按照习惯,在开始之前先来一段音乐渲染一下氛围。这个音乐是游戏主界面的BGM,玩过的人都知道。
首先表达一下自己的观点,就是这个游戏在我个人看来,不能说是近百年来最杰出的电子游戏之一(有的游戏对其所处的时代的人们的冲击是前所未有的,并且有些甚至是某一类游戏的鼻祖,比如说FPS的鼻祖《迷宫战争》和RPG的鼻祖《创世纪》),但肯定是这十年来最杰出的电子游戏之一,属于是必玩的一类。如果你是一个电子游戏爱好者的话,没好好玩过一次《博德之门3》对你来说绝对是一种很大的损失。
最早的著名冒险彩蛋游戏《Adventure》,拥有史上第一个被发现的游戏彩蛋,于1979年在雅达利平台上推出。成功通过隐藏关卡,游戏内便会显示Created By Warren Robinett的字样,这个游戏正是电影《头号玩家》中绿洲创始人哈利迪给予的第三关迷题的的谜底
我先声明一下,我对这个游戏的好坏的理解只是基于我个人的判断,并不一定客观,如果有异议的烦请在评论区和谐讨论,请不要无脑和其他游戏相互攀比,毕竟只要有好游戏玩,那对所有玩家来说都是好事。随意引战的人估计夺心魔都不愿意吃他们的大脑,或者是别人跟他们交流大概得用动物交谈术。
真没必要,给哥哥们🧎了!
在详细介绍游戏优缺点之前,我想先简要介绍一下我的游戏经历和我认识《博德之门3》的过程。这是为了告诉大伙儿为什么我可能评测的比较主观。希望大伙留下评论的时候能够嘴下留情。
和大多数中国玩家一样,本人在上大学之前经历了父母长时间严格的游戏时间管制,并且在难得的游戏时间内浸润在了腾讯网易等国内运营商经营的网络游戏之中并饱受荼毒。那时我常玩的游戏便是《CF》之类的网游,氪金内购等模式也成了我对游戏的刻板印象。
这两家...懂的都懂
上了大学之后我对游戏的热情丝毫未减,并且希望能玩到一些高质量的游戏(先不说玩法之类的问题,在18年左右很多国内游戏的画质和建模普遍还没那么好)。上大学之前,Steam这个名词对于还没有电脑的我来说只限于耳边听说,而到了大学之后,我拥有了一台属于自己的电脑,于是乎我终于可以上手一探究竟了。
之前只存在于传说中的事物
我在Steam上面见识到了很多之前从没见过的高质量且好玩的新游戏(了解到Steam之后我能感觉出来我的游戏品鉴水平进入了蓬勃的上升期)。而且除了Steam以外,我也从很多地方知道了其他的平台,比如说战网(暴雪那时还没那么烂),烂橘子(EA的服务器一直都很烂),Ubisoft(育碧的罐头游戏对那时的我来说也算是个新鲜玩意儿)...我便从此一发不可收拾,买了很多大作,也玩了很多大作。到现在为止已经四五年没玩过腾讯一类的网游了(手游也就只玩过《炉石传说》,而且在狗头人与地下世界出来之后我就没再玩过了)。
魔兽世界观里的狗头人,和博德之门3里面的狗头人在形象上有很大不同
根据以上内容,你们应该知道了在2020年《博德之门3》EA版出来之前我对跑团游戏和DND相关的内容一概不知一窍不通,《神界:原罪2》我也是在玩了《博德之门3》EA版之后才下载来玩的(之前趁打折入手了一波,之后就放在库里给忘了),甚至我在知道了这游戏战斗是回合制之后我都差点没买,因为在那之前我玩过的大部分游戏都是即时战斗(除了《炉石传说》),我担心回合制游戏不会像即时类游戏那样好玩,也有一部分心理是怕麻烦,不想去,或者说是懒得去弄明白一款新游戏该怎么玩(当时玩太多游戏也有点电子阳痿了)。
赛尔号应该也算是回合制游戏,小时候我玩过。话说我要是不说你们敢相信这是赛尔号的精灵吗...这游戏现在发展成什么样子了...
不过幸好我在B站和小黑盒看了很多玩家的评论,他们都强烈推荐在正式版发售之后入手这款游戏,因为这是拉瑞安的最新一作,肯定在很多方面相比于他们的上一作《神界:原罪2》有进步。并且我看到一位玩家评论说《神界:原罪2》是纯纯的神作,他玩了好几天都停不下来,外加我当时看到的《博德之门3》的CG真的很有史诗感很合我胃口,所以我直接在EA版刚出来的第一天就购入了它并开始游玩了。
这一段我觉得是真挺帅的,我直接就意识到了左边这个图案代表着《博德之门3》中的3
我刚进入游戏时,里面还没有像正式版那样的游戏教程,只有零星的几个指示告诉你哪个按键都是什么作用,并且游戏的视角让我想起了GAMELOFT的手游《地牢猎手》系列还有类似于《传奇》这一类的俯视角游戏。(属实没了解过别的俯视角类型的游戏)
其实说起俯视角加上刷刷刷类型的游戏,他们的鼻祖应该都是《暗黑破坏神》系列,可惜我是真没玩过,并且暴雪近几年的一系列操作也让我丧失了去试试《暗黑破坏神4》的欲望...
一开始我就是像在黑暗中摸索一样瞎玩,毕竟在此之前我从没接触过这类型的游戏。于是在游戏的前一个小时之内我一直在螺壳舰上探索,在这期间舰体内部的种种景象都给我没见过多少世面的心灵带来了不小的震撼,包括但不限于:挖出精灵的大脑来救下“我们”,各个贮液罐中漂浮的恶心的大脑和养鸡妹她那抽象的鼻子(CG里面给我的冲击就已经够大了)。
当时看到这个精灵裸露蠕动的大脑和抽动的脸真的有点生理不适,而且我也不知道为啥当时我在这观察他抽抽好几分钟😅
我朋友说他当时看立了,也不知道真的假的
养鸡妹的长相在正常人的审美里应该算可以的了,就是这个皮肤还有鼻子真的一言难尽,尤其是她的这个鼻子,侧面来看是真的难绷。话说养鸡妹从另一种程度上来说算不算是《博德之门3》的看板娘?毕竟除了那个蜕变的炎拳士兵外,CG里面给特写最多的“类人生物”就是她了
在探索螺壳舰的这段时间内我对这个游戏的兴趣一直在不断攀升,等到螺壳舰坠毁开始探索林地的时候我的兴趣便到达了顶峰。于是乎我开始在B站大量搜索《博德之门3》相关的内容,并且偶然被推送到林地保卫战用炸药桶过关的视频(当时甚至没进林地,属于是被剧透一脸了),在那之后才了解到《博德之门3》一系列的技巧和玩法,比如说依靠偷窃来进货,用易容术来问尸体问题和进入一些地方而不引起警觉
GIF内容来源于B站UP主袁德海258的视频《用炸药桶送明萨拉和地精军团去见至上真神》
之类的技巧。然后我就在两天之内首次通关了EA版的流程,并且在EA版更新了精金熔炉的内容之后又全面地通关了一次,在那之后就一直怀揣着期待等待着正式版的游戏内容。在正式版出来之前,我在EA版游戏上的总花费时间大概是四十小时左右,游玩时间也算是比较长,我也算是相对全面地了解和游玩了一番EA版的《博德之门3》,但是就算这样我也不敢说EA版我就玩透彻了,因为我也没有每句对话都SL读档看一遍,而且我是比较正经地按照常规流程进行游玩,桶阵和木箱堆叠天基炮这种另类玩法我也都还
截图来自于B站UP主美味又易燃-的视频《猪 头 轨 道 炮》
没试过,更何况正式版相比于EA版还有不少新的改动,比如说新增的起源人物和职业,还有很多全新的剧情等。我只在EA版的精金熔炉更新之后通关过一次,之后到正式版出来之前都没有再碰过《博德之门3》,目的就是为了给自己多留一些惊喜。事实证明我真是个聪明B,这个决定做的是相当的正确,正式版游戏实在是太好玩了,好玩到什么地步呢?
