文/泛泛
坦白講,當我察覺,在玩過了《神領編年史》的試玩Demo之後,我對它印象最深的點,居然是遊戲英文名《The DioField Chronicle》裡的那個Dio時,心底多少還是有些意外的。
啊,對不起,放錯圖了,應該是下面這張↓
倒不是說它的表現真的有多麼拉胯,只是想要達到SE的宣傳使玩家們產生的“頂級SRPG”的預期,恐怕還有相當長的路要走。
鑑於在Demo提供的第一章內容中,《神領編年史》的故事才剛剛開始,拿著這麼點初盤的東西去找劇情方面的問題顯然有點操之過急,我想我們還是把重點聚焦於遊戲的視聽呈現和系統框架上吧——至少這兩點,除非完整版真的能在剩下的這一個月出頭的有限時間裡搞出重做級別的調整,否則基本上已經可以“三歲看大”了。
如果要用一個詞給這個Demo做總結,我會選擇“矛盾”。
無論是遊戲的視聽端還是系統端,都存在著顯而易見的矛盾。而整個遊玩過程中,我幾乎一直在體驗著這些矛盾帶來的不適感。
首先,最直觀的,就是遊戲立繪與建模間的矛盾。
我無意討論風格化與精細化的畫風孰優孰劣,但至少,保持一致性應該是一款期待能夠帶給玩家們“沉浸式體驗”的慢節奏遊戲在這方面能夠收穫成功的必要條件之一。
風格化或是精細化,從來都不是一個問題
在這點上,《神領編年史》完全沒有做到。
如果單拎出來,本作的原畫在我個人心目中應該能夠收穫一個A+級的好評。作為一個毫不掩飾自己對於風格化畫風偏愛的人,看到這頗具《碧藍幻想》觀感的低飽和度清麗原畫還是相當滿足的。而居於卡通與寫實的兩極之間的微妙平衡,與經典的日式中世紀歐美魔幻主題嚴絲合縫,給人的感覺,就像豆漿油條這樣的“官配”一般相得益彰。
《神領編年史》風格化的原畫,總會讓我聯想到《碧藍幻想》
而FGO的玩家們則可能對《神領編年史》這款遊戲的人設畫風更加熟悉——擔綱本作人設的,正是FGO經典超人氣英靈梅林的畫師TAIKI。
FGO裡的梅林,更廣為人知的形象應該是左邊,不過我個人偏好右邊
可以說,如果本作的畫面就停留在原畫的部分,我想必能夠享受到一段全程悅目賞心的美好時光,而所謂的“矛盾”也就不會存在了——可惜停不得。
於是,當2D遇到3D,原畫遇到建模,產生的不是什麼“金風玉露一相逢”的拔群化反,而是“縱使相逢應不識”的違和觀感。
至於為什麼這麼說,貼幾張對比圖各位就可一目瞭然。
至於到底像不像,就交給各位自行評判吧
講真,如果不是事先知道,而且遊戲裡還很貼心地在對話框左邊給說話的角色放上了對應的立繪頭像,我是很難把《神領編年史》的人物立繪與遊戲中的實際建模對應起來的。
這其實是有那麼點奇怪的。畢竟,本作的建模雖然難言精細,但對於人物裝束元素的還原還算是相當到位的——問題是,看起來就是讓人覺得不像。
而究其原因,我想最主要的還是風格化原畫與寫實化建模間的那道“可悲的厚障壁”。
實際上,這幾乎稱得上是個無法徹底解決的矛盾了。從平面到立體的維度跨越,已經註定了任何人都無法用三次元去完美重現二次元。但至少,通過“盡人事”將這道厚障壁挖薄一些還是完全可為的。
在這點上,《無主之地》這個系列就做得很好
很顯然,《神領編年史》並沒有這麼選擇。以最大的善意猜測,也許製作組的初衷就是要去營造這種“貨不對板”的差異感。
誠然,正所謂“甲之蜜糖,乙之砒霜”或許有些朋友對於這種差異感相當感冒也說不定。但至少於我而言,Demo中立繪與建模的矛盾確實地阻礙了我浸入遊戲的世界。
