加載界面都會順帶給你介紹一下游戲中的背景人物和事蹟(死亡三神和耶格大爺做交易)。反正這是我們自己的冒險,我們想怎麼選就怎麼選,在整個遊戲的過程中我們可以隨意地去做決定,自由度屬實拉滿了。
臭外星的蠻夷生物,懂物質位面的禮節嗎
拉瑞安為遊戲中的每位角色都設計了一套完整的故事線,並且玩家做出的決定和行動的順序也會導致後續劇情的不同。這一點乍一看沒什麼特別的,但是逆天的是這個遊戲裡有劇情的人物數量非常的多,而且每個人物之間根據你做出的選擇的不同,他們之間的對話和關係也會有所不同。這就是我上文中提到的,不是什麼都要靠打架的,有的時候靠嘴炮解決問題反而更簡單,甚至還會觸發很多的稀有劇情。
這位是另外一個能用嘴炮說死的BOSS
但是這就導致拉瑞安要考慮到所有可能的劇情並且為其提供相應的配音和演出(那時候的AI技術好像並沒有被大規模地應用,而且他們做這個遊戲一共打磨了6年,每個分支每個情節每段演出和配音估計都是靠團隊一步一步手動搓出來的),這也是遊戲體量巨大的根本原因之一(17000種不同的分支結局跟你鬧呢?)。舉幾個例子,第一章你拯救的提夫林會在後兩章的劇情中遇到,而如果你沒能拯救他們,他們就不會在之後的劇情中出現;第三章的地圖中會有人賣報紙,而報紙上的新聞內容和玩家所做的選擇息息相關;還有第二章的奪心魔奧米倫和第三章魔鬼的小費的店主赫爾希克,如果你先把他們身上的任務道具給偷走,那麼與他們的對話就會和正常流程中的對話不一樣。
留在我身上了(
小樣的獅子大開口是吧,全給你偷了!
至於本作的故事劇情那更是十分精彩,前後的劇情聯繫緊密,角色形象的轉變也都是自洽、合乎靈魂的。這個我就不多說了,首先是肯定沒辦法說完,其次就是不想劇透,劇透對於那些新玩家來說是在破壞他們對這款遊戲的期待,是在害人。雖說標題寫了微劇透,但我還是希望劇透的內容儘可能的少。本作中的很多對話選項也都十分的有意思,我在遊玩的時候基本都是先F5然後點擊那些選項,看看做出那些選擇會產生什麼後果(其中的很多選項,屬於是“如果沒看到這個選項,根本不會往這方面想”),而且結果也常常讓我忍俊不禁。
很難繃得住
每個角色都刻畫的有血有肉,在玩遊戲的過程中,他們對我來說就像是現實生活中的人一般呼之欲出。人物們都有自己獨立的背景和故事,有各自的優點和缺點,並且隨著劇情的推進他們的形象會變得更加立體,有的甚至會完全轉變成另外一種不同的樣子。
如果你的選擇正確的話,影心的轉變將會是最明顯的,尤其是她的那個頭簾😆
而且劇情裡面的很多伏筆在後面也會得到回收。比如說在第一章中我們會遇到養雞人小隊,如果養雞妹在隊伍裡面她會說她非常羨慕這個養雞隊長,而且也想像他一樣擁有屬於自己的紅龍。世界三大短篇小說家之一的契訶夫曾經說過:當故事裡出現一把槍,那它註定是要發射的。果不其然,前兩天我在B站被推送的視頻給劇透了,看到了在遊戲的結局中養雞妹乘坐屬於自己的紅龍離開的場面。
說實話。雖然我還一週目沒通關,但是看著遊戲裡面和自己一起冒險過的隊友達成了自己的心願還是很開心的,這就是所謂的帶入感嗎?
