《SIGNALIS》獲得好評在我意料之內,但我沒想到它能好評如潮,這款遊戲剛發售的時候只有一百多個好評,沒想到幾個月過去它能成為2022數一數二成功的獨立遊戲,TGA最佳獨立遊戲獎給《SIGNALIS》都比給《Stray》更能讓我接受。
《SIGNALIS》給我的第一印象是無情的buff機器,在商店界面你能看到賽博龐克、反烏托邦、心理恐怖等元素,個人覺得這幾個標籤是遊戲界的zzzq。拍上這些buff總能吸引一些玩家的關注。隨著我深入遊玩這款遊戲更加印證了我之前的想法,《SIGNALIS》還致敬了恐怖遊戲前輩甚至藏了一個黃衣之王的克蘇魯彩蛋。Buff如同DNF狀態欄一樣多的《SIGNALIS》有那麼多好評也是應該的,總有一個元素能打到玩家的好球區,不過能好評如潮主要還是依靠《SIGNALIS》的優秀的遊戲設計,這些元素只是起輔助作用。
反常的先談談我對《SIGNALIS》覺得不滿的點,《SIGNALIS》在遊戲性上存在一些無法忽視的缺陷,個人評測時喜歡把遊戲性放在首位,我始終覺得一款遊戲應該要好玩。《SIGNALIS》就是一款什麼都好就是不好玩的遊戲,它能好評如潮靠並不意味著它一定會讓你感到輕鬆愉悅。事實上回想起我在《SIGNALIS》裡的兩個周目,湧上心頭的更多是一些負面情緒,《SIGNALIS》可能不適合大多數人遊玩。
《SIGNALIS》的主要玩法就是探索解謎,玩家蒐集地圖上各個區域的信息進行整合之後不斷消滅謎題推進流程,這種遊戲模式很像早期的《生化危機》系列,只是把妨礙玩家趕路的殭屍換了個皮。這套玩法主要考驗玩家的信息蒐集能力和資源管理能力,因為遊戲給玩家的藥品和子彈都是有限的,不可能讓你無壓力的清完全部小怪。這套致敬老《生化危機》的玩法確實博得了許多玩家的歡心,隨著遊戲流程推進玩家還能看到很多意識流的3D動畫,這些3D動畫的感覺神似PS1世代的某些恐怖遊戲,《SIGNALIS》確實能勾起不少玩家的美好回憶,但PS1世代的恐怖遊戲比我的年齡大多了,個人對此並不是很有情懷。
這套古早的玩法沒什麼致命缺陷,《生化2RE》依舊是這套玩法好評率還是相當高,問題是《SIGNALIS》在致敬過程中顯得太過極端,選擇致敬《生化危機1》。考驗玩家的揹包管理確實是這類遊戲的重要組成部分,《SIGNALIS》的揹包只有六格,而且沒有任何手段可以擴容,手槍、子彈、藥包、手電筒、任務道具都會佔用一格。中期之後地圖會變得非常黑暗,手電筒成了玩家的必需品,固定會佔用你的一個格子,玩家能使用的格子被壓榨到五個。《生化危機》後來逐漸的弱化了揹包管理玩法,可能capcom也覺得這個硬核機制並非所有玩家都能接受,但《SIGNALIS》比起前輩有過之而無不及,這就產生了一些問題。
揹包容量不夠首當其衝的就是玩家的探索體驗,遊戲前期需要的任務物品也就一兩個,還沒有手電筒佔格子,玩家還能顯得遊刃有餘。但是遊戲中期之後玩家要解決的謎題非常多,同時要解決七八個謎題,不是每個謎題都需要佔用揹包格子,可玩家初見幾乎不可能一口氣解決全部謎題。導致玩家必須頻繁的來往存檔房存取任務物品,大大延長了玩家的趕路時間。只是多花點時間趕路無傷大雅,真正令人頭疼的是《SIGNALIS》的怪物會無限復活,《生化危機》還能通過爆頭徹底殺死敵人,《SIGNALIS》沒有爆頭的說法只能使用燃燒劑和信號彈來焚燬屍體永遠擊殺敵人。
