《最終幻想16》|成功與失敗並存


3樓貓 發佈時間:2023-07-04 11:55:26 作者:3魚 Language

劇情部分有一定劇透,請謹慎觀看。

非常極端的一款作品,他的長處召喚獸演出可以說突破天際,基礎的RPG屬性、地圖設計、支線等等都是低於平均水平,真的是幸好有優秀動作劇情平衡,mc88分挺合理的。

恨其不爭的基礎設計

遊戲整體的節奏做的以播片和戰鬥為主,沒有做一點趣味性的調節。其表現結果就是"走路→播片→戰鬥→走路→播片→戰鬥……"這樣無限循環,劇情、播片、戰鬥質量雖然好,架不住整個遊戲流程都是這樣。走路的日常把位移的特技給限制住了,使用後會有非常大的僵直,來防止用這種方式來代替走路。起初挺疑惑為什麼這樣做,當我看到陸行鳥時候我就明白了。而吸收召喚獸也僅僅只強化了戰鬥體驗,對日常也起不到任何幫助。幻想中的用召喚獸能力錘爆障礙物場面並不存在或者只在播片裡,存在的只有蹲下、用腳踹以及自適應扳機的開門。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第0張

而這種節奏表現在地圖關卡設計上,哪更是災難級別的表現。雖然偶有岔路的設計來得到一些素材和恢復品,但撐不起匱乏的設計水平,可以說是一本道的關卡。起初白金工作室參與,以為可以得到貝姐3那樣的探索體驗,可惜大失所望。得益於rpg屬性幾乎忽略不計,且只有走路戰鬥播片存在,關卡的探索正面收益很小。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第1張

如果說rpg系統帶來的養成感是強化戰鬥探索正面反饋。那麼市面上這麼多成熟調劑的方式則是另外一種增強體驗反饋的方式。哪怕是一本道的關卡,可以設計一些跑酷、解密、小遊戲、平臺跳躍等等來平衡只有跑路戰鬥播片的無聊感。而且本身有這多種召喚獸能力這麼好的底子,可以把這些能力設計到關卡中,把能力提升不僅僅侷限於戰鬥方面,讓日常也感覺到能力提升帶來的正面效果。支線也是同理不至於變成外賣小哥。rpg系統能讓人物變得更有養成感可以驅動玩家戰鬥探索收集獲得正面反饋,遊戲玩法可以讓流程變的更加有趣平衡整體的乏味感,這款遊戲兩點一個都沒做到,直接讓這款遊戲的體驗直線下滑。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第2張

恨其不爭,可惜了這麼好的底子。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第3張

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第4張

ACT入門首選

這遊戲極大簡化了技能釋放,把一般需要按幾個鍵位才能釋放出來的技能給融合到簡單的兩鍵位釋放,最大程度的降低了操作的難度。這決定了遊戲整體的操作下限非常高,動作苦手也能按出花哨的連段,並且還提供了一系列自動項鍊,真的過於苦手還可以用這些項鍊玩。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第5張

遊戲的上限就在於,打出倒地狀態用這個時間打出最高的傷害連段。得益於技能只有冷卻一說,所以主要就是對於時間的管理。大招一般都有時停狀態,可以用這個特性加上境界轉移取消僵直來緩慢時間流動,打出儘量多的技能。根據我操作來看,一週目受限技能點,可以用這個打出來20w+的傷害。二週目視頻網站上可以打出接近90w的傷害,但是這個動作連段逐漸公式化,無限優化凹細節才能提升上限。說實在的設計的有點問題,可能是因為不是我想要效果的緣故,所以直接棄坑了二週目,受限這個原因不敢斷言這遊戲上限高不高。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第6張

這一擊,貫穿星辰

"兩位至尊大戰至宇宙邊荒,星河破碎,大道都湮滅了"。用來形容這遊戲的召喚獸戰鬥演出絲毫不過分。說一句前無古人毫不誇張,甚至有可能是本遊戲世代最強的戰鬥演出。

最為重要的是,召喚獸演出效果不是單純播片,而是由玩家自己操作出來的,成百萬計傷害數字的戰鬥場面都是通過自己一擊一擊打出來的,這是必須自己親身經歷才能體會到的爽感。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第7張

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第8張

披著西幻皮的日式王道故事(劇透)

母水晶可以提供水晶,可以讓普通人獲得使用魔法的力量。但同時會逐漸形成黑死帶,並且開採難度高,因為以太沉積原因會讓人變成阿卡夏體化。黑死帶正在逐漸蔓延大陸,所到之處會形成結晶怪物,並且水晶魔法無法正常使用,土壤失去活力無法種植糧食。黑死帶一旦形成,居民就必須背井離鄉搬遷。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第9張

大陸的主要矛盾就是黑死帶不斷蔓延,資源開始緊張,各國不願意破壞母水晶。然後就掀起戰爭互相搶奪對方土地。

次要矛盾,稟賦者顯化者和普通人的待遇。稟賦者和顯化者雖然能使用魔法但是會患石化病,最後屍骨無存。而且大陸普通人很歧視稟賦者,視為奴隸、東西。稟賦者戰鬥力不是很高,而且因為歷史慣性已經習慣被奴役了,而顯化者因為能力過強,所以在各地待遇明顯很不錯。

主角是想要通過摧毀母水晶來解決主要矛盾和次要矛盾,創建一個"人人都能活得有尊嚴的地方"。這種做法會帶來很強烈的陣痛,一方面因為水晶的流通,人們高度依賴魔法使文明科技水平低,另一方面摧毀母水晶和顯化者直接導致國家政權接近崩潰,各地都陷入很大的混亂。

以上說的一切等於白扯,等我發現時感覺已經晚了。這遊戲到中後期劇情收束的時候一改前期西幻的政治鬥爭的背景,直接大步跨入傳統日式王道故事。讓各國高層都像小丑一樣,這可太黑暗了!一切邏輯因果都全部匯入到主角身邊,沒有一開始群像的影子。雖然這個故事我還算喜歡,但是!但是!這不是我期待的故事!這麼高的立意,這麼優秀的群像背景,收束成這麼回事,我是特別不滿意的!!!劇情預期十分失敗,要不是人物刻畫和劇情本身沒問題,真想也給劇情一個差評。

理性總結下還算是一個優秀的遊戲劇情,只是當做日式王道故事去看待會更好。

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第10張

個人總結

9.1/10#最終幻想入坑指南# 

很喜歡動作系統和召喚獸演出。並且支線到後期也有介紹人物劇情和世界觀補充的,挺優秀。關於世界觀這個遊戲是我玩過最照顧玩家的遊戲了,他在過場動畫中可以查看動態知識,後續在老爺爺處也可以查看各種收集到的知識,非常友好。

綜上所述給了個偏高的分數,要是基礎做的更好一點,他值得更好。真是可惜!

《最終幻想16》|成功與失敗並存-第11張


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