從我舉的這些例子就能看出來,《博德之門3》的劇本是非常厲害的,遊戲的劇情豐富並且情節邏輯嚴密,可見遊戲編劇的水平非常之高。
遊戲體量大的另一個方面則是遊戲的演出內容極其豐富,並且不管是起源角色還是其他的支線NPC,他們的形象塑造的都非常的成功和豐滿。
演出內容我在這裡指的是文本,音樂,配音和動作演出。
先說說文本,據官方所說,本作的電影對話比《魔戒》三部曲的全部小說文本要豐富三倍。174小時的電影劇情長度超過美劇《權力的遊戲》每一季的兩倍。
圖片來源於網絡(百度查到的)
說實話,看到這則新聞的時候我真的有點震驚了,但是又一想,這是一款由一支CRPG元老團隊認認真真勤勤懇懇做了6年的遊戲,沒理由內容少還做的不好,況且CRPG文本量多是很正常的,於是我就放寬心了,但是你們也得意識到這個文本量的概念不是一般的大,也就是說想要把內容都過一遍得多玩好幾周目了😭。另外我在黑盒還看到了一個新聞,是有關什麼外包的本地化團隊忽視員工貢獻的,我記得裡面提到了巴西葡語和西班牙語本地化團隊花了4年多時間翻譯了超過250萬個單詞。四年,250萬個單詞,人一生有多少個四年呢?還不趕快珍惜這不世出的大作!😡
圖片中內容來源於遊民星空APP 2023.8.10《博德之門3》的遊戲新聞
第二個點就是音樂了,說到音樂,再換一個BGM吧,換個別出心裁一點的。這個打到第三章基本也都能聽到了。這首歌聽起來像唱詩班唱出來的歌劇,拉斐爾聲優的說唱也像他站在舞臺表演上一般,說唱的歌詞也是在嘲笑玩家不自量力地挑戰他(感知低的小B惡魔喜歡我讓你從頭躺到尾的塔莎狂笑術嗎?😀),這史詩感不就一下子出來了。
音樂這方面也是沒啥好說的,好聽是肯定的,和遊戲相得益彰也是肯定的,比如說到了不同的地方有不同的背景音樂;隨著戰鬥或是劇情的推進,音樂也會變得低沉或是激昂;角色如果會演奏樂器可以和其他人一起合奏,讓音樂的動聽程度上升一個臺階...這些細節我也沒必要去枚舉了,不光《博德之門3》,很多其他的遊戲這一點的細節也有,尤其是很多音遊。
鍛鍊身體協調性,音遊是個好助力 GIF內容來自於B站UP主二柄APP的視頻《【二柄APP】騷到沒朋友!這段《節奏光劍》“Uptown Funk”真是太秀了》
關於音樂這方面更專業的的詞兒我也編不出來,那麼我就來介紹一下《博德之門3》的作曲家Borislav Slavov吧,國內沒有多少他的資料,不過我在IMDb上查到了他的個人簡介:1973年7月17日出生在保加利亞的索非亞,他還有個名字叫Bobby Slavov。他是《孤島危機2》(2011)和《孤島危機3》(2013)(我超,顯卡危機)的音樂指導和配樂作者。他還參與了《崛起:羅馬之子》(2013), 《兩個世界2》(2010)的遊戲製作。他的音樂生涯起步於2001年, 那時他得到了人生中第一份工作,為實時戰略電子遊戲《榮譽騎士》製作音樂。在下圖中我們也可以看到,《神界:原罪2》的配樂工作也同樣是由他來完成的。
IMDb上顯示的他所參與過製作的遊戲,竟然還有《孤島危機3》這個當年的顯卡殺手
本人倒是瀟灑滴狠吶
順便再來給大夥兒聽聽《神界:原罪2》的主題曲。遊戲我還沒玩,不過這個主題曲我一聽就愛上了😘。
音樂說完最後來說說配音和動作演出吧。拉瑞安在本作為所有角色間的對話和大部分劇情都提供了動畫,這相比於其他RPG遊戲的只有乾巴巴的對話和僵硬的動作來說,屬實是薄紗了。
B社遊戲《星空》的角色對話頁面,這熟悉的感覺