好玩到我已经连续两周除了吃饭睡觉就是博启了。
【博】德之门3,【启】动!
目前我在写完这篇文章之前已经打到了第三章末尾,还差两个人的耐色石没有拿。其他的除了第二章试炼场底部的老鼠暗夜判官任务忘去做了之外所有地图都已探索完毕并且所有任务均已完成。
这是我从EA版发售到现在写完文章为止的游戏游玩时间,我甚至连正式版的一周目都还没通关...
顺便嘱咐一句,玩游戏别伤身,我现在在写这篇文章的时候都感觉很疲惫,最近的作息时间因为博启的原因都变得有些不规律了。而且这游戏的后劲也很大,睡觉吃饭的时候都在思考,剧情上有没有两全其美的处理方法啊,战斗如何把损失降到最小,诸如此类。所以玩游戏还是得有度,万一伤了就不好了,毕竟只有身体好了玩游戏才能玩得好嘛,无节制的博启对身体的伤害还是很大的。
毛主席万岁!
好了,现在废话说完了,现在我就按照自己的理解,谈谈《博德之门3》的优点和缺点,来综合评价一下这款游戏,至于推不推荐这款游戏,建议兄弟们看看我文章的第二段是怎么写的。
优点1:好玩。
我觉得这是评判一款游戏的真正的要素,至于怎么才能做的好玩那不是我们玩家该管的事情。我们作为游戏玩家评价一款游戏的好坏主要还是看它好不好玩,能不能让我们玩家满足,合不合乎我们的胃口。在这一点上,其实每个人有每个人的喜好,所以如果一款游戏能让大部分玩家觉得好玩,那肯定就是一款广义上的好游戏(怪不得大部分的黄油都是好评如潮,因为它们能让大部分的玩家得到”满足“)。
NSFW😍
《博德之门3》是一款RPG游戏,也就是人们所说的角色扮演游戏。而所谓的角色扮演游戏,就是玩家在游戏制作者构建出来的游戏世界中扮演一名角色,通过控制这个角色的行为来决定整个世界的走向,从而打造出属于玩家自己的一场冒险。
除非游戏本身有问题,不然谁玩RPG游戏不把自己带入到游戏的世界中去?那还叫玩游戏吗?
可能是因为现在大多数人的生活比较枯燥乏味并且梦想中的生活非常的昂贵,所以现在人们大多都喜欢去精彩纷呈且相对廉价的虚拟世界中找找存在感。在虚拟世界中最有存在感的便是游戏了,而所有游戏类型中最能满足这些人的需求的,爽点和爆点相比之下最多的游戏类型就是RPG游戏了,所以在所有的游戏类型中,RPG游戏基本上是最风靡的,其他类型的游戏也或多或少会有一些RPG元素在里面,比如说以FPS射击为主要元素的《命运2》就是一款著名的MMORPG。
命运2?( )都不玩
而《博德之门3》主要好玩在哪里呢,我个人认为主要好玩在战斗和探索方面。
先说说战斗,在玩到《博德之门3》之前,像我上文说过的那样,我基本没怎么玩过回合制战斗,并且我潜意识认为回合制战斗肯定没有即时制战斗那么精彩,然而这款游戏彻底改变了我的想法。严格意义上来说,回合制游戏基本上都是策略游戏。在每个回合内,人物都只能做有限的动作,而玩家们需要在每一回合里尽可能地利用手中的资源让胜利的天平向自己一方倾斜。
在《博德之门3》的战斗中,一回合之内在没有其它加成的情况下,一名角色只能做出一次动作和一次附赠动作
回合制战斗巧妙地用数学的方式来从时间的尺度上量化了即时制战斗(虽然它肯定和真正的即时战斗还是有很大的区别)。它将即时战斗中的时间拆解成了一个一个的回合(《博德之门3》中的一回合好像代表着现实世界的6秒),来代表一段时间内发生的战斗事件。
战斗中人物按顺序从左到右完整行动一轮为一个回合
对比来看,即时战斗中的时间过得很快,在每一段时间内玩家们的操作不一定能做到优势最大化,因为可能根本没有足够的时间去考虑,并且大部分情况下敌我双方是同时反应的;而回合制的战斗中,轮到一个角色行动的时候系统会给该角色提供反应和思考的时间,而且在一个回合中人物行动的顺序也有先后,因此回合制很巧妙的量化了即时制战斗,但它终究和即时制战斗不一样,没办法完全模拟即时制战斗中的情况。
哦,我的朋友,我是说,我是说如果,你要是不懂这三个东西的含金量的话,那我就要让我的鞋狠狠地问候你的屁股了
除了回合制的战斗,量化的技巧也被游戏设计师应用在了的其他方面,比如说角色属性值也是可以用量化后的数值来表示的。举个例子,角色的反应速度就可以用先攻值的大小来表示,数值越大代表角色反应速度越快。在一个回合之内,先攻值大的角色会先于先攻值小的角色行动。(仔细想想来看,即时制和回合制还是有很大不同的,就拿《博德之门3》来举例,谁的反应会慢到第一个人出手之后过了接近6秒才能反应过来?难道是《疯狂动物城》中的树懒闪电吗?而且人家还只是动作慢而不是反应慢)这就算是把每个人的反应速度给用数值给量化了;
无题
再比如说,《博德之门3》整体游戏采用的是DND5E的游戏规则,其中最有代表性的一个规则就是掷骰子。它将掷骰子和比大小作为一种规则来服务于游戏,用来衡量一次事件的成功与否的概率大小。这个规则用事件的数字大小代表难易度,扔出的骰子数代表你在此次事件上的反应结果,如果结合了各种加成之后的得出的数字大于事件所需的数字,那么此次事件即为成功,反之则是失败;而优势则是扔两个骰子取数值更大的那个,代表了你在此次事件的判定中更容易成功,劣势则反之。
游戏中的偷窃手套会提供巧手优势,掷两个骰子,取数字大的那个的骰子数
在比大小的过程中,额外的各种加成由你的熟练度等属性来提供,即代表着你在此次事件中的各种有利特性。
图片中此次撬锁中我的阿斯代伦共计有14点加成,那么对于难度为14点以下的锁,只要不是两个大失败,那么我撬锁的成功率就是百分之百,而且额外的激励点还可以让玩家重新掷骰
与此类似的还有豁免检定,原理和刚才说的也都是一样的,是通过掷骰子加上各种加成来比较大小去决定攻击是否命中,很好理解,不过不要把它和攻击掷骰弄混了。攻击掷骰是指你能造成多少伤害,最终造成的伤害还要和你还有敌人的属性等要素相关联。这里面一系列的什么伤害期望值我就不说了,数学嘛,现在基本就全还给数学老师了。
喜欢我4D8光耀的使徒硬头锤吗
在这个规则里面很有意思的一个东西是大成功和大失败。据我在游戏中的了解,如果是用来判断一次事件成功与否,那么大成功或者大失败代表了当前事件必定成功或者失败(除了那个第三章终局BOSS的99点,就算是大成功,结果和失败好像没什么两样,被B站推送给剧透了),所以这两个结果其实都代表了有发生的可能但是概率极小的事件。就像是在靶子上扔一个飞镖,靶子上的每个点都有被命中的可能,但是每个点被命中的概率都是无限小。游戏中相当于把这个概率给提高了,为1/20,即5%。
V我风灵月影教50个灵吸怪蝌蚪标本带你无伤过至上真神
话说开创这一规则的人真的很有才,能把这些概念性的东西用数学量化了之后作为游戏规则来使用,还非常的合理,并且便于玩家们的理解,真的是很厉害了。
这东西看的我脑袋疼
总结一下,回合制游戏主要是考验玩家的策略,考验玩家对数字和机制的敏感度,考验玩家对资源的利用,而不是像大部分即时制游戏那样单纯依靠反应和本能(不像战斗激烈的FPS,有些即时制游戏是需要长线运营的,虽然节奏慢,甚至比有的回合制游戏都慢,但是玩家们每时每刻都需要去运营,每个细微的操作都很重要,也就是说反应也很重要。比如说《DOTA2》和《LOL》之类的MOBA游戏。我记得《EVE ONLINE》中有一次史诗级的PVP大战,双方玩家合伙对战了超过14个小时!),
这个是真的夸张
其紧张感和爽点可能只在于每一轮的运气大比拼,或是多轮的运筹帷幄后在最终阶段迎来的资源大爆发。相比于即时类游戏来说,回合制游戏的紧张感大多数都是没那么强烈的,而且参与感和真实感也不如即时战斗那样充分,因为基本上只有即时战斗才能模拟现实的战斗状况(棋类运动等应该算是例外,它们在现实中就是一种回合制的竞赛,所以我估计爱下棋的人大概都会爱玩回合制游戏),所以也不怪大部分玩家会对《博德之门3》望而却步了。不过相比于大家普遍印象中的,类似于日式RPG的那种回合制战斗,拉瑞安的《博德之门3》和《神界:原罪2》中的回合制战斗其实更类似于战棋游戏(即战略角色扮演游戏),比如说像经典的《幽浮》系列和之前推出的阴暗系白毛美女战棋游戏《彼岸花》等。我真心推荐大家去玩玩《博德之门3》,因为它在战斗方面相比于其他战棋游戏有很多创新的地方(恕我还没玩《神界:原罪2》,听别人说它的玩法和《博德之门3》差不多,所以我打算先通关博德之门再试试神界)。
比利时原神!听说《博德之门3》还是有点受制于DND的背景和规则,期待拉瑞安在原神3里面能毫无限制地大展身手
我目前还没有通关一周目,并且我现在依旧保持着极高的纯度进行游戏(指所有角色都没有兼职),再加上我也没有怎么了解过其他的回合制游戏和战棋游戏,所以部分的游戏理解可能有偏差,有问题希望大家能在评论区友善地指出来。
纯度,大大地提高了!刃牙WWE篇,堂堂连载!
