《SIGNALIS》获得好评在我意料之内,但我没想到它能好评如潮,这款游戏刚发售的时候只有一百多个好评,没想到几个月过去它能成为2022数一数二成功的独立游戏,TGA最佳独立游戏奖给《SIGNALIS》都比给《Stray》更能让我接受。
《SIGNALIS》给我的第一印象是无情的buff机器,在商店界面你能看到赛博朋克、反乌托邦、心理恐怖等元素,个人觉得这几个标签是游戏界的zzzq。拍上这些buff总能吸引一些玩家的关注。随着我深入游玩这款游戏更加印证了我之前的想法,《SIGNALIS》还致敬了恐怖游戏前辈甚至藏了一个黄衣之王的克苏鲁彩蛋。Buff如同DNF状态栏一样多的《SIGNALIS》有那么多好评也是应该的,总有一个元素能打到玩家的好球区,不过能好评如潮主要还是依靠《SIGNALIS》的优秀的游戏设计,这些元素只是起辅助作用。
反常的先谈谈我对《SIGNALIS》觉得不满的点,《SIGNALIS》在游戏性上存在一些无法忽视的缺陷,个人评测时喜欢把游戏性放在首位,我始终觉得一款游戏应该要好玩。《SIGNALIS》就是一款什么都好就是不好玩的游戏,它能好评如潮靠并不意味着它一定会让你感到轻松愉悦。事实上回想起我在《SIGNALIS》里的两个周目,涌上心头的更多是一些负面情绪,《SIGNALIS》可能不适合大多数人游玩。
《SIGNALIS》的主要玩法就是探索解谜,玩家搜集地图上各个区域的信息进行整合之后不断消灭谜题推进流程,这种游戏模式很像早期的《生化危机》系列,只是把妨碍玩家赶路的僵尸换了个皮。这套玩法主要考验玩家的信息搜集能力和资源管理能力,因为游戏给玩家的药品和子弹都是有限的,不可能让你无压力的清完全部小怪。这套致敬老《生化危机》的玩法确实博得了许多玩家的欢心,随着游戏流程推进玩家还能看到很多意识流的3D动画,这些3D动画的感觉神似PS1世代的某些恐怖游戏,《SIGNALIS》确实能勾起不少玩家的美好回忆,但PS1世代的恐怖游戏比我的年龄大多了,个人对此并不是很有情怀。
这套古早的玩法没什么致命缺陷,《生化2RE》依旧是这套玩法好评率还是相当高,问题是《SIGNALIS》在致敬过程中显得太过极端,选择致敬《生化危机1》。考验玩家的背包管理确实是这类游戏的重要组成部分,《SIGNALIS》的背包只有六格,而且没有任何手段可以扩容,手枪、子弹、药包、手电筒、任务道具都会占用一格。中期之后地图会变得非常黑暗,手电筒成了玩家的必需品,固定会占用你的一个格子,玩家能使用的格子被压榨到五个。《生化危机》后来逐渐的弱化了背包管理玩法,可能capcom也觉得这个硬核机制并非所有玩家都能接受,但《SIGNALIS》比起前辈有过之而无不及,这就产生了一些问题。
背包容量不够首当其冲的就是玩家的探索体验,游戏前期需要的任务物品也就一两个,还没有手电筒占格子,玩家还能显得游刃有余。但是游戏中期之后玩家要解决的谜题非常多,同时要解决七八个谜题,不是每个谜题都需要占用背包格子,可玩家初见几乎不可能一口气解决全部谜题。导致玩家必须频繁的来往存档房存取任务物品,大大延长了玩家的赶路时间。只是多花点时间赶路无伤大雅,真正令人头疼的是《SIGNALIS》的怪物会无限复活,《生化危机》还能通过爆头彻底杀死敌人,《SIGNALIS》没有爆头的说法只能使用燃烧剂和信号弹来焚毁尸体永远击杀敌人。
