說來慚愧的是,我最初瞭解到《刀劍神域》相關的作品,還是因為我大學舍友經常提到亞絲娜作為本子王的光輝事蹟,但除了GHS相關的情況以外,我一直以來都對刀劍系列作品知之甚少。
而之所以嘗試遊玩了《刀劍神域:碎夢邊境》,更多還是因為這部作品本身的“二次元共鬥”題材,作為一名遊玩了MHW超過兩千小時的頂級獵批和暢遊各種二遊的二刺螈玩家,我確實挺難拒絕這樣一部作品——即便實話講,遊戲初見的賣相並沒有那麼奢華。
而在淺品了一番《刀劍神域》這部全新的“粉絲向”作品後,我反倒是在不高的預期中收穫了一些意料之外的遊戲體驗,尤其是在同一系列能動就是大勝利的漫改作品進行對比後,這遊戲還頗有幾分獨特的趣味。
那麼,《刀劍神域:碎夢邊境》究竟是怎樣一部作品呢?
一、刀劍亂舞、光影交織
碎夢邊境的戰鬥系統有以下幾個特點:
角色的操作手感比較笨拙(主要體現在近戰角色沒有平A自動鎖定且相當短手),但各類技能的光影特效相當華麗(有些時候還挺光汙染的,可謂是二刺螈遊戲特色了);
不同角色的機制區分相當鮮明,除了傳統的遠程、近戰等定位外,遊戲裡還有可以使用飛行能力的角色,與此對應的,遊戲的敵人種類以及對戰機制也比較多樣化(但到處亂飛的敵人在實戰中真的很令人頭疼);
單人模式下,玩家是可以進行換手操作的,對戰時的策略也會比較靈活;
多人模式下可以進行類似《碧藍幻想Relink》中的relink連攜操作,增強了不少團隊協作感,這部分的戰鬥演出也非常華麗。
而除了戰鬥以外,遊戲的關卡內容也比較豐富,收益要素是不少的:
收集品很多,有很多角色的服飾、表情等可以直接給角色用到的物品,也有不少寶箱,開啟後可以在最後結算時獲得額外的武器及飾品。但全收集比較考驗眼力,地圖上不會標註寶箱及其他收集品的位置;
部分玩法挑戰略顯繁瑣,缺少有效的引導或提示,雖然收集到的獎勵品很實用,但也確實讓人頭疼;
如果拋開收集要素,遊戲的關卡設計就相當一本道了,只要對著目標點一通猛衝即可,而遊戲的側重點也確實是在多人模式部分。
整體上來說,《刀劍神域:碎夢邊境》的戰鬥玩法中規中矩,手感比較粗糙,但戰鬥玩法本身還是有一定的深度的,配合多人模式部分,也有不少可以刷刷刷的要素。所以玩法雖然簡略,但可能也會意外地讓人上頭。
二、在網遊裡玩網遊
很有趣的一點是,碎夢邊境的套娃式體驗挺富有戲劇性:在故事背景設定為網遊世界的情況下,遊戲本身也成為了一款網遊——是的,正如遊戲宣傳的那樣,這是一款最多支持20人同屏共斗的遊戲,在人數規模上比MH系列都要宏大。
除了最基礎的故事模式外,遊戲還提供了三種多人在線玩法:頭目團體戰、同盟行動以及自由行動。
頭目團體戰的玩法模式相對更為簡潔明瞭,該模式允許五支四人小隊共20人集結在一起討伐曾經阻擋在桐人一行人面前的BOSS,體驗上個人感覺是有些MH系列的感受的,不過因為引入了很多團隊玩法的機制(包括連攜攻擊、覺醒等級等),也多少有點MMO團本的既視感。
菜市場打架promax版
同盟行動的玩法機制則更豐富些,參加行動的五支小隊在一開始需要分頭行動,在此期間通過擊敗敵人、完成任務來逐步提高角色的覺醒等級,使得玩家手中的角色能解鎖更多的技能並獲得更高的數值提升,直至最終五支小隊集結到一起共同擊敗最終的BOSS。
這個模式我個人是最喜歡的,整體流程的設計上比較新穎,也更強調團隊配合,更具挑戰性。
自由行動比較簡單,這個模式玩家可以隨時加入和退出,允許玩家自由在世界中進行探索以獲取足夠多的探索收益,屬於是刷刷刷部分的補充。
比較值得讚賞的一點是,遊戲副本的共鬥玩法雖然需要多達20位玩家參與,但聯機玩法本身的模式是輕互動的,並不需要玩家進行過多的交流,並且如果一局遊戲無法湊過20位玩家,系統還會自動補充AI,把未來可能的鬼服問題解決了。
而除了在線玩法以外,網遊所擁有的氪金要素也同樣是一個不少(當然,大頭目前來看是各種時裝,專割粉絲韭菜用的),玩家如果要肝滿一個角色,所需要投入的時間成本也是比較可觀的。好處在於,這樣的設計多少還是可以延長遊戲本身的壽命的,但問題則是,多少有些同質化的遊戲體驗或許很難支撐起如此漫長的刷刷刷過程,後續也還是需要製作組更勤快點更新點新內容和新玩法的。
三、結語
《刀劍神域:碎夢邊境》毫無疑問是一部值得刀劍粉絲無腦購入的作品,它的製作雖然稱不上多麼精良(透露著廉價感的畫面、動作模組以及打擊感),但在玩法構築上倒是能帶來那種看似不好玩卻越玩越上頭的“矛盾”體驗,此外遊戲也確實很捨得給玩家發福利。
而對於我這種非粉絲玩家來說,遊戲裡數量頗豐的回憶畫廊也能多少帶我瞭解一下這個系列的前世今生,順道也品味一番各路漂亮小姐姐的福利放送。
整體上來說,碎夢邊境的體驗可說是不功不過,算是一部不錯的漫改遊戲,但也很難擺脫遊戲本身的粗糙感(其實蠻可惜的,刀劍系列要是做得好我感覺是能小火的),值得感興趣的朋友一試。