大家好,我是一人工作室「藍桃遊戲」的ash。在過去的六個月裡,我一直在製作一款獨立遊戲《逃離永明島》。
八個月前,我還是一名「大廠AI科學家」,工作是用統計和機器學習方法解決科技行業的各種實際問題,對做遊戲這件事可以說是一竅不通:我本身從未經過系統的軟件工程訓練(統計/數學相關學位;工作中主要用Python/R寫模型和數據分析),沒有碰過繪畫、3D建模、音樂等藝術類技能樹,自然也不懂數值策劃、關卡設計、劇本寫作之類的更專業的技巧。
那我怎麼就膽大包天地辭了職然後一個人來做遊戲了呢?這麼說吧:我是一個有30多年遊齡的玩家,而在這六個月裡,以及到《逃離永明島》發售的那一天為止,我一直在玩一個很有意思的遊戲。這個遊戲只有一個白金通關成就:
你能不能一個人在一年內做出一款自己覺得質量尚可的遊戲?
我主要玩動作、冒險、解謎和RPG類型。豆瓣上標註過300來個遊戲,自覺對遊戲的評判標準不能算低。我也不是天真到認為做遊戲(或者做「好」任何事)易如反掌的年齡,對獨立遊戲的開發週期也提前有所瞭解。(但是,我仍然和很多第一次做獨立遊戲的朋友們一樣,不得不在中途把時間預算乘以二……最初的打算是六個月。)所以,這項成就的達成條件是挑戰性滿滿的,激起了我想試試美食家到底能不能當個好廚子的鬥志。
另外一個客觀助力則是圖像生成式AI的日益成熟。電子遊戲這個媒介,可以說50%-99%的內容承載於視覺上,而我沒有任何相關技能(而且我不怎麼喜歡像素遊戲,所以像素畫質不滿足前述條件)。我猜可能大部分玩家和我一樣都有著一個做款自己的遊戲的夢,而技術發展愉快地讓這個夢第一次有了成真的可能性。我的職業生涯,說白了就是「用數據構建AI模型以實現或最優化某個目標」。這個「目標」,一般是用戶的嶄新或既有體驗。我曾為很多需要幫助的個人或部門設計、應用過AI,而這一次,我來當用戶,完成自己的目標。
遊戲很大部分的樂趣在於學習——如熟悉規則、測試策略、探索新的互動規律。而做遊戲所需的「全棧」技能樹,讓我不得不在過去六個月內涉足一大片全新領域:遊戲引擎(Godot),2D動畫製作(Spine),圖像編輯(PS),音效調整(Audacity),預告片製作(Davinci Resolve)——雖然標註了我使用的工具供參考,但真正困難和有意思的點不在於學習使用工具,而是理解這些工具背後的設計原則和邏輯,即熟習的從業人員對使用該技能的「體會」和「感覺」。帶著從業多年所得的「萬物皆可自動化」視角,我也在這個學習過程中盡情測試並體會了現階段的生成式AI對加速遊戲製作的侷限——很多事還是得靠手工才能做出一定質量的結果,即便只是我這雙新手。
以上就是《逃離永明島》的製作初衷,以及限制。這是一款2D、橫軸、主攻敘事的遊戲:
- 2D: 在時間和當前AI技術限制下我放棄了3D/Blender的計劃;依前述原因,像素畫風排除
- 橫軸: 構建合理的世界是製作遊戲的核心樂趣所在,我不想做一款主角無法在物理環境中隨意移動、探索的遊戲,所以純文字冒險排除;橫軸的劇情表現力很強,如《隱跡漸顯》、《十三機兵防衛圈》
- 敘事: 除了敲代碼,寫故事是我唯一能「繼承」進製作遊戲的技能。這個我有信心。當然,敘事和遊戲機制循環必須是緊密嵌合的,不會靠互動小遊戲充數
感謝您能看到這裡。如果有興趣,我會不時寫點其他有意思的開發日誌。我學做遊戲的磕磕碰碰,大多樂趣十足,有機會可以分享,幫新來者避坑。或出於行業的變現壓力,我發現遊戲業的資源開放和知識共享遠不及偏學術的AI領域。於此,我或許能添加一些微薄的貢獻。
當然還是要營業的:https://store.steampowered.com/app/2968970/