視聽端的矛盾之外,《神領編年史》的系統端同樣存在著自相矛盾的設計。給我的感覺,是製作組似乎一方面希望通過加快遊戲的節奏來適應時代的潮流,另一方面又放不下架子,覺得策略戰棋類遊戲還是應該有些“深度”與“沉澱”。
關於前者,最顯著的呈現無疑就是本作宣傳中的一大重點——“即時戰術戰鬥(Real Time Tactical Battle)”系統。
雖然名字看起來挺唬人,但這套系統其實並算不上什麼新鮮玩意兒。簡單講,就是摒棄了傳統日式戰棋遊戲的走格子和回合制模式,轉而搞起了歐美CRPG那套即時戰鬥+自由移動的路子。
雖然名字裡有“即時”,但本作的戰鬥中依然會頻繁地出現暫停,因而即時感並不算強
非要說的話,這路子在日系戰棋遊戲裡確實不多見,但要知道,差不多25年前的《博德之門》就已經在用這套戰鬥系統了。並且,因為本作中進行任意指令時,都會讓遊戲進入到“暫停”狀態,又沒有無需打開界面就能快捷施放技能的設計,嚴格來說,玩家的切身體驗中最明顯的部分其實就是“平A自動化”這點了。而就戰鬥的“即時感”上看,《神領編年史》還不如已經算是老古董的《博德之門》。
如果只論戰鬥的即時性,《神領編年史》甚至還不如98年的老古董《博德之門》
至於“自由移動”,差距就更大了。這裡需要先明確一點,本作的戰鬥端,在本質上其實依然是如傳統日式戰棋遊戲般的“主城+地下城”模式。
換句話說,在《神領編年史》裡,每場戰鬥依然可以如《火紋》、《皇騎》這樣的大前輩們一樣,被視作是一個關卡。這也就註定了遊戲的戰鬥目標是相對單一的——達成過關條件。在這樣的前提下,即使讓你能夠自由移動,其實也沒有多大的意義。畢竟,整個關卡地圖就那麼大,有效元素也就那麼多,總不至於有人會喜歡在一塊空地上散步兜圈吧。
實話說,自由移動模式在戰棋遊戲這種過關式的戰鬥套路里意義真的沒那麼大
更何況,很多關卡要想完美通過拿到最大獎勵,還有時間限制。
對比一下《博得之門》可以在已解鎖的地圖上想去哪就去哪,探索和推進各種主線和支線的“自由移動”,誰更“自由”,相信各位心中自有定奪。
當然,即便是這個“即時戰術戰鬥”成分還不夠純,並且存在著上述的問題,但從這樣的改變方向中,我們還是能夠看出製作組希望能夠加快傳統日系戰棋遊戲偏慢的戰鬥節奏,並藉此拓寬受眾度的野望。
不過,到了養成系統這邊,整個畫風卻突然一轉,突出一個“慢”字。自相矛盾之下,讓我頗有些摸不著頭腦。
從Demo的內容來看,在《神領編年史》中,需要玩家們投入時間與精力去進行養成的項目可著實不少。
每個角色有自己的被動能力需要用戰鬥中升級獲取的AP去點,前面的兩個技能還好,後面的技能動輒點一級就要10點AP,而角色從5級開始,每升一級才能獲取1點AP。這也就是說,要想把所有被動都點滿,目前看來是件相當費時費力的事——順帶一提,遊戲很貼心地提供了洗點服務,但一次就要收5000金幣,作為參考,Demo裡打通一關給的獎勵才只有800金幣左右。
更可怕的是,後續技能的解鎖還受限於遊戲中的“傭兵團級別”,這同樣也是一個需要靠肝來提升的東西。
在角色的被動能力之外,遊戲中還設計了需要用通關達成關卡條件來獲取的SP進行加點的“技能樹”。以遊戲中的步兵、騎兵、弓手和法師這四個職業系劃分,對相應角色的技能進行強化。
有必要說明一下的是,嚴格講,這個“技能樹”強化的技能應該是來自於角色所裝備的武器。不過,說是對應角色倒也沒什麼問題,畢竟從Demo看,本作中一種武器也只有一個角色能夠裝備。
鑑於目前通關一關能獲取的SP也就1點,完成一個任務一般也就2點,而從遊戲四個上陣位+四個支援位的設計以及技能樹的視頻演示中已經有過露臉的幾位未登場角色看,後續能夠加入的角色數量想必不會少,可以預見,這也將是一個需要長線養成的項目。
