《無敵號》——何為無敵?


3樓貓 發佈時間:2024-01-29 14:10:39 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

於頭疼欲裂的夢境中昏昏沉沉的醒來,憑藉零散的記憶與優越的文字動物本能,辨別著佈滿灰塵顆粒星球的本質,從生物進化論、ai智能說、農場主哲學思辨到試圖用神學與突破性基因來解釋各種天文奇觀,激烈的討論與詭異的徵兆伴隨其左右,直到問題的意義超過答案本身;剩下啞口無言的沉寂,便只得簡易的去除所有高深莫測的概念,留下“無敵”二字。


《無敵號》——何為無敵?-第0張

——概念

作為《無敵號》同名科幻小說改編而來的產物,開發團隊所要面臨的難題,近乎全部集中於文字場景的具象化呈現與文本取捨上,合理改編可以達到平分秋色乃至超越原著的可能,畢竟一個有著明確文學地位且理念依舊不算過時的科幻小說,在不同的藝術媒介上是有著充足的可發揮空間的。

但本作既沒有像大部分改編作品那樣照搬無誤的還原,也沒有過多偏離原著的情節路線,而是作為一種補充說明的存在,以“前傳”的身份;不同的時間線、場景與角色,模仿並超越著“無敵”本身的概念。

《無敵號》——何為無敵?-第1張

一脈相承的地方是它們都有著極具衝擊力的場景刻畫,小說常常以黃金科幻時代具有信念感的人類一方為主,在與未知事物戰鬥時巨大的實力懸殊下,體現角色生理與心理被雙雙碾壓的無力和渺小,並與“黃金時代”形成冰火兩重天的反差。

遊戲則由於經費有限的緣故,另闢蹊徑的以主角內心獨白和空無一人只剩弧光輪廓的星球作為參照物來對比,通過自我懷疑與不斷被刷新的認知,塑造孤身於黑夜摸爬的孤立無援。

二者雖然在規模與視角上存在著諸多不同,但都通過自身的獨具見解,無心插柳的完成了宏觀與微觀理念的統一。

《無敵號》——何為無敵?-第2張

所以《無敵號》的遊戲體驗,是隸屬於《看火人》孤身隻影探索世界時自白的感悟,也是大多數步行模擬的歸宿。

你會在一次新奇的探索旅途中一邊循規蹈矩的執行著簡易卻又繁瑣的交互步驟,一邊被滔滔不絕的科學理論灌耳,引發探討問題根源的本能。

《無敵號》——何為無敵?-第3張

這便是文字動物天然的驅動力,身為高等智慧生物,我們需要為每一個事物設立足夠的定義才能有身居高位掌控一切的安全感,不論是宗教、哲學或是科學,都是為“本能”而服務,也之所以讓《無敵號》又在某種程度上區別於常規的步行模擬遊戲,人類世界所創造的謎面,都是在我們已知的答案裡尋求謎底,而當這世界擴大到包羅萬象的宇宙——牽扯出無法理解的事物,頓時那種慌不擇路的恐懼,會緊緊抓住人類的感官,一步一步用人類僅剩的語言範疇;一種無法代替的文化優越,據理力爭甚至胡攪蠻纏的去解釋一切。

《無敵號》——何為無敵?-第4張

語言是最後的底線,即使步行模擬遊戲的操作顯得多餘繁雜,即使遊戲性約等於零的體驗毫無樂趣,但它可是《無敵號》,面對宛如長城般連綿不絕的星環,腳踏金屬成噸縱橫交錯的地脈,眼看身為植物卻有動物群居特性的未知生命向前襲來,無人能逃避身為人類“本能”的情緒,你會在天然的使命感裡如登月第一人那樣完成神聖而偉大的時刻,例如為層巒疊嶂的山峰取下被後人敬仰的浪漫化標籤,使一面旗杆隨著撲騰的熱氣而漂洋,為闖入星球反客為主的行為沾沾自喜。