首先就是它的元素反应机制(什么《原神》),游戏中有火焰寒冷光耀黯蚀强酸毒素闪电雷鸣力场心灵穿刺钝击挥砍共13种伤害类型(好像就这些了),虽然他们之间并不能像《某国产游戏》那样俩俩发生元素反应从而产生各种各样的效果,但是每种伤害类型都会吃到各种各样的增益或者减益,比如说潮湿状态会给闪电和寒冷伤害提供易伤,但也会给火焰伤害提供抗性;还有油脂瓶可以给火伤害加伤等。利用好这些个优势和劣势会让玩家在战斗和探索中有更加轻松的体验。
你们说我加个原神tag流量能翻倍不
其次就是环境互动,最简单的就是没点相应专长的时候,高低差会给远程攻击的攻击掷骰带来一个加值或者减值。除此之外还有陷阱互动,你甚至可以使用一个初级幻影魔法给敌对NPC引到陷阱之上(我触发过几次,不知道你们是不是也这样),虽说AI基本都会避开劣势地形,但是对于陷阱应该还是没有办法的,毕竟我的队友在我切换主要角色并开始跟随的时候总是很自觉地触发陷阱。另外,游戏中还有各式各样能够利用地形的套路,最常见的就是地形杀。你可以使用推击动作或者使用能让敌人产生强制位移的法术来让敌人坠落深渊,来达到强制击杀的效果。你也可以用法术来制造起一堵墙来规避伤害(可惜不能制造一个能用来站立的地形,只有飞行术也不太够啊,要是有滞空术就好了,早知道就在EA阶段反馈一下了,给这事儿忘了,淦)。
什么小美?
最后就是基于背景故事的众多法术以及因为种族出身等因素而带来的各种各样的增益和减益。比如说精灵血脉不会被魔法催眠,提夫林等种族自带黑暗视觉,还有各种BUFF和DEBUFF,比如说眩晕睡眠沉默流血...一定要记得常按T和右键角色看看各种效果的详细介绍,不要像我之前一样犯一些低级错误,像在EA版本的时候嗯砍熔炉守卫,战斗前喝药却忘了药有持续时间,还有正式版遇见鬼魂不上识破隐形之类的...
怎么就不掉血呢...
这些个要素加上骰子的随机性给每一局的战斗带来了无限可能,和ROGUELIKE的随机性有得一拼,趣味性也因此成倍地增长了。
不知道你们知不知道一种叫做涌现式设计的游戏设计模式,这是我在看游戏新闻的时候了解到的一个概念,就是设计者只创造游戏基层的基本规则和机制,至于在这些机制上会诞生什么样的东西就完全取决于玩家的创造性了。这有点类似于给一个孩子一堆积木,让他自己去发挥创造性来创造建筑。比如说最近任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》,我一个没有SWITCH的人看B站视频里的那些大神们造出来的东西都觉得津津有味。
GIF内容来自于B站UP主Dr咕咚的视频《我爱发明之直升飞机》
与此类似的还有《我的世界》的红石系统,《那个游戏5》提供的开放世界和包含《炉石传说》和《杀戮尖塔》在内的很多卡牌游戏的卡组构筑,我觉得都符合涌现式设计这个游戏设计模式。基本上绝大多数游戏,就算是一些玩法和剧情设计上看起来没那么开放的线性游戏,典型的像《艾迪芬奇的记忆》,还有很多通关要求单一的老式线性闯关类游戏,比如说《魂斗罗》系列,也都会或多或少地给玩家发挥的空间。就我本人的观察,除非你的线性游戏流程做的像《双人成行》那么精彩,或者是像《INSIDE》那样剧情令人震撼...总而言之,一款线性游戏如果没有特别出彩的地方的话,那它相比于自由度高的游戏来说肯定是没有竞争力的,毕竟谁也不想买完的游戏体验一场就吃灰了,更别提近几年的很多游戏定价都特别抽象。
不说别的,只谈定价,我觉得一方50的定价属实当时震撼到我了...SE的很多游戏的定价,我说难听点,都是把中国玩家当猪宰
《博德之门3》我觉得已经把涌现式设计给应用的淋漓尽致了,尤其就体现在上文说过的战斗系统上,那些会影响战斗的因素给整个战斗系统带来了无尽的可能。但是这类设计我个人认为会带来两个问题,一个就是游戏内各个流派出场率会差别很大,并且游戏里面的的平衡问题可能会不好做,因为随着时间的发展,玩家会发现最优解总会是那么几个,之外的东西都不会那么有强度,那样的话可能就不会有百花齐放的情况出现了。然而作为一款非竞技单机游戏,这个问题是反而是最不需要担心的。反正什么流派都能过剧情,无非就是废不废劲罢了,能爽的为什么不让玩家爽呢,打游戏是来找憋屈来的吗。而且就算某个职业有突出的强度,那它也必定不会是全能的,设计者肯定也早已想到这一点了。这也是为什么游戏界面经常提醒你,有一个全面的团队对你的冒险大有裨益:在城市里偷窃开锁肯定需要一位盗贼,不然就等着打架吧;不死生物多的时候多个能驱散不死生物的牧师能让战斗强度骤降;
第二章的战斗真有人会不带牧师吗?