再多說一句,技能樹同樣也能洗點,不過需要的金幣相比角色被動翻了一倍,達到了驚人的10000/次。實話說,對於Demo中的遊戲前期而言,這已經完全是天文數字了。
實話說,我是真的不太能理解把角色被動和技能樹這兩個部分拆分開來的意義何在。明明那個按兵種分的所謂“技能樹”裡,點的也一樣是對應角色的東西——雖然名義上和武器掛鉤,可你的遊戲裡武器本身就是綁定角色的啊。
技能樹裡的技能確實和武器提供的技能直接相關,但問題是,你的遊戲裡武器和角色本身就是綁定的啊
順便吐槽一下,從Demo的表現看,《神領編年史》在養成系統的引導方面顯得不夠貼心,明明還有AP和SP沒用,但遊戲中卻沒有任何對此的提示。不是我說,就玩個一小時多的Demo,我就有不止一次因為沒提示而忘了加點打得很蛋疼,只能退出來加了點重來的情況。像這樣影響廣大玩家遊戲體驗的小問題,要是正式版依然如此,恐怕就有點說不過去了。
除了已經能夠體驗到的養成部分之外,Demo中還能看到尚未解鎖的“武器開發”與“魔煌玉研究”(順帶一提,本作裡的這個召喚強力怪物放技能助戰的“魔煌玉”系統,總讓我想起《碧藍幻想》、《第七史詩》這些手遊中的類似設計)這兩個養成項目。目前為止,對於這兩本部分的具體設計尚無更多的情報。但可想而知的是,無論是製作,還是強化或者洗詞條的路子,都絕對不是能夠輕鬆搞掂的類型。
這就怕了?別急,到了正式版,還有這兩個灰色的領域在等待著你
考慮到目前可用的角色也就一共5個的Demo的整體養成體驗,以及這兩個尚未解鎖的如同達摩克里斯之劍般的養成大塊,《神領編年史》這款遊戲的整個養成部分無論是從項數還是時線上看,似乎都很難擺脫“慢節奏”的必然 。
而這種慢節奏,與戰鬥模式上以“即時戰術戰鬥”為代表的加快節奏的嘗試,在我看來是有那麼點矛盾的。
至於走到這一步的緣由,倒也不難理解——作為一款“硬核”標籤幾乎可以說是根深蒂固的策略戰棋類遊戲,在自我認知上多少還是會有那麼些矜持的。想要搞得精簡些,卻總會擔憂影響到遊戲的“深度”;想加快節奏,又時常害怕被抨擊過於浮躁而缺乏“沉澱感”。
於是最終的結果,就是在這樣的瞻前顧後之後,這款Demo常會讓玩家們的遊戲體驗陷入到戰鬥與養成兩端自相矛盾的割裂感營造的泥沼之中。除非正式版迎回經典的回合制戰棋模式,為戰鬥端增添一種慢節奏選項;或是將能夠合併的養成項進行統合,並且提供更多能夠方便獲取養成資源的途徑,否則這一問題恐怕會隨著遊戲體量的鋪開而變得愈演愈烈。
不過鑑於9月23日的發售檔期,想要調整,留給《神領編年史》的時間似乎已經不多了。
當然,我們不可能僅憑一個6.9個G的“小小”Demo就給一款遊戲蓋棺定論,Demo中的種種問題與矛盾,能否在正式版中迎來解決與改變,還需要拭目以待。
作為一個人生中第一款PC遊戲就是《幻世錄》的《火紋》系列粉絲,我由衷地希望日系戰棋遊戲能夠擺脫當下萎靡的頹勢,重現往日的榮光。但從《神領編年史》的Demo來看,似乎如今還在“策略戰棋”這個日漸冷清的賽道上跋涉的選手們無一不陷入了面對著“大眾向”與“核心向”的分岔路,難以抉擇而裹足不前甚至反覆橫跳的困局之中。
《幻世錄》,奧汀製作的經典國產日系戰棋遊戲,我的PC遊戲啟蒙
我不知道《神領編年史》最終能否成為“重鑄榮光”的開始,也不知道是否會有那麼一款擁有足夠勇氣的遊戲橫空出世,為整個策略戰棋遊戲打開柳暗花明的全新局面。但至少,我願意對此保持期待。