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當然,也要隨時為自己的自負付出代價。

只因這世間的一切並非因人類而存在,現在換做是一顆星球來為我們下定義了。

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——定位

原子朋克作為一種帶有強烈意識形態的美學,總是會帶來有序、安穩的視覺效果,身為上個世紀文學作品的《無敵號》,同樣沿用了這種純白潔淨的風格,最大程度的還原了原著小說的質感。

你能看到密密麻麻的儀表磁盤呈標準的幾何圖形于飛船汽車上依次排布,你能看到圓潤的球體配合著米其林輪胎體型的機器人僵硬的揚起星球的塵土,還能看到攜帶反物質炮的工業化龐然巨物在礦洞中留下坑坑窪窪蟲蛀般的洞穴。

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最重要的是——身為波蘭著名作家和哲學家萊姆的腦葉結晶,觸手可及和遙不可及的意思,竟然出奇的完成了一致。

大概就是一步一個腳印,看到的是不可思議的外觀與技術,但操作起來卻是有條不紊、邏輯自洽,便是超前和復古的融會貫通。

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揹包的地圖採用科學藍圖為背景,你需要像科學家在黑板上奮筆疾書的時候一樣,標出峻峭的地點與曲折的路線,隨時回顧觀摩所到之處的景點。

深綠色電波探測器的高頻電磁波,由億萬的像素點組成條紋波折的畫面,能清晰可見地質下盤根錯節的金屬城市和黑色植物背後寄生的金屬顆粒。

以及我最喜歡的部分,旋轉按鈕拉昇關節,取出機器人體內的記憶碎片,是由一張張幻燈片上的速寫畫呈現,時間地點的數據在左機器人視角在右。

《無敵號》——何為無敵?-第9張
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我由衷的享受這未雨綢繆抽絲剝繭的過程,能夠深入的體會地址勘測的舉步維艱,大多時間都是身著笨重的宇航服與霧氣騰騰的面罩步路蹣跚的行走,是完全去除商業化特徵的玩法,我絕不會說它有任何的深度,但它也絕對有著能令人甘願沉淪的魅力,我想還是該歸咎於《無敵號》原著的偉大。

《無敵號》——何為無敵?-第11張

另一方面,遊戲的流程並不會顯得沉悶,只要你願意與萊姆的左腦對話,就能在看似無果的行為與選擇上,思考並經歷著困擾人類認知的世紀命題。

人類在浩瀚無窮的宇宙中對於自身定位的理解,在萊姆的眼中有著過度唯心主義的干預,也之所以他所描繪的宇宙是無情且略帶虛無的,包括人機存在本質的探討、黑色雲層的集權意識、生命超越造物主的可能,本質上都是人類在面對無法理解的超現實現象時下意識的“投機取巧”,一邊諷刺人類的“無限”認知,一邊讚美著人類面對未知事物的勇氣,某種程度上無知與勇氣是畫等號的。

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何者無敵?

是人類自以為固若金湯的無敵號?還是不論從哪種形式上都趨近於無敵的金屬生物?

我想世界上不存在真正意義的無敵,即使是水漫金山的機械降神,也由於基因鏈的限制而無法完全逃離死亡,只是人類的勇氣要來的更實在一些,這種勇氣既是“無敵”,也是致命的。

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——過人之處

事實上《無敵號》已經儘可能的與原著做出了區分,並充分挖掘了第九藝術的優勢,在遊戲的結尾設計了多結局的選擇,而這意圖分明的三個結局,其實都來源於原著小說暗線的猜想,且選擇行為的深度,完全不亞於電影交互遊戲的分支。

雖然遊戲在反轉的力度上還是略顯保守,且後期節奏較快沒有完全展開故事的全貌,但製作組對原作精湛的改編與場景的高還原度依然稱得上是震撼,至少我在遊戲過後,總會抬頭望向天空。

遊戲內的我認知被堙滅了,而遊戲外的我認知卻奇蹟般的進化了。

評分:8.7/10

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