角色的表演游说求生洞察自然等属性在地图探索中也会有至关重要的作用,并不是什么都要靠打架的,这也是《博德之门3》在游戏设计上另外一个厉害的地方(这一点会在下文提到),
这地方我嘴炮说死了这个血甲魔,看到这货捅自己的表情时我是真没绷住
更别提后期神装神药合成材料遍地都是,到了第三章后我切换了硬核难度也是随便做任务(除了钢铁王座倒是SL了好几次),我拿的还是吟游诗人,带的一身控制法术,个人的输出能力基本没有。一言以蔽之现在的《博德之门3》,百花齐放,啥都能玩,作为一款有着高自由度的单机游戏,平衡什么的就不要考虑了,让玩得爽才是最重要的。更别提回合制很容易玩不爽(作为一个强迫症,一个失误就要SL一次,这也是为啥我一周目干了100多个小时都还没干完,按F5都成了基本习惯了)。而另外一个问题就是BUG了,自由度越高出现BUG的几率也就越高。我不是很懂编程,但是我想想就知道越复杂的东西出错率越高,并且一步错步步错。不过这个问题也是要留到后面再提的,在这里先不细讲。
发售不到四周已经推出了四个修复补丁并且修复上千个问题了,拉瑞安真的是诚意满满。听说他们马上就要把不能让明萨拉怀孕的BUG给修复了
再来说说探索。这方面就比较简单易懂了,无非就是操控角色来推图,或者是跟着任务指示到地图上不同的地方去探险。需要说的是本作的地图没有无缝式切换,不同的地图需要经过传送点来到达。如果地图进行切换或者是在同一个大地图较远的两个传送点互相传送的话需要加载地图,所以有SSD的同学加载的会更快一点。在到达第三章地图之前,第一章和第二章地图在大部分时候都是可以随时切换的,没有任何限制,只不过在不同章节的地图之间相互传送和在同一章节的地图内相互传送相比,前者花费的时间要更长一点。每一章地图的内容都足够充实,地图上的每一个地点都有可以深入发掘的内容,并且每一片区域都有很多的可收集物(如果是《刺客信条:奥德赛》的话,估计地图上全是满满登登的问号了)。
经典永流传
并且每一个地图设计的都很到位,几乎每一栋建筑都可以进去探索,并且不同的区域会在意想不到的地方相互连通,在这一点上它有点像魂类游戏。众所周知,魂类游戏,包括只狼在内的无缝式箱庭地图无论是从内部的关卡设计、互相连通的精妙程度还是从外面看的史诗感和壮丽感都是一绝,在这方面宫崎英俊敢称第一估计没人敢称第二。
《艾尔登法环》,永恒之城
不过,《博德之门3》的地图在某些方面比起诸如《艾尔登法环》之类的游戏来说也不逞多让。尤其是画质,老头环的画质...我只能说它出名靠的并不是画质,而是靠别的。《博德之门3》的画质非常的不错。抗锯齿什么的全部拉满的话,物品的材质和细节也非常的牛(DX11这个API照比DX12来说可能算是老了一点,不过画质相比于玩法来说永远都是次要的,毕竟就连SWITCH的那个机能...)。
谢邀,人刚到飞龙岩瞭望台就被拉到星界去救人了
虽然《博德之门3》不像魂类游戏那样地图和地图之间是无缝加载的,而且他们的地图设计也肯定不如魂系地图那般复杂精妙,但是它各个地图间的连通倒是让我有了类似于在玩魂类游戏箱庭式地图的感觉,每个部分的连接处都很出乎意料的合理。比如说第一章,通过低语深地的坑下去可以直接到幽暗地域去;还有幽暗地域边上的道路竟然直接和鬼婆那边的蔓生地道相连!这是非常好设计。是的,这使我的脑筋旋转。
非常好设计,使我的脑筋旋转
除此之外,地图中丰富的可探索内容也是让人高兴的难以自持,其中就包括陷阱,谜题和一些需要依靠察觉鉴定才能发现的求生资源点,并且游戏中的很多彩蛋也会让玩家们会心一笑。就像上文中所提到过那样,地图的每一个地点都有可以发掘的内容,每一片区域都有很多的可收集物。玩家的角色如果在自然、察觉和求生之类的属性上有加成的话,在探索费伦世界的途中也会发现不少惊喜。很多时候道路边埋藏的箱子里面就有宝贵的火球术卷轴,很多假门也会在你感知不足时以假乱真,更别提那些个十分刁钻的陷阱了,这些元素足以让玩家们在探索时惊喜不断。
瑰晨修道院小径的这个求生检定我SL了十多次都没过,就这样吧
游戏的探索其实还包含游戏中的人物和剧情,但是我打算把这几个结合上面提到过的“不是什么都需要打架的”结合到一起说。
以上便是我从自己的角度解析了一下这款游戏的第一个优点:为什么它这么好玩。这第一个优点我也没什么别的好说的了,接下来我说一下《博德之门3》的第二个优点。
主界面BGM估计都听腻了,来换一首。这首歌玩过游戏的人肯定都也听过,是吟游诗人小姐姐唱的歌。
优点2:游戏体量极大,游戏内容极为充实
这一点我觉得真的没什么好说的,大伙玩过的应该都知道了。没玩过的看看别人的评论和B站的视频流程时间应该也能了解。游戏中包括地图在内可供探索的内容真的特别的多,并且游戏的每一处细节都经过了制作组认真的打磨。值得注意的一点是,如果你跨过了了游玩的门槛(指的是你开始喜欢这个游戏并且能够初步理解游戏中的各个机制,更别提这一作拉瑞安已经把新手的门槛降低了很多,教程相比于EA阶段也更完善了,甚至他们把很多数据都摆明写出来了,比如说命中率),那么就算你全程玩的是硬核难度,这个游戏对于已经上手的你来说已经基本没有难度了(指正常走流程,不用BUG等邪道打法)。
这个一般人应该都能看懂
我是前两章正常难度,第三章调整到了硬核难度。在游戏的过程之中我SL了不下几百次,因为我想打出一个我想要的故事剧情。
还好我C盘留了三百多G空间...
如果一鼓作气不SL大法的话,一周目完整的正常过关应该没有什么问题,时间用的也能更少。为什么我要提一嘴难度呢,因为这个游戏首先是回合制,思考的时间很长而且可供操作的空间很大;其次玩家们能逃课和投机取巧的地方实在是太多了,也就是说它确实不像魂系游戏那样,因为整体难度偏高才导致玩家游玩的时间长;而是因为它的游戏内容确实十分充足,才让玩家们的游戏时长变得如此之长。《博德之门3》每一章的内容都非常之多,地图的每一处都有惊喜,每一个地方的战斗和谜题都或多或少的需要操作和思考(和SL),而且游戏的内容随着每一个章节的推进更是在不断增多的(其中一个原因是随着剧情的发展,主角认识的角色在增多,支线任务也会增多),地图的复杂度也是在层层递进。
一个称得上算是犄角旮旯的区域却有长达几分钟的动画和单独作曲,这里是博德之门第一次让我感到值回票价的地方,也是让我真正爱上这片土地,这个世界的地方。阿尔菲拉😭😭😭没有你我怎么活呀阿尔菲拉😭😭😭
拉瑞安老总说过,第一章内容是纯纯的教学关卡,这句话我感觉他其实一点也没在开玩笑。简单概括一下,这个游戏的内容多到了什么程度呢,可能也是和我玩得太过火有关系,我刚到达第二章的幽影诅咒之地就开始感觉焦虑了,不是无聊,而是焦虑,内容实在是太多了,时间又显得太少(其实不少,怎么说呢,有点类似于吃到好吃的拼命吃吃到塞不下的那种感觉),这种焦虑属实折磨了我好一阵儿。我当时甚至产生了一丝要是这游戏能短点就好了的念想,不过也只是一瞬间的想法。毕竟难道真的会有人嫌弃游戏内容多吗?
