说来惭愧的是,我最初了解到《刀剑神域》相关的作品,还是因为我大学舍友经常提到亚丝娜作为本子王的光辉事迹,但除了GHS相关的情况以外,我一直以来都对刀剑系列作品知之甚少。
而之所以尝试游玩了《刀剑神域:碎梦边境》,更多还是因为这部作品本身的“二次元共斗”题材,作为一名游玩了MHW超过两千小时的顶级猎批和畅游各种二游的二刺螈玩家,我确实挺难拒绝这样一部作品——即便实话讲,游戏初见的卖相并没有那么奢华。
而在浅品了一番《刀剑神域》这部全新的“粉丝向”作品后,我反倒是在不高的预期中收获了一些意料之外的游戏体验,尤其是在同一系列能动就是大胜利的漫改作品进行对比后,这游戏还颇有几分独特的趣味。
那么,《刀剑神域:碎梦边境》究竟是怎样一部作品呢?
一、刀剑乱舞、光影交织
碎梦边境的战斗系统有以下几个特点:
角色的操作手感比较笨拙(主要体现在近战角色没有平A自动锁定且相当短手),但各类技能的光影特效相当华丽(有些时候还挺光污染的,可谓是二刺螈游戏特色了);
不同角色的机制区分相当鲜明,除了传统的远程、近战等定位外,游戏里还有可以使用飞行能力的角色,与此对应的,游戏的敌人种类以及对战机制也比较多样化(但到处乱飞的敌人在实战中真的很令人头疼);
单人模式下,玩家是可以进行换手操作的,对战时的策略也会比较灵活;
多人模式下可以进行类似《碧蓝幻想Relink》中的relink连携操作,增强了不少团队协作感,这部分的战斗演出也非常华丽。
而除了战斗以外,游戏的关卡内容也比较丰富,收益要素是不少的:
收集品很多,有很多角色的服饰、表情等可以直接给角色用到的物品,也有不少宝箱,开启后可以在最后结算时获得额外的武器及饰品。但全收集比较考验眼力,地图上不会标注宝箱及其他收集品的位置;
部分玩法挑战略显繁琐,缺少有效的引导或提示,虽然收集到的奖励品很实用,但也确实让人头疼;
如果抛开收集要素,游戏的关卡设计就相当一本道了,只要对着目标点一通猛冲即可,而游戏的侧重点也确实是在多人模式部分。
整体上来说,《刀剑神域:碎梦边境》的战斗玩法中规中矩,手感比较粗糙,但战斗玩法本身还是有一定的深度的,配合多人模式部分,也有不少可以刷刷刷的要素。所以玩法虽然简略,但可能也会意外地让人上头。
二、在网游里玩网游
很有趣的一点是,碎梦边境的套娃式体验挺富有戏剧性:在故事背景设定为网游世界的情况下,游戏本身也成为了一款网游——是的,正如游戏宣传的那样,这是一款最多支持20人同屏共斗的游戏,在人数规模上比MH系列都要宏大。
除了最基础的故事模式外,游戏还提供了三种多人在线玩法:头目团体战、同盟行动以及自由行动。
头目团体战的玩法模式相对更为简洁明了,该模式允许五支四人小队共20人集结在一起讨伐曾经阻挡在桐人一行人面前的BOSS,体验上个人感觉是有些MH系列的感受的,不过因为引入了很多团队玩法的机制(包括连携攻击、觉醒等级等),也多少有点MMO团本的既视感。
菜市场打架promax版
同盟行动的玩法机制则更丰富些,参加行动的五支小队在一开始需要分头行动,在此期间通过击败敌人、完成任务来逐步提高角色的觉醒等级,使得玩家手中的角色能解锁更多的技能并获得更高的数值提升,直至最终五支小队集结到一起共同击败最终的BOSS。
这个模式我个人是最喜欢的,整体流程的设计上比较新颖,也更强调团队配合,更具挑战性。
自由行动比较简单,这个模式玩家可以随时加入和退出,允许玩家自由在世界中进行探索以获取足够多的探索收益,属于是刷刷刷部分的补充。
比较值得赞赏的一点是,游戏副本的共斗玩法虽然需要多达20位玩家参与,但联机玩法本身的模式是轻互动的,并不需要玩家进行过多的交流,并且如果一局游戏无法凑过20位玩家,系统还会自动补充AI,把未来可能的鬼服问题解决了。
而除了在线玩法以外,网游所拥有的氪金要素也同样是一个不少(当然,大头目前来看是各种时装,专割粉丝韭菜用的),玩家如果要肝满一个角色,所需要投入的时间成本也是比较可观的。好处在于,这样的设计多少还是可以延长游戏本身的寿命的,但问题则是,多少有些同质化的游戏体验或许很难支撑起如此漫长的刷刷刷过程,后续也还是需要制作组更勤快点更新点新内容和新玩法的。
三、结语
《刀剑神域:碎梦边境》毫无疑问是一部值得刀剑粉丝无脑购入的作品,它的制作虽然称不上多么精良(透露着廉价感的画面、动作模组以及打击感),但在玩法构筑上倒是能带来那种看似不好玩却越玩越上头的“矛盾”体验,此外游戏也确实很舍得给玩家发福利。
而对于我这种非粉丝玩家来说,游戏里数量颇丰的回忆画廊也能多少带我了解一下这个系列的前世今生,顺道也品味一番各路漂亮小姐姐的福利放送。
整体上来说,碎梦边境的体验可说是不功不过,算是一部不错的漫改游戏,但也很难摆脱游戏本身的粗糙感(其实蛮可惜的,刀剑系列要是做得好我感觉是能小火的),值得感兴趣的朋友一试。