配音和動作演出的時長上文也提到過,非常的長,有一百七十小時左右。原因也非常簡單,一個是因為遊戲的故事脈絡非常複雜,選擇非常的多,每個分支的配音和動畫都會有所不同;另外一個是因為拉瑞安為所有能說話的角色都提供了相應的配音和動作演出(甚至連野獸和屍體都有配音,因為有野獸交談和死者交談兩個法術)。拉瑞安的選角非常厲害,角色的形象和演員們的配音與演出搭配的相得益彰,可以說幕後的演員們就是這些個角色們的靈魂。人物的動作和臺詞也非常的有意思,很合乎他們的性格,外觀形象也符合他們在遊戲中所處的時代,並且細節滿滿。阿斯代倫外型和動作很優雅自戀(暗示後面提到他原本是個貴族),說的話和展示的態度卻證明了他是個樂子人和壞種(被虐兩百多年的後遺症);
看這動作和表情,聲優不會表演能行嗎
養雞妹神色和語氣都非常的高傲(養雞強盜文化,看不起別的種族),說話還愛用各種各樣的修辭(尤其是觸發浪漫劇情時說的話,你是我的傷痕,你是我的快樂源泉🧐,屬實是個文藝戰士);
Chk!(幻聽)
卡菈克從外表看起來就非常狂野(斷角,身高和粗壯的大腿),說的話也是(FXCK之類的),這些都很符合她的野蠻人的形象。但是隨著劇情推進你可以發現她只是一個單純善良的妹子,而且時不時的還會自己一個人跳舞和哼哼歌(反差感確實拉滿了)...
卡菈克真的是一個特別可愛的女漢子😘
其他的角色也是一樣細節滿滿,我就不列舉了。這些個細節也讓角色的形象更為立體,更為豐滿,便於玩家們更好地認識這些角色,也增加了玩家們在玩遊戲時的代入感。還有一個很有意思的細節,就是各種生物的上下樓梯都有相應的動作,玩德魯伊的夥伴們可能也注意到了這一點,不知道動捕演員們是怎麼做的動作捕捉🤣。
GIF內容來自於B站UP主千島醬鋪的視頻《【博德之門3】以防你沒有看過狗狗下樓梯》
從配音的角度來說,聲優們的配音都吐字清晰,讓人聽得很舒服,感情和情緒也都很到位,就好像在和一個個活生生的人對話一樣。而且遊戲中很多的細節也都有配音,比如說角色在揮舞武器,長短休結束,成功閃避,受到傷害和攀爬障礙物的時候都會有相應的配音。看下方圖片,為了防止演員在給角色的浪漫場景配音時感到不適,拉瑞安官方特地聘請了親密協調員。這說明了什麼?說明了配音演員的演出是真正富有愛意,飽含深情的口牙!這代入感豈不是又上升了幾個量級!🤤
圖片中內容來源於遊民星空APP 2023.7.25《博德之門3》的遊戲新聞
對於一款RPG遊戲來說,玩家要是玩的沒有代入感,那麼這個RPG遊戲無疑會變的非常失敗,所以在選角和配音這兩點上拉瑞安做的肯定是相當出色的。而且有的角色的聲音實在是太有辨識度了,比方說阿斯代倫,我玩EA版的時候一聽就聽出來這個角色是Neil Newbon配的音。Neil同時也為很多其他遊戲裡面的角色提供過配音,動作捕捉和麵部捕捉。比如說《生化危機:村莊》中的武舉人和《底特律:變人》中的科技公司老總都是由他來扮演的。
有的人明面上是一個活了兩百多年的吸血鬼衍體,背地裡卻是一位科技公司的老總
或者背地裡是個愛做科學實驗的陽光大男孩
還有猩紅奧林,我剛見到這個角色就覺得她的聲音好像在哪裡聽到過,一查果然是《生化危機:村莊》裡面的八尺大人的配音。合計你們倆從科技世界一直作對到魔法世界是吧。
姐姐碾我!(震聲)
為《電馭叛客2077》裡面的V和《原子之心》裡面的冰箱諾拉提供國語配音的張琦老師曾經說過,一位好的聲優肯定也是一位好的演員。這也難怪,不然的話聲優配出來的聲音肯定感情不夠飽滿,不足以支撐起人物的形象。我此刻已經能想象到了配音演員們在錄音設備前手舞足蹈擠眉弄眼的樣子了。甚至我覺得這遊戲裡面殭屍的配音配的都不錯!