图片中内容来源于游民星空APP 2023.8.15《博德之门3》的游戏新闻
同样的,本作的体量和内容非常大的原因我也可以从两个方面去分析。
一个方面就是游戏的故事背景非常的宏大,那么由此延伸出来的游戏剧情也是理所应当的复杂和厚重,同时剧情的设计也非常的合理和富有逻辑。我先来介绍一下DND(《龙与地下城》),一开始它只是一款背景世界观为西方中世纪奇幻的桌上角色扮演游戏(顺便一提现在公认的西方奇幻文学的鼻祖是英国作家托尔金创作的《魔戒》,在其之后的很多西式奇幻的世界观和设定都或多或少的参考了这本书,其中也包括DND),但是发展了几十年后,随着知道DND的人数越来越多和其世界观的不断扩展,以DND为背景的小说、漫画、电影和跑团模组已经不可计其数了。
图片为DND的官方代理公司威世智在2019年发布的官方战役模组《坠入阿弗纳斯》的封面,剧情上相当于《博德之门3》的前传
可能国内不咋火,但是我听说国外DND是火到爆了,DND之于他们大概就相当于《西游记》之于我们。可以说DND的世界是在其创造者和爱好者共同努力下发展成的,世界上最宏大,最有史诗感的架空世界观之一。谈到这里顺便鞭尸一下暴雪,早就有人建议他们扩展守望先锋的世界观,做电影做周边出漫画出小说,结果隔壁LOL弄的如日中天,自己却弄成了这个妈样,属实是让人无语。
走好不送
音容宛在(烤DICK你🐎啥时候④啊)
所以我们基本上用不着担心以DND为背景而制作的《博德之门3》的剧情和设定,因为它们肯定会是很完善的。相比之下,很多游戏的世界观都是全新设定的。如果编剧本身的实力不够硬,或者是和美工或是其他的制作人员没有沟通好,就很容易让游戏出现逻辑和设定上的漏洞,而DND这种发展了这么长时间的架空世界基本上就不用担心这一点了。并且DND的庞大世界观也为很多故事的发生提供了温床(不过架空世界观在设定上难免会有遗漏和差错,很正常,出错是常有的事,在DND这种时空纵深都很广的架空世界中设定吃书的情况更是频频发生,并且很多次不严谨的吃书事件都是官方干的。不过放心吧,就算官方吃书,他们也能自己圆回去,更别提粉丝们也会出谋划策让剧情变得合理的),因此以DND为背景的剧情,其深度和广度无疑会非常的厉害。在这一作中,老玩家可以见到许多熟悉的身影,在感动之中找回过去的感觉,比如说见到《博德之门2》中的老队友明斯克,贾希拉和维康妮亚;
《博德之门3》官漫第一话。主角是一位名叫黛丽娜的狂野魔法术士,在与石像鬼战斗时为了自保使用了法术“狂野之潮”,机缘巧合之下打到了明斯克和布布的“雕像”,成功解除了困住他们上百年的石化
而新玩家其实也用不着担心。我自己也算是个新的不能再新的玩家了,在了解到《博德之门3》之前甚至都不知道DND是个什么东西,可能也就在某些游戏新闻里面听到过DND,还没过多久就忘了,这样的我在游戏过程中也没有遇到过什么剧情理解上的障碍。并且很多人物和事迹也有相应的选项能让NPC为你介绍,同时游戏里也有很多有关故事背景的文本供你阅读,甚至连加载界面都会顺带给你介绍一下游戏中的背景人物和事迹(死亡三神和耶格大爷做交易)。反正这是我们自己的冒险,我们想怎么选就怎么选,在整个游戏的过程中我们可以随意地去做决定,自由度属实拉满了。
臭外星的蛮夷生物,懂物质位面的礼节吗
拉瑞安为游戏中的每位角色都设计了一套完整的故事线,并且玩家做出的决定和行动的顺序也会导致后续剧情的不同。这一点乍一看没什么特别的,但是逆天的是这个游戏里有剧情的人物数量非常的多,而且每个人物之间根据你做出的选择的不同,他们之间的对话和关系也会有所不同。这就是我上文中提到的,不是什么都要靠打架的,有的时候靠嘴炮解决问题反而更简单,甚至还会触发很多的稀有剧情。
这位是另外一个能用嘴炮说死的BOSS
但是这就导致拉瑞安要考虑到所有可能的剧情并且为其提供相应的配音和演出(那时候的AI技术好像并没有被大规模地应用,而且他们做这个游戏一共打磨了6年,每个分支每个情节每段演出和配音估计都是靠团队一步一步手动搓出来的),这也是游戏体量巨大的根本原因之一(17000种不同的分支结局跟你闹呢?)。举几个例子,第一章你拯救的提夫林会在后两章的剧情中遇到,而如果你没能拯救他们,他们就不会在之后的剧情中出现;第三章的地图中会有人卖报纸,而报纸上的新闻内容和玩家所做的选择息息相关;还有第二章的夺心魔奥米伦和第三章魔鬼的小费的店主赫尔希克,如果你先把他们身上的任务道具给偷走,那么与他们的对话就会和正常流程中的对话不一样。
留在我身上了(
小样的狮子大开口是吧,全给你偷了!
至于本作的故事剧情那更是十分精彩,前后的剧情联系紧密,角色形象的转变也都是自洽、合乎灵魂的。这个我就不多说了,首先是肯定没办法说完,其次就是不想剧透,剧透对于那些新玩家来说是在破坏他们对这款游戏的期待,是在害人。虽说标题写了微剧透,但我还是希望剧透的内容尽可能的少。本作中的很多对话选项也都十分的有意思,我在游玩的时候基本都是先F5然后点击那些选项,看看做出那些选择会产生什么后果(其中的很多选项,属于是“如果没看到这个选项,根本不会往这方面想”),而且结果也常常让我忍俊不禁。
很难绷得住
每个角色都刻画的有血有肉,在玩游戏的过程中,他们对我来说就像是现实生活中的人一般呼之欲出。人物们都有自己独立的背景和故事,有各自的优点和缺点,并且随着剧情的推进他们的形象会变得更加立体,有的甚至会完全转变成另外一种不同的样子。
如果你的选择正确的话,影心的转变将会是最明显的,尤其是她的那个头帘😆
而且剧情里面的很多伏笔在后面也会得到回收。比如说在第一章中我们会遇到养鸡人小队,如果养鸡妹在队伍里面她会说她非常羡慕这个养鸡队长,而且也想像他一样拥有属于自己的红龙。世界三大短篇小说家之一的契诃夫曾经说过:当故事里出现一把枪,那它注定是要发射的。果不其然,前两天我在B站被推送的视频给剧透了,看到了在游戏的结局中养鸡妹乘坐属于自己的红龙离开的场面。
说实话。虽然我还一周目没通关,但是看着游戏里面和自己一起冒险过的队友达成了自己的心愿还是很开心的,这就是所谓的带入感吗?
从我举的这些例子就能看出来,《博德之门3》的剧本是非常厉害的,游戏的剧情丰富并且情节逻辑严密,可见游戏编剧的水平非常之高。
游戏体量大的另一个方面则是游戏的演出内容极其丰富,并且不管是起源角色还是其他的支线NPC,他们的形象塑造的都非常的成功和丰满。
演出内容我在这里指的是文本,音乐,配音和动作演出。
先说说文本,据官方所说,本作的电影对话比《魔戒》三部曲的全部小说文本要丰富三倍。174小时的电影剧情长度超过美剧《权力的游戏》每一季的两倍。
图片来源于网络(百度查到的)
说实话,看到这则新闻的时候我真的有点震惊了,但是又一想,这是一款由一支CRPG元老团队认认真真勤勤恳恳做了6年的游戏,没理由内容少还做的不好,况且CRPG文本量多是很正常的,于是我就放宽心了,但是你们也得意识到这个文本量的概念不是一般的大,也就是说想要把内容都过一遍得多玩好几周目了😭。另外我在黑盒还看到了一个新闻,是有关什么外包的本地化团队忽视员工贡献的,我记得里面提到了巴西葡语和西班牙语本地化团队花了4年多时间翻译了超过250万个单词。四年,250万个单词,人一生有多少个四年呢?还不赶快珍惜这不世出的大作!😡
图片中内容来源于游民星空APP 2023.8.10《博德之门3》的游戏新闻
第二个点就是音乐了,说到音乐,再换一个BGM吧,换个别出心裁一点的。这个打到第三章基本也都能听到了。这首歌听起来像唱诗班唱出来的歌剧,拉斐尔声优的说唱也像他站在舞台表演上一般,说唱的歌词也是在嘲笑玩家不自量力地挑战他(感知低的小B恶魔喜欢我让你从头躺到尾的塔莎狂笑术吗?😀),这史诗感不就一下子出来了。