个人选择的是默认的普通难度,这个难度下制作组给的弹药资源和医疗资源都远远溢出,到了关底boss我还剩下几十发弹药和二十来个药品,但是这其实没多大用,你一次能带的资源有限,最终boss你只能带4个物品进去,手电筒和长矛各占一格位置,客观来说全部小怪杀一遍也不是什么难事。可考虑到怪物会复活,杀怪显得有点浪费子弹,能永久杀死小怪的铝热剂和信号弹这两个资源偏偏少之又少。
所以应付小怪给我带来了无尽的痛苦,我在攻略最后一关时小怪复活了整整三轮只能被迫跑路,最后的三角房间甚至前面的boss还会作为小怪出现,《SIGNALIS》的射击手感还相当烂,瞄准还有一个不短的校对时间,面对复数敌人时的准星锁定也很难控制。一切的一切都让我感受到了制作组的恶意,一周目后期制作组还把玩家的眼睛——游戏地图给直接屏蔽了,必须摸黑搜集六块开门的石板,制作组对玩家唯一的怜悯应该就是文件不占用格子。
《SIGNALIS》注定是个跟爽快无缘的游戏,我并不期盼玩到一个快餐游戏,只是当我玩了那么多游戏之后我变得有点懒散,希望游戏能有强烈的正反馈来使我保持专注,而《SIGNALIS》又太多让我产生负面情绪的机制了,不过我还是坚持打出了一个结局,只是其他结局的话在B站看看视频反而体验会更好。
抱怨完之后来谈谈《SIGNALIS》这款游戏的亮点,制作组的对《SIGNALIS》的游戏世界刻画格外卖力,赛博朋克、黄衣之王、反乌托邦,制作组将每个元素一一兑现。《SIGNALIS》用海量的碎片文件和极其意识流的剧情演出,逐步吸引玩家进入这个黑暗深邃的世界中。黑红色调的画面和一些恐怖渗人的音效也给玩家的游戏之旅增添了一些压力,充满日式风格的角色构型也很抓人眼球。
不过《SIGNALIS》的意识流演出和碎片叙事也给玩家的剧情理解加了不少难度,说实话我到了后期只想快速通关也没怎么认真看游戏剧情,赛博朋克、反乌托邦这些元素对我来说没有那么大的吸引力。《SIGNALIS》的画面和音效确实产生了一定的恐怖效果,但说到底这游戏连最基本的jump scare都没有,当玩家熟悉了怪物的嘶吼和追逐之后玩家也感觉不到生存恐惧了,当然《SIGNALIS》主打的还是多结局和碎片化剧情探索,从这方面来看它的剧情是相当成功的,如果你乐于探究游戏背后的剧情《SIGNALIS》可能会有很多谜底等着你去揭开。
《SIGNALIS》的解谜则是无可置疑的亮点,它的解谜并不依靠压榨玩家的聪明才智来实现极高的游戏性,制作组把解谜难度控制在了一个恰到好处的范围内,游戏的大部分解谜都有文件来提示解法,玩家只需要理解制作组给出的信息就能轻松过关,即给了玩家表现自己能力的机会又不会因为谜题太难产生强烈的负反馈。
流程中我比较喜欢的是宝剑谜题,需要结合上一关的文件和本关的文件来得到答案,制作组给的信息足够而且关联性很强,玩家下意识的就能把谜题进行关联。相比之下蝴蝶藏密码就显得没那么好,因为没提示我根本不知道蝴蝶的意义,刚开始怎么也看不出来蝴蝶身上有字母,不过大部分谜题都还是有迹可循,后期的塔罗牌解谜、星盘解谜都可圈可点,作为解谜游戏《SIGNALIS》是相当优秀,只是解谜过程中的赶路实在过于折磨。
总结
通关摆脱折磨之后《SIGNALIS》回想起来其实是一款挺有意思的游戏,可能它确实没有那么好玩,不像是一个活在2022年的游戏。强硬的背包限制和无限复活的小怪,向老前辈取得真经处处跟玩家作对,给我带来了无穷的痛苦。但制作组的意识流叙事、出色的美术风格、多结局设计又显得神乎其神,足以能吸引玩家在《SIGNALIS》上投入时间。再加上制作组精心的谜题布置实在是让人不忍心差评,如果你能接受《SIGNALIS》在游戏性上的不完美,我相信它能给你带来许多惊喜和震撼。