很有精神!(確信)
優點3:遊戲角色好看,基本沒有ZZZQ的因素。
這點我更是懶得說了,這種事情哪怕提一下都是在助長ZZZQ的囂張氣焰,讓人增加對那些真正需要被關注的少數群體的偏見和浪費我們正常人類玩家的寶貴時間。遊戲中的類人生物基本上都是很好看的,屬於要臉蛋有臉蛋要身材有身材的那種。治療中心的護士姐姐們多溫柔多好看多惹人憐愛,身材多棒!🤤連養育間的養雞人女隊長,月出之塔的女半獸人門徒澤‘瑞爾也都顯得很威猛,很有英氣😤;那些人類特徵過少的,比如說龍裔熊地精大地精食人魔奪心魔之類的,長得也算是符合各自的設定,並沒有在形象上故意噁心人。
夢迴寂靜嶺
相比之下,有的公司肯定就是在故意噁心人,比如說黑人女角色竟然會出現在北歐神話中;女角色的臉胖得像冬瓜一樣;女角色的形象比男人還男人;還有女角色長的和猩猩一樣,比夜魔都嚇人!
我是真服了
這些肯定是有人在其中搗鬼,不然我記得幾年前的遊戲還沒這樣,那時候女角色們的面部結構還有身材比例還都很正常。不過最近這種現象也算是改善了許多,因為可能許多玩家著實是被噁心到了,以至於不願意再掏錢給這些噁心人的廠商,所以這些廠商看著日漸稀少的收入,偷偷摸摸地改善了女角色的形象。於是乎最近的很多遊戲中出現了很多好看的女角色,比如說《COD19》中的女反派瓦拉瑞亞,《生化危機4》中的礙事梨(其實對於像卡普空這樣的日廠還好點,基本上他們不管ZZZQ這一套,這麼一對比更凸顯拉瑞安的膽量了)還有《原子之心》裡面的雙子舞伶(毛子廠商好像也不鳥西方的ZZZQ)。
姐姐拷問我,我什麼都說!🤤
我只能說卡婊確實懂
雙子舞伶憋尿5分鐘.avi
遊戲中我記得除了那個馬戲團的姐妹兒,應該就沒有別的明顯具有ZZZQ的因素的角色了,而且就算是這個姐妹兒,給我的第一感覺也不是來自ZZZQ的不適感,而是一種親切感,而當我解決掉變形怪偽裝的小丑的時候,她說的話和表現出來的態度更是給我帶來了一種成熟穩重和見多識廣的感覺,她對待這種普通人看到可能會嚇傻的慘狀時的波瀾不驚也同樣讓我很敬佩。
從這姐們說的話能看出來她好像確實見多識廣。話說我是不是不該假定人家的性別...
優點4:翻譯十分接地氣,而且翻譯的恰到好處。
我覺得本地化的團隊應該是考慮到了能深入玩進去這款遊戲的玩家應該基本都瞭解一些網絡文化,所以翻譯的時候帶有很多近些年的網絡俚語。雖然有的人可能接受不了這種風格,但你不得不承認他們翻譯的確實很好,而且對網絡俚語應用的十分到位。我感覺他們的翻譯水平已經足以和《主播女孩重度依賴》裡面的翻譯相媲美了。除了對網絡俚語恰如其分地應用之外,這部遊戲的翻譯讓我在理解劇情上沒有任何的障礙,可以說是本土化做的非常到位,我作為一個語文一直以來都很垃圾的人看遊戲中的文本基本上沒有任何的問題,文本的內容上也很少有語言不通順的地方。在這一點上本地化團隊的工作做的非常好,並且他們對於網絡俚語完美的應用更是錦上添花,比如說我在下面的圖片中所展示的那樣。
家人們,我塔莎狂笑術豁免失敗了
另外再提一件事,拉瑞安在遊戲發售之後就一直為了提升玩家的遊玩體驗來優化遊戲,迄今為止已經發布了很多補丁(我上面提到過短短四周不到已經發布了四個比較大的補丁了),而且官方針對於我們中國玩家還特地建立了針對簡體中文的反饋優化群(目前已滿,官方說後續會發布新的方案),來讓中國玩家參與遊戲的中文翻譯優化(官方說《博德之門3》的文本量過於巨大,看來僅靠本地化團隊和官方也沒辦法完全讓漢化盡善盡美),共同改進遊戲的中文質量,這個態度放在全球的遊戲工作室我估計也沒幾家了吧?