個人選擇的是默認的普通難度,這個難度下製作組給的彈藥資源和醫療資源都遠遠溢出,到了關底boss我還剩下幾十發彈藥和二十來個藥品,但是這其實沒多大用,你一次能帶的資源有限,最終boss你只能帶4個物品進去,手電筒和長矛各佔一格位置,客觀來說全部小怪殺一遍也不是什麼難事。可考慮到怪物會復活,殺怪顯得有點浪費子彈,能永久殺死小怪的鋁熱劑和信號彈這兩個資源偏偏少之又少。
所以應付小怪給我帶來了無盡的痛苦,我在攻略最後一關時小怪復活了整整三輪只能被迫跑路,最後的三角房間甚至前面的boss還會作為小怪出現,《SIGNALIS》的射擊手感還相當爛,瞄準還有一個不短的校對時間,面對複數敵人時的準星鎖定也很難控制。一切的一切都讓我感受到了製作組的惡意,一週目後期製作組還把玩家的眼睛——遊戲地圖給直接屏蔽了,必須摸黑蒐集六塊開門的石板,製作組對玩家唯一的憐憫應該就是文件不佔用格子。
《SIGNALIS》註定是個跟爽快無緣的遊戲,我並不期盼玩到一個快餐遊戲,只是當我玩了那麼多遊戲之後我變得有點懶散,希望遊戲能有強烈的正反饋來使我保持專注,而《SIGNALIS》又太多讓我產生負面情緒的機制了,不過我還是堅持打出了一個結局,只是其他結局的話在B站看看視頻反而體驗會更好。
抱怨完之後來談談《SIGNALIS》這款遊戲的亮點,製作組的對《SIGNALIS》的遊戲世界刻畫格外賣力,賽博龐克、黃衣之王、反烏托邦,製作組將每個元素一一兌現。《SIGNALIS》用海量的碎片文件和極其意識流的劇情演出,逐步吸引玩家進入這個黑暗深邃的世界中。黑紅色調的畫面和一些恐怖滲人的音效也給玩家的遊戲之旅增添了一些壓力,充滿日式風格的角色構型也很抓人眼球。
不過《SIGNALIS》的意識流演出和碎片敘事也給玩家的劇情理解加了不少難度,說實話我到了後期只想快速通關也沒怎麼認真看遊戲劇情,賽博龐克、反烏托邦這些元素對我來說沒有那麼大的吸引力。《SIGNALIS》的畫面和音效確實產生了一定的恐怖效果,但說到底這遊戲連最基本的jump scare都沒有,當玩家熟悉了怪物的嘶吼和追逐之後玩家也感覺不到生存恐懼了,當然《SIGNALIS》主打的還是多結局和碎片化劇情探索,從這方面來看它的劇情是相當成功的,如果你樂於探究遊戲背後的劇情《SIGNALIS》可能會有很多謎底等著你去揭開。
《SIGNALIS》的解謎則是無可置疑的亮點,它的解謎並不依靠壓榨玩家的聰明才智來實現極高的遊戲性,製作組把解謎難度控制在了一個恰到好處的範圍內,遊戲的大部分解謎都有文件來提示解法,玩家只需要理解制作組給出的信息就能輕鬆過關,即給了玩家表現自己能力的機會又不會因為謎題太難產生強烈的負反饋。
流程中我比較喜歡的是寶劍謎題,需要結合上一關的文件和本關的文件來得到答案,製作組給的信息足夠而且關聯性很強,玩家下意識的就能把謎題進行關聯。相比之下蝴蝶藏密碼就顯得沒那麼好,因為沒提示我根本不知道蝴蝶的意義,剛開始怎麼也看不出來蝴蝶身上有字母,不過大部分謎題都還是有跡可循,後期的塔羅牌解謎、星盤解謎都可圈可點,作為解謎遊戲《SIGNALIS》是相當優秀,只是解謎過程中的趕路實在過於折磨。
總結
通關擺脫折磨之後《SIGNALIS》回想起來其實是一款挺有意思的遊戲,可能它確實沒有那麼好玩,不像是一個活在2022年的遊戲。強硬的揹包限制和無限復活的小怪,向老前輩取得真經處處跟玩家作對,給我帶來了無窮的痛苦。但製作組的意識流敘事、出色的美術風格、多結局設計又顯得神乎其神,足以能吸引玩家在《SIGNALIS》上投入時間。再加上製作組精心的謎題佈置實在是讓人不忍心差評,如果你能接受《SIGNALIS》在遊戲性上的不完美,我相信它能給你帶來許多驚喜和震撼。