音乐这方面也是没啥好说的,好听是肯定的,和游戏相得益彰也是肯定的,比如说到了不同的地方有不同的背景音乐;随着战斗或是剧情的推进,音乐也会变得低沉或是激昂;角色如果会演奏乐器可以和其他人一起合奏,让音乐的动听程度上升一个台阶...这些细节我也没必要去枚举了,不光《博德之门3》,很多其他的游戏这一点的细节也有,尤其是很多音游。
锻炼身体协调性,音游是个好助力 GIF内容来自于B站UP主二柄APP的视频《【二柄APP】骚到没朋友!这段《节奏光剑》“Uptown Funk”真是太秀了》
关于音乐这方面更专业的的词儿我也编不出来,那么我就来介绍一下《博德之门3》的作曲家Borislav Slavov吧,国内没有多少他的资料,不过我在IMDb上查到了他的个人简介:1973年7月17日出生在保加利亚的索非亚,他还有个名字叫Bobby Slavov。他是《孤岛危机2》(2011)和《孤岛危机3》(2013)(我超,显卡危机)的音乐指导和配乐作者。他还参与了《崛起:罗马之子》(2013), 《两个世界2》(2010)的游戏制作。他的音乐生涯起步于2001年, 那时他得到了人生中第一份工作,为实时战略电子游戏《荣誉骑士》制作音乐。在下图中我们也可以看到,《神界:原罪2》的配乐工作也同样是由他来完成的。
IMDb上显示的他所参与过制作的游戏,竟然还有《孤岛危机3》这个当年的显卡杀手
本人倒是潇洒滴狠呐
顺便再来给大伙儿听听《神界:原罪2》的主题曲。游戏我还没玩,不过这个主题曲我一听就爱上了😘。
音乐说完最后来说说配音和动作演出吧。拉瑞安在本作为所有角色间的对话和大部分剧情都提供了动画,这相比于其他RPG游戏的只有干巴巴的对话和僵硬的动作来说,属实是薄纱了。
B社游戏《星空》的角色对话页面,这熟悉的感觉
配音和动作演出的时长上文也提到过,非常的长,有一百七十小时左右。原因也非常简单,一个是因为游戏的故事脉络非常复杂,选择非常的多,每个分支的配音和动画都会有所不同;另外一个是因为拉瑞安为所有能说话的角色都提供了相应的配音和动作演出(甚至连野兽和尸体都有配音,因为有野兽交谈和死者交谈两个法术)。拉瑞安的选角非常厉害,角色的形象和演员们的配音与演出搭配的相得益彰,可以说幕后的演员们就是这些个角色们的灵魂。人物的动作和台词也非常的有意思,很合乎他们的性格,外观形象也符合他们在游戏中所处的时代,并且细节满满。阿斯代伦外型和动作很优雅自恋(暗示后面提到他原本是个贵族),说的话和展示的态度却证明了他是个乐子人和坏种(被虐两百多年的后遗症);
看这动作和表情,声优不会表演能行吗
养鸡妹神色和语气都非常的高傲(养鸡强盗文化,看不起别的种族),说话还爱用各种各样的修辞(尤其是触发浪漫剧情时说的话,你是我的伤痕,你是我的快乐源泉🧐,属实是个文艺战士);
Chk!(幻听)
卡菈克从外表看起来就非常狂野(断角,身高和粗壮的大腿),说的话也是(FXCK之类的),这些都很符合她的野蛮人的形象。但是随着剧情推进你可以发现她只是一个单纯善良的妹子,而且时不时的还会自己一个人跳舞和哼哼歌(反差感确实拉满了)...
卡菈克真的是一个特别可爱的女汉子😘
其他的角色也是一样细节满满,我就不列举了。这些个细节也让角色的形象更为立体,更为丰满,便于玩家们更好地认识这些角色,也增加了玩家们在玩游戏时的代入感。还有一个很有意思的细节,就是各种生物的上下楼梯都有相应的动作,玩德鲁伊的伙伴们可能也注意到了这一点,不知道动捕演员们是怎么做的动作捕捉🤣。
GIF内容来自于B站UP主千岛酱铺的视频《【博德之门3】以防你没有看过狗狗下楼梯》
从配音的角度来说,声优们的配音都吐字清晰,让人听得很舒服,感情和情绪也都很到位,就好像在和一个个活生生的人对话一样。而且游戏中很多的细节也都有配音,比如说角色在挥舞武器,长短休结束,成功闪避,受到伤害和攀爬障碍物的时候都会有相应的配音。看下方图片,为了防止演员在给角色的浪漫场景配音时感到不适,拉瑞安官方特地聘请了亲密协调员。这说明了什么?说明了配音演员的演出是真正富有爱意,饱含深情的口牙!这代入感岂不是又上升了几个量级!🤤
图片中内容来源于游民星空APP 2023.7.25《博德之门3》的游戏新闻
对于一款RPG游戏来说,玩家要是玩的没有代入感,那么这个RPG游戏无疑会变的非常失败,所以在选角和配音这两点上拉瑞安做的肯定是相当出色的。而且有的角色的声音实在是太有辨识度了,比方说阿斯代伦,我玩EA版的时候一听就听出来这个角色是Neil Newbon配的音。Neil同时也为很多其他游戏里面的角色提供过配音,动作捕捉和面部捕捉。比如说《生化危机:村庄》中的武举人和《底特律:变人》中的科技公司老总都是由他来扮演的。
有的人明面上是一个活了两百多年的吸血鬼衍体,背地里却是一位科技公司的老总
或者背地里是个爱做科学实验的阳光大男孩
还有猩红奥林,我刚见到这个角色就觉得她的声音好像在哪里听到过,一查果然是《生化危机:村庄》里面的八尺大人的配音。合计你们俩从科技世界一直作对到魔法世界是吧。
姐姐碾我!(震声)
为《赛博朋克2077》里面的V和《原子之心》里面的冰箱诺拉提供国语配音的张琦老师曾经说过,一位好的声优肯定也是一位好的演员。这也难怪,不然的话声优配出来的声音肯定感情不够饱满,不足以支撑起人物的形象。我此刻已经能想象到了配音演员们在录音设备前手舞足蹈挤眉弄眼的样子了。甚至我觉得这游戏里面僵尸的配音配的都不错!
很有精神!(确信)
优点3:游戏角色好看,基本没有ZZZQ的因素。
这点我更是懒得说了,这种事情哪怕提一下都是在助长ZZZQ的嚣张气焰,让人增加对那些真正需要被关注的少数群体的偏见和浪费我们正常人类玩家的宝贵时间。游戏中的类人生物基本上都是很好看的,属于要脸蛋有脸蛋要身材有身材的那种。治疗中心的护士姐姐们多温柔多好看多惹人怜爱,身材多棒!🤤连养育间的养鸡人女队长,月出之塔的女半兽人门徒泽‘瑞尔也都显得很威猛,很有英气😤;那些人类特征过少的,比如说龙裔熊地精大地精食人魔夺心魔之类的,长得也算是符合各自的设定,并没有在形象上故意恶心人。
梦回寂静岭
相比之下,有的公司肯定就是在故意恶心人,比如说黑人女角色竟然会出现在北欧神话中;女角色的脸胖得像冬瓜一样;女角色的形象比男人还男人;还有女角色长的和猩猩一样,比夜魔都吓人!
我是真服了
这些肯定是有人在其中捣鬼,不然我记得几年前的游戏还没这样,那时候女角色们的面部结构还有身材比例还都很正常。不过最近这种现象也算是改善了许多,因为可能许多玩家着实是被恶心到了,以至于不愿意再掏钱给这些恶心人的厂商,所以这些厂商看着日渐稀少的收入,偷偷摸摸地改善了女角色的形象。于是乎最近的很多游戏中出现了很多好看的女角色,比如说《COD19》中的女反派瓦拉瑞亚,《生化危机4》中的碍事梨(其实对于像卡普空这样的日厂还好点,基本上他们不管ZZZQ这一套,这么一对比更凸显拉瑞安的胆量了)还有《原子之心》里面的双子舞伶(毛子厂商好像也不鸟西方的ZZZQ)。
姐姐拷问我,我什么都说!🤤
我只能说卡婊确实懂
双子舞伶憋尿5分钟.avi
游戏中我记得除了那个马戏团的姐妹儿,应该就没有别的明显具有ZZZQ的因素的角色了,而且就算是这个姐妹儿,给我的第一感觉也不是来自ZZZQ的不适感,而是一种亲切感,而当我解决掉变形怪伪装的小丑的时候,她说的话和表现出来的态度更是给我带来了一种成熟稳重和见多识广的感觉,她对待这种普通人看到可能会吓傻的惨状时的波澜不惊也同样让我很敬佩。
从这姐们说的话能看出来她好像确实见多识广。话说我是不是不该假定人家的性别...