圖片中的內容來自於B站UP主拉瑞安工作室2023.8.7的動態
優點說完了,現在來說說缺點吧。說實話,這遊戲的缺點首先是不多,其次是不是那麼重要,不影響遊戲的主要遊玩內容,也就是說瑕不掩瑜。
順便再換個BGM。這首歌是唱阿斯代倫的,聽歌詞就能聽出來。
第一個缺點,優化不是很好,至少照比卡普空的遊戲差!(我肯定不會和別的垃圾優化的遊戲比的,那多沒有挑戰性,要比就和最好的比,這是對一款傑作的認可!)
它的首發優化並沒有多差,但其實也沒有那麼出色。比如說進入到第三章的時候由於NPC的增多遊戲的幀數會驟降(為啥它不支持DLSS3補幀呢),而且存檔次數多了外加遊戲時間長可能會發生內存溢出之類的問題,造成遊戲不穩定,閃退甚至是電腦藍屏。但是這些都是小問題,我在到目前為止150多小時的遊戲流程中只閃退了不到10次,電腦藍屏了一次,還可能不是因為遊戲本身的問題,而是我後臺開得太多了。相比於像《星球大戰絕地:倖存者》、《魔咒之地》、《木衛四協議》和《最後生還者Ⅰ》等遊戲的首發垃圾優化來說,《博德之門3》做的已經比很多其他遊戲好的太多了。
不是,這幫廠商怎麼把遊戲優化成這個媽樣子就敢拿出來賣啊,還敢定這麼高的價格,是誰給他們的B臉和勇氣呢?是當玩家們好欺負了嗎?
第二個缺點,BUG還是比較多。首先我宣佈個事兒,據我所知,世界上沒有不存在BUG的程序。而電子遊戲就是一種程序,所以電子遊戲必定會有BUG,只不過問題變成了BUG是否會影響玩家的遊戲體驗,以及如果有的話,影響的程度是多少。
全體目光向我看齊,我宣佈個事兒!
雖然在遊戲流程中我確實遇到過幾個影響劇情體驗的BUG,比如說第一章地下對話的BUG,對話結束後還是對話UI,必須再對話一次才能結束對話UI;還有一次是因為藍屏導致的遊戲壞檔BUG,不過幸虧我有每隔5分鐘就存檔一次的好習慣,不然還得費勁用10分鐘前的存檔;還有一次是第三章的阻止刊印任務,我都把模板替換了,結果長休之後還是顯示任務失敗,在城內的名譽掃地...不過還是得對比,俗話說的好,一個東西的好壞有一部分是得靠比出來的。相比於《電馭叛客2077》,《博德之門3》倒是沒有那種“黑夢”BUG,那個BUG我到現在還記憶猶新,屬於是終身陰影了...