优点4:翻译十分接地气,而且翻译的恰到好处。
我觉得本地化的团队应该是考虑到了能深入玩进去这款游戏的玩家应该基本都了解一些网络文化,所以翻译的时候带有很多近些年的网络俚语。虽然有的人可能接受不了这种风格,但你不得不承认他们翻译的确实很好,而且对网络俚语应用的十分到位。我感觉他们的翻译水平已经足以和《主播女孩重度依赖》里面的翻译相媲美了。除了对网络俚语恰如其分地应用之外,这部游戏的翻译让我在理解剧情上没有任何的障碍,可以说是本土化做的非常到位,我作为一个语文一直以来都很垃圾的人看游戏中的文本基本上没有任何的问题,文本的内容上也很少有语言不通顺的地方。在这一点上本地化团队的工作做的非常好,并且他们对于网络俚语完美的应用更是锦上添花,比如说我在下面的图片中所展示的那样。
家人们,我塔莎狂笑术豁免失败了
另外再提一件事,拉瑞安在游戏发售之后就一直为了提升玩家的游玩体验来优化游戏,迄今为止已经发布了很多补丁(我上面提到过短短四周不到已经发布了四个比较大的补丁了),而且官方针对于我们中国玩家还特地建立了针对简体中文的反馈优化群(目前已满,官方说后续会发布新的方案),来让中国玩家参与游戏的中文翻译优化(官方说《博德之门3》的文本量过于巨大,看来仅靠本地化团队和官方也没办法完全让汉化尽善尽美),共同改进游戏的中文质量,这个态度放在全球的游戏工作室我估计也没几家了吧?
图片中的内容来自于B站UP主拉瑞安工作室2023.8.7的动态
优点说完了,现在来说说缺点吧。说实话,这游戏的缺点首先是不多,其次是不是那么重要,不影响游戏的主要游玩内容,也就是说瑕不掩瑜。
顺便再换个BGM。这首歌是唱阿斯代伦的,听歌词就能听出来。
第一个缺点,优化不是很好,至少照比卡普空的游戏差!(我肯定不会和别的垃圾优化的游戏比的,那多没有挑战性,要比就和最好的比,这是对一款杰作的认可!)
它的首发优化并没有多差,但其实也没有那么出色。比如说进入到第三章的时候由于NPC的增多游戏的帧数会骤降(为啥它不支持DLSS3补帧呢),而且存档次数多了外加游戏时间长可能会发生内存溢出之类的问题,造成游戏不稳定,闪退甚至是电脑蓝屏。但是这些都是小问题,我在到目前为止150多小时的游戏流程中只闪退了不到10次,电脑蓝屏了一次,还可能不是因为游戏本身的问题,而是我后台开得太多了。相比于像《星球大战绝地:幸存者》、《魔咒之地》、《木卫四协议》和《最后生还者Ⅰ》等游戏的首发垃圾优化来说,《博德之门3》做的已经比很多其他游戏好的太多了。
不是,这帮厂商怎么把游戏优化成这个妈样子就敢拿出来卖啊,还敢定这么高的价格,是谁给他们的B脸和勇气呢?是当玩家们好欺负了吗?
第二个缺点,BUG还是比较多。首先我宣布个事儿,据我所知,世界上没有不存在BUG的程序。而电子游戏就是一种程序,所以电子游戏必定会有BUG,只不过问题变成了BUG是否会影响玩家的游戏体验,以及如果有的话,影响的程度是多少。
全体目光向我看齐,我宣布个事儿!
虽然在游戏流程中我确实遇到过几个影响剧情体验的BUG,比如说第一章地下对话的BUG,对话结束后还是对话UI,必须再对话一次才能结束对话UI;还有一次是因为蓝屏导致的游戏坏档BUG,不过幸亏我有每隔5分钟就存档一次的好习惯,不然还得费劲用10分钟前的存档;还有一次是第三章的阻止刊印任务,我都把模板替换了,结果长休之后还是显示任务失败,在城内的名誉扫地...不过还是得对比,俗话说的好,一个东西的好坏有一部分是得靠比出来的。相比于《赛博朋克2077》,《博德之门3》倒是没有那种“黑梦”BUG,那个BUG我到现在还记忆犹新,属于是终身阴影了...
预购了这些游戏的玩家是真滴牛批
什么?我也预购了?那没事了
还有一些别的小BUG,比如说威尔头上永远的感叹号(最近一次更新之后给修改掉了),还有投掷出去的矛掉在地上不见了之类的我就不说了,那些对游戏进程的影响不大。总而言之,BUG有,而且比较多,但是总体上来说不影响游戏的游玩,就这个游戏的复杂程度他要是不出这么多BUG我反而还奇怪了,是一个无关痛痒的缺点,大家可以忽略掉,尤其是这个游戏有存档功能,我们还可以用CE百宝箱来调出因为BUG而丢失的道具,基本上你能遇到那种实在解决不了的BUG的概率是非常微小的,所以这个缺点影响不大,大家用不着过于担心。
缺点3:部分游戏设计比较影响体验。这里只列举出来我遇到过的几个问题。
第一个就是部分的游戏内容的提示和教学还是比较少。我记得有个道具的效果是增强斩击法术,我当时合计了半天也没想出来斩击法术到底是啥,后来我才知道是印记斩和炽焰斩之类的塑能法术。还有就是在第二章,有一种敌对生物叫做阴影,我按了右键仔细看过它的详细属性,里面有一个是“无法被推击、投掷和用作即兴武器”,但是这个怪的描述中并没有说过它免疫倒伏,于是乎在战斗的时候我浪费了好几次盾牌猛击(战斗一激烈就容易忘事);另外僵尸免疫恐慌,它的详细面板里面也没有提到,我也是浪费了好几次恐惧近战和恐惧射击。
这翻译是真的6
第二个就是游戏的视角操控不够舒适,这个在我的整体体验中算是一个比较严重的问题了。在游戏中过程中玩家的视角不能上下移动,只能左右旋转和缩放,这一方面导致了玩家们不能欣赏游戏内的美景,另一方面也让玩家们无法看到上方的地形,看不到地形就意味着信息的丢失,就可能会导致战斗中资源的浪费。还有就是角色在建筑物内上楼下楼的时候玩家的视角经常会被建筑物卡住,如果角色边上有障碍物的话,玩家的视角可能会直接起飞。在建筑物内的角色假如想要上楼的话,第二层楼的地面常常会变为透明且无法点击,这时玩家只能通过在楼梯上慢慢地向上挪动,等到第二层楼的地面显示出来之后才能调整在角色在第二层楼的位置。而且不光上下楼,有的时候开门也会出现BUG,就是打开门了但是门显示的还是关上的,遇到这种情况一般再开再关一下就好了,不过这个问题也坑了我好几次,尤其是在第三章水下的钢铁王座救人的时候。
这种情况下第二层楼的地面是透明的,没办法直接上楼,想上去的话只能在楼梯上一步一步向上挪,等到第二层楼的地面显现之后才能上去
第三个问题是游戏中的道具管理做的不够好。游戏里的道具确实是有分类的选项的,但是可不可以做的再细致一点。比如说武器,可不可以在武器栏细分出来双手单手灵巧投掷等类型的武器,这样当玩家想找到特定类型的武器的时候就不用一个一个地翻找,也用不着费心思去记住武器的名字好去搜索它了,而且为什么只能在角色物品栏里面搜索而不能在营地的物品箱里面搜索啊。还有就是物品的堆叠能不能取消上限,比如说为什么抗毒剂一个格子只能堆14个,第15个要占用一个新的格子(虽说我知道14个根本用不完)。另外如果任务道具存到了不在队伍内的队友的身上,为什么不能直接开启他/她的物品栏,而非得把他/她邀请到队伍里面才能开启他/她的物品栏啊,这样也太费劲了!
营地储物箱里面满满登登的东西,每次配装都要一个一个找,属实是累吐了
第四个问题和游戏的战斗系统有关。野蛮人职业的投掷攻击问题很大。我用回旋长矛的时候能正常攻击到敌人,为啥用尼鲁纳的时候按相同的轨迹去投掷会显示路径被打断啊?还有就是电脑的AI有时候会抽风,一个是我之前提到过的,队友的AI在我切换主要角色的时候,如果旁边有陷阱的话,AI控制的队友有很大概率会踏入陷阱;另外一个就是AI敌人在轮到他们回合的时候偶尔会莫名其妙地卡住一段时间然后自动跳过,或者可能就直接卡住不动了;如果我用先进入回合制模式再进入战斗,我可能会无法跳过自身的回合,或者我的回合还没结束呢敌人就开始行动了。这些个问题还是非常影响玩家的游戏的,希望拉瑞安能尽快修复!