預購了這些遊戲的玩家是真滴牛批
什麼?我也預購了?那沒事了
還有一些別的小BUG,比如說威爾頭上永遠的感嘆號(最近一次更新之後給修改掉了),還有投擲出去的矛掉在地上不見了之類的我就不說了,那些對遊戲進程的影響不大。總而言之,BUG有,而且比較多,但是總體上來說不影響遊戲的遊玩,就這個遊戲的複雜程度他要是不出這麼多BUG我反而還奇怪了,是一個無關痛癢的缺點,大家可以忽略掉,尤其是這個遊戲有存檔功能,我們還可以用CE百寶箱來調出因為BUG而丟失的道具,基本上你能遇到那種實在解決不了的BUG的概率是非常微小的,所以這個缺點影響不大,大家用不著過於擔心。
缺點3:部分遊戲設計比較影響體驗。這裡只列舉出來我遇到過的幾個問題。
第一個就是部分的遊戲內容的提示和教學還是比較少。我記得有個道具的效果是增強斬擊法術,我當時合計了半天也沒想出來斬擊法術到底是啥,後來我才知道是印記斬和熾焰斬之類的塑能法術。還有就是在第二章,有一種敵對生物叫做陰影,我按了右鍵仔細看過它的詳細屬性,裡面有一個是“無法被推擊、投擲和用作即興武器”,但是這個怪的描述中並沒有說過它免疫倒伏,於是乎在戰鬥的時候我浪費了好幾次盾牌猛擊(戰鬥一激烈就容易忘事);另外殭屍免疫恐慌,它的詳細面板裡面也沒有提到,我也是浪費了好幾次恐懼近戰和恐懼射擊。
這翻譯是真的6
第二個就是遊戲的視角操控不夠舒適,這個在我的整體體驗中算是一個比較嚴重的問題了。在遊戲中過程中玩家的視角不能上下移動,只能左右旋轉和縮放,這一方面導致了玩家們不能欣賞遊戲內的美景,另一方面也讓玩家們無法看到上方的地形,看不到地形就意味著信息的丟失,就可能會導致戰鬥中資源的浪費。還有就是角色在建築物內上樓下樓的時候玩家的視角經常會被建築物卡住,如果角色邊上有障礙物的話,玩家的視角可能會直接起飛。在建築物內的角色假如想要上樓的話,第二層樓的地面常常會變為透明且無法點擊,這時玩家只能通過在樓梯上慢慢地向上挪動,等到第二層樓的地面顯示出來之後才能調整在角色在第二層樓的位置。而且不光上下樓,有的時候開門也會出現BUG,就是打開門了但是門顯示的還是關上的,遇到這種情況一般再開再關一下就好了,不過這個問題也坑了我好幾次,尤其是在第三章水下的鋼鐵王座救人的時候。
這種情況下第二層樓的地面是透明的,沒辦法直接上樓,想上去的話只能在樓梯上一步一步向上挪,等到第二層樓的地面顯現之後才能上去
第三個問題是遊戲中的道具管理做的不夠好。遊戲裡的道具確實是有分類的選項的,但是可不可以做的再細緻一點。比如說武器,可不可以在武器欄細分出來雙手單手靈巧投擲等類型的武器,這樣當玩家想找到特定類型的武器的時候就不用一個一個地翻找,也用不著費心思去記住武器的名字好去搜索它了,而且為什麼只能在角色物品欄裡面搜索而不能在營地的物品箱裡面搜索啊。還有就是物品的堆疊能不能取消上限,比如說為什麼抗毒劑一個格子只能堆14個,第15個要佔用一個新的格子(雖說我知道14個根本用不完)。另外如果任務道具存到了不在隊伍內的隊友的身上,為什麼不能直接開啟他/她的物品欄,而非得把他/她邀請到隊伍裡面才能開啟他/她的物品欄啊,這樣也太費勁了!
營地儲物箱裡面滿滿登登的東西,每次配裝都要一個一個找,屬實是累吐了
第四個問題和遊戲的戰鬥系統有關。野蠻人職業的投擲攻擊問題很大。我用迴旋長矛的時候能正常攻擊到敵人,為啥用尼魯納的時候按相同的軌跡去投擲會顯示路徑被打斷啊?還有就是電腦的AI有時候會抽風,一個是我之前提到過的,隊友的AI在我切換主要角色的時候,如果旁邊有陷阱的話,AI控制的隊友有很大概率會踏入陷阱;另外一個就是AI敵人在輪到他們回合的時候偶爾會莫名其妙地卡住一段時間然後自動跳過,或者可能就直接卡住不動了;如果我用先進入回合制模式再進入戰鬥,我可能會無法跳過自身的回合,或者我的回合還沒結束呢敵人就開始行動了。這些個問題還是非常影響玩家的遊戲的,希望拉瑞安能儘快修復!
我的回合,我的回合,還是我的回合,但我不想要我的回合了,奇異博士!快把我多瑪姆從這無盡的循環中解脫出來吧!