我的回合,我的回合,还是我的回合,但我不想要我的回合了,奇异博士!快把我多玛姆从这无尽的循环中解脱出来吧!
第五个问题有关于游戏中的角色成长。第一个就是角色的经验值到游戏后期严重过剩,我是个收集控,玩游戏的时候基本要把所有能探索的都探索玩才满足,这就导致了我在第二章结束时的角色等级已经马上要到达11级了,而且在第三章进入到下城区之前就已经12级满级了,后期的角色经验完全溢出,根本起不到任何作用。说实话我觉得官方完全可以把满级之后的获得的经验设计成为游戏内的资源来使用,就类似于《鬼泣5》那样。《鬼泣5》里面的红魂石可以作为但丁红魂帽的子弹来发射,我觉得《博德之门3》里也可以有类似的设计,比如说通过消耗溢出的经验值来进一步增加法术的效果之类的。
🤣
由此引发的另一个问题就是,游戏的难度曲线也会变得有些不合理。为了防止出现类似数值膨胀的问题,官方对每一个章节的人物等级和游戏难度都做了严格的规定和限制,而且也没有在游戏中增添像《生化危机》系列那样的动态难度。如果我们从第三章回到第一章的话,不考虑法术和装备BD之类的额外加成,单从角色的属性值来说,我们已经比第一章绝大多数的生物都要强了。
12级冒险者团队喜欢我虫巢意志2级颅鼠大军吗
此外,我们还可以在旅途中积攒很多的道具和卷轴供战斗时使用,而且不用担心会在接下来的战斗中一下子全部消耗完,并且新的武器/道具/法术和旧的相比在同环位的伤害数值上差距并没有那么大,而仅仅存在效果上的差别。游戏前期的很多武器/道具/法术到后期也可以发挥出不俗的效果,比如说前期获得的很多低环法术,随着法术环位的增加,其伤害/范围等效果也会随之增加。这一系列设定都是为了增加玩家在游戏旅途中的代入感,即“我确实在一系列的冒险之后变强了,可以去打败更高难度的怪物了”,而不是“为什么我升了这么多级却依然玩起来很困难”。
攒了这么些道具估计终局都用不完
但问题是拉瑞安显然还是低估了游戏中各种效果结合在一起之后的强度。仅仅从我的体验来看,后期的战斗难度即使是开硬核模式也实在是太低了(我指的是正常游玩,像和十多个钢铁卫士同时开打的极限挑战并没有被我算在内,但我估计用那些强度爆表的BD也应该是随便打)。在第三章,我一个12级的吟游诗人带着一身的控制法术,没有任何输出能力,带一个野蛮人,一个法师和一个牧师去打硬核模式的钢铁卫士制造厂,没有借助长修,一次就通过了,甚至战斗期间还没有一次进入过倒地状态,其他的友方单位也没有死亡(SL肯定是有的,但是次数也没超过5次),这样的难度在我看来显然不算是硬核,甚至我的配装都是从第二章配完一直用到第三章没有变过(我在上面提到过翻装备箱实在是过于费劲了,所以我到后面就懒得配装了)。
盖尔的这套冰法我从第二章配完一直用到了第三章都没换过
这就显得游戏整体的难度曲线显得有些滑稽。更别提大多数玩家应该都是像我一样,先把能做的支线任务都做完再去推的主线,以至于角色等级提升过快,到后期时会让游戏的难度变得很低,也会让那些看起来高大上的BOSS变得滑稽可笑。
说的就是你,感知13的小丑
第六个个问题就是游戏世界和游戏系统的设计还是有些欠缺。我觉得这个游戏世界应该再生动一点,互动性再强一点。整体的游玩下来,游戏环境的设计给我的最大感觉就是不像是一个活生生的世界,有点过于死板了,让我觉得很孤独。比如说很多NPC不是站在原地循环做动作就是按照既定的轨迹行走;营地给我的感觉也非常冷清,队友们之间没有交流,甚至每个人互相离的都很远,除了第一章的营地派对就没有什么类似于营地交流会的情节了;在故事剧情中,身边的队友也很少关注我的处境和心境,只会自顾自地要求我帮忙,这种单向互动更是经常影响了我在游戏中的代入感。
GIF中的内容来源于B站UP主Bin_IM发布的视频《影心掰遗物一分钟》
我当然不奢望拉瑞安能做出来一个像《GTA5》那样能实时互动的开放世界,但是它也可以做得更好,比如说环境中的材料为什么不能再重新生长出来呢,为什么看不到昼夜的交替变换...某些游戏系统做的也不够完善,比如说游戏中的银锭金锭之类的道具能不能有除了卖钱以外的功能;可不可以加入一个武器锻造/升级系统或是额外的道具合成系统(可以制作出各种箭矢和投掷物等道具);能不能把衣服幻化功能再改得方便一点,加个预览图什么的;能不能加一个重新捏脸的系统(官方好像说过未来会添加这个系统);能不能预览一下职业升级之后的特性;升级错误能不能直接返回到上一级而不用费劲去守墓人那里洗点...
守墓人啊,别怪我卑鄙
另外听说拉瑞安把做完的游戏拿给威世智看完之后,威世智被吓到了,然后让拉瑞安把很多的内容给剔除重做了,导致第三章的部分内容显得有些空洞和逻辑不通。我自己做第三章的那个调查可疑的玩具的任务的时候就觉得这个任务设计的有些莫名其妙,只能通过和顶层的人打架而不能依靠嘴炮来完成任务,这和之前的很多流程相比就显得有些格格不入。最近有的大神解包游戏之后发现,游戏中的很多内容在正式版发售之前就给删除掉了,包括上城区地图,一些角色的剧情线还有游戏结局的日后谈。我只能说版权不在自己的手上做起来就是束手束脚,拉瑞安,你的原神3可千万不能这样了啊!
我现在就要玩原神3!
最后还有个问题,就是这个游戏最好有个能介绍前作剧情的选项。虽说这一作单从剧情方面来说确实和前面两作联系不多,但是很多相关内容还是会有所涉及,更别说这个游戏的背景对于像我这样不了解DND的人来说有点过于复杂了,里面介绍的很多人物、事件和神明我都不清楚,听得云里雾里的,查了查相关的内容之后我才算是对游戏的背景有了一些粗浅的了解,也顺带理解了游戏内的一些梗和彩蛋。不然这个游戏对于像我一样的新玩家来说确实会有一定的门槛,这对于扩展玩家群体来说也不是一件好事。
《鬼泣5》和《星球大战绝地:幸存者》都在游戏内为玩家提供了介绍前代剧情的功能
其实以上我提到的这些缺点都无关痛痒,如果不去刻意注意的话基本上不会影响到正常的游玩体验,而且官方现在正在改善很多问题,其中就有我上面提到过的BUG修复和增加改变样貌的功能。我们有理由相信,这款游戏会慢慢变好,并在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。
最后用一首充满希望和力量的音乐来作为结尾吧,也不知道我们还得经过多少年才能再玩到这样的一款游戏。不过,虽然游戏中的世界很精彩,但我们的心总归还是要回归到现实生活中去的。就像在小说《哈利波特与死亡圣器》的结尾,老院长邓布利多对哈利说的那样,“不要怜悯死者,哈利,可怜生者,尤其是那些没有爱的人。”我们也应该多把精力和感情放在现实生活当中,只有这样,我们的现实世界才能变得更加精彩和美好。
拉瑞安,谢谢你们做出这么好的游戏,我玩的真的很开心,甚至可以说很长时间都没有这么开心过了。我敢说我们游戏玩家有你们这样的游戏制作团队真的是一种福气,希望在未来能够看到你们更多的作品,我会一直支持你们的!
拉瑞安,永远滴神!
#博德之门3#