第五個問題有關於遊戲中的角色成長。第一個就是角色的經驗值到遊戲後期嚴重過剩,我是個收集控,玩遊戲的時候基本要把所有能探索的都探索玩才滿足,這就導致了我在第二章結束時的角色等級已經馬上要到達11級了,而且在第三章進入到下城區之前就已經12級滿級了,後期的角色經驗完全溢出,根本起不到任何作用。說實話我覺得官方完全可以把滿級之後的獲得的經驗設計成為遊戲內的資源來使用,就類似於《鬼泣5》那樣。《鬼泣5》裡面的紅魂石可以作為但丁紅魂帽的子彈來發射,我覺得《博德之門3》裡也可以有類似的設計,比如說通過消耗溢出的經驗值來進一步增加法術的效果之類的。
🤣
由此引發的另一個問題就是,遊戲的難度曲線也會變得有些不合理。為了防止出現類似數值膨脹的問題,官方對每一個章節的人物等級和遊戲難度都做了嚴格的規定和限制,而且也沒有在遊戲中增添像《生化危機》系列那樣的動態難度。如果我們從第三章回到第一章的話,不考慮法術和裝備BD之類的額外加成,單從角色的屬性值來說,我們已經比第一章絕大多數的生物都要強了。
12級冒險者團隊喜歡我蟲巢意志2級顱鼠大軍嗎
此外,我們還可以在旅途中積攢很多的道具和卷軸供戰鬥時使用,而且不用擔心會在接下來的戰鬥中一下子全部消耗完,並且新的武器/道具/法術和舊的相比在同環位的傷害數值上差距並沒有那麼大,而僅僅存在效果上的差別。遊戲前期的很多武器/道具/法術到後期也可以發揮出不俗的效果,比如說前期獲得的很多低環法術,隨著法術環位的增加,其傷害/範圍等效果也會隨之增加。這一系列設定都是為了增加玩家在遊戲旅途中的代入感,即“我確實在一系列的冒險之後變強了,可以去打敗更高難度的怪物了”,而不是“為什麼我升了這麼多級卻依然玩起來很困難”。
攢了這麼些道具估計終局都用不完
但問題是拉瑞安顯然還是低估了遊戲中各種效果結合在一起之後的強度。僅僅從我的體驗來看,後期的戰鬥難度即使是開硬核模式也實在是太低了(我指的是正常遊玩,像和十多個鋼鐵衛士同時開打的極限挑戰並沒有被我算在內,但我估計用那些強度爆表的BD也應該是隨便打)。在第三章,我一個12級的吟遊詩人帶著一身的控制法術,沒有任何輸出能力,帶一個野蠻人,一個法師和一個牧師去打硬核模式的鋼鐵衛士製造廠,沒有藉助長修,一次就通過了,甚至戰鬥期間還沒有一次進入過倒地狀態,其他的友方單位也沒有死亡(SL肯定是有的,但是次數也沒超過5次),這樣的難度在我看來顯然不算是硬核,甚至我的配裝都是從第二章配完一直用到第三章沒有變過(我在上面提到過翻裝備箱實在是過於費勁了,所以我到後面就懶得配裝了)。
蓋爾的這套冰法我從第二章配完一直用到了第三章都沒換過
這就顯得遊戲整體的難度曲線顯得有些滑稽。更別提大多數玩家應該都是像我一樣,先把能做的支線任務都做完再去推的主線,以至於角色等級提升過快,到後期時會讓遊戲的難度變得很低,也會讓那些看起來高大上的BOSS變得滑稽可笑。
說的就是你,感知13的小丑
第六個個問題就是遊戲世界和遊戲系統的設計還是有些欠缺。我覺得這個遊戲世界應該再生動一點,互動性再強一點。整體的遊玩下來,遊戲環境的設計給我的最大感覺就是不像是一個活生生的世界,有點過於死板了,讓我覺得很孤獨。比如說很多NPC不是站在原地循環做動作就是按照既定的軌跡行走;營地給我的感覺也非常冷清,隊友們之間沒有交流,甚至每個人互相離的都很遠,除了第一章的營地派對就沒有什麼類似於營地交流會的情節了;在故事劇情中,身邊的隊友也很少關注我的處境和心境,只會自顧自地要求我幫忙,這種單向互動更是經常影響了我在遊戲中的代入感。
GIF中的內容來源於B站UP主Bin_IM發佈的視頻《影心掰遺物一分鐘》
我當然不奢望拉瑞安能做出來一個像《GTA5》那樣能實時互動的開放世界,但是它也可以做得更好,比如說環境中的材料為什麼不能再重新生長出來呢,為什麼看不到晝夜的交替變換...某些遊戲系統做的也不夠完善,比如說遊戲中的銀錠金錠之類的道具能不能有除了賣錢以外的功能;可不可以加入一個武器鍛造/升級系統或是額外的道具合成系統(可以製作出各種箭矢和投擲物等道具);能不能把衣服幻化功能再改得方便一點,加個預覽圖什麼的;能不能加一個重新捏臉的系統(官方好像說過未來會添加這個系統);能不能預覽一下職業升級之後的特性;升級錯誤能不能直接返回到上一級而不用費勁去守墓人那裡洗點...
守墓人啊,別怪我卑鄙
另外聽說拉瑞安把做完的遊戲拿給威世智看完之後,威世智被嚇到了,然後讓拉瑞安把很多的內容給剔除重做了,導致第三章的部分內容顯得有些空洞和邏輯不通。我自己做第三章的那個調查可疑的玩具的任務的時候就覺得這個任務設計的有些莫名其妙,只能通過和頂層的人打架而不能依靠嘴炮來完成任務,這和之前的很多流程相比就顯得有些格格不入。最近有的大神解包遊戲之後發現,遊戲中的很多內容在正式版發售之前就給刪除掉了,包括上城區地圖,一些角色的劇情線還有遊戲結局的日後談。我只能說版權不在自己的手上做起來就是束手束腳,拉瑞安,你的原神3可千萬不能這樣了啊!
我現在就要玩原神3!
最後還有個問題,就是這個遊戲最好有個能介紹前作劇情的選項。雖說這一作單從劇情方面來說確實和前面兩作聯繫不多,但是很多相關內容還是會有所涉及,更別說這個遊戲的背景對於像我這樣不瞭解DND的人來說有點過於複雜了,裡面介紹的很多人物、事件和神明我都不清楚,聽得雲裡霧裡的,查了查相關的內容之後我才算是對遊戲的背景有了一些粗淺的瞭解,也順帶理解了遊戲內的一些梗和彩蛋。不然這個遊戲對於像我一樣的新玩家來說確實會有一定的門檻,這對於擴展玩家群體來說也不是一件好事。
《鬼泣5》和《星球大戰絕地:倖存者》都在遊戲內為玩家提供了介紹前代劇情的功能
其實以上我提到的這些缺點都無關痛癢,如果不去刻意注意的話基本上不會影響到正常的遊玩體驗,而且官方現在正在改善很多問題,其中就有我上面提到過的BUG修復和增加改變樣貌的功能。我們有理由相信,這款遊戲會慢慢變好,並在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。
最後用一首充滿希望和力量的音樂來作為結尾吧,也不知道我們還得經過多少年才能再玩到這樣的一款遊戲。不過,雖然遊戲中的世界很精彩,但我們的心總歸還是要回歸到現實生活中去的。就像在小說《哈利波特與死亡聖器》的結尾,老院長鄧布利多對哈利說的那樣,“不要憐憫死者,哈利,可憐生者,尤其是那些沒有愛的人。”我們也應該多把精力和感情放在現實生活當中,只有這樣,我們的現實世界才能變得更加精彩和美好。
拉瑞安,謝謝你們做出這麼好的遊戲,我玩的真的很開心,甚至可以說很長時間都沒有這麼開心過了。我敢說我們遊戲玩家有你們這樣的遊戲製作團隊真的是一種福氣,希望在未來能夠看到你們更多的作品,我會一直支持你們的!
拉瑞安,永遠滴神!
#博德之門3#