7月底也是好遊戲扎堆的日子,比如恐怖遊戲經典《流行之神123》復刻合集發售,國產恐怖遊戲《煙火》的續作《三伏》發售。同為小廠製作的遊戲,Furyu旗下劇情向RPG《慟哭之星》的後續作品《慟哭奇機》,關注度也就進一步被分散了。
如果因為這樣的原因而忽略了《慟哭奇機》,那隻能說你虧了。原本抱著嘗試心態的我在打過遊戲開幕之後,就被謎語人拋給你一大堆信息不知道在講些什麼的百合機甲題材……咳咳,應該是劇情撲朔迷離的未來幻想風格美少女題材給吸引了。
好吧,我承認經費爆表的OP也讓那時候的我更有信心。
而且隨著遊戲進度的不斷推進,《慟哭奇機》帶給我的驚喜越來越多,劇情上謎題的揭曉與故事的反轉讓我很想繼續玩下去,感人的情感故事也不禁讓我落淚。
客觀角度來看,《慟哭奇機》存在許多缺點和短板,但他像很多成功的小體量遊戲一樣,抓住了一個重點,然後全力展現了自己的優勢——劇情,最終成為了一部優秀的作品。
講一個充滿意外的故事
《慟哭奇機》的故事發生在未來,得了絕症的主角抱著強烈的求生欲死去了,再度醒來的時候發現自己竟成了機器人般的身體。
這個時代是人類已經滅亡的時代,她們身在如方舟一般的“伊甸園”之中,而伊甸園中到處都是擁有智慧的機械生物,它們為了讓人類再生而行動者。主角蕾文則被機械少女艾諾雅引導,向著成為“真正人類”的道路進發。
天使
如果玩過《慟哭奇機》的限時 Demo,可能你已經看到了這段背景離奇的劇情了。或許這樣的反烏托邦設定在現在的作品中並不算獨特,但《慟哭奇機》厲害的地方就在於幾乎所有設定、所有人物甚至是生物,它們的出現都事出有因,可能看似毫無聯繫的兩個設定背地裡存在著千絲萬縷的關係,以至於玩家當前的猜測很有可能就是官方的陷阱。
於是真相被階段性揭曉的瞬間,每次都能給我帶來意外。
就像“獲得足夠的E×P(遊戲中的經驗值)便能成為真正人類”,這個看上去像是在玩RPG遊戲的梗就挺有意思,但這種不起眼的設定往往不僅僅是有意思而已。
當然光是“充滿意外”,一款遊戲的故事也許還算不上出彩。《慟哭奇機》做得最好的一點就是在此基礎上還很好地把控了劇情節奏。當足夠多的謎題擺在面前時,劇情會在比較恰當的時機揭曉謎底,這樣以來既不會拖得太久讓玩家覺得無聊,也不會一下子信息量太大讓人跟不上節奏。
不劇透的情況下也只能講這麼多了
講一個美少女貼貼?的故事
我一直在想要怎麼描述本作中講美少女之間親密交流,也就是大家俗稱的“百合”故事講得很好,剛好,小夥伴們的智慧啟發了我。
有一個玩過百合遊戲比較多的小夥伴提到了另一個題材有所重合的遊戲——《武士少女》。小夥伴說《武士少女》裡的百合比較硬核,直接親上了,但好像也沒有覺得妹子們之間感情非常深厚。
武士少女
又有一個小夥伴向我講起了腐。她說的東西很多,我表示不是很理解,但有一句話我是理解了——“我不喜歡看肉很多的,我都看清水的”。
原來如此,之所以我這個對百合等題材並不感興趣的人之所以被《慟哭奇機》的百合要素所吸引,是因為本作中角色們的感情非常純粹,甚至有些理想化。但這種理想化的感情在末世的背景下又顯得很美好、很可貴。
除了主線劇情之外,遊戲中相當於補充劇情的“茶會”選項下又有許多描寫角色之間細膩感情的篇章,不僅讓緊張的劇情張弛有度,也給了玩家瞭解角色、加深對她們感情的機會。
茶會中的各種有意思
而培養出了對角色的感情之後,她們在主線劇情中經歷的起起伏伏都開始牽動著玩家的心。
講一個刷刷刷的故事
作為一款小體量遊戲來說,本作除了劇情相關之外的要素自然是沒有那麼多經費和人力做到盡善盡美的。而從實際遊玩的體驗來看,本作除了過場動畫和所有劇情全語音之外,也確實與大廠作品相差不少。
但簡陋並不一定就和差畫等號。《慟哭奇機》的基本戰鬥系統很簡潔,□△×○分別對應輕攻擊、重攻擊、跳躍、防反,再加上R2的迴避和長按,基本上現在日系動作遊戲主流的系統都被它學了一些。當然最讓我印象深刻的還是○,也不知道是故意還是不小心,這招1秒多鐘的架招時間無比寬裕,除非遇上敵人的霸體,不然簡直比《臥龍》的化解還要無往不利。
魔女時間!
化解!
當然,這個遊戲系統更有意思的地方還是在於“思機”系統(可以理解為帶在身邊的小弟)。除了近戰平砍之外,主角們的主要攻擊手段就是思機,除了蕾文一開始默認的小導彈、美琴默認的激光炮之外,也有類似自走大劍、麻痺網、自動盾牌等。
這個系統的獨特之處就在於攻擊方式的變化多端。就拿默認的小導彈來說,它除了普通攻擊之外,還有“距離敵人15m時”的額外條件(EX)下可以發動的攻擊,玩家可以在菜單中自行編輯通常條件和額外條件下要使用什麼招式。
通常和EX條件下發動的攻擊不同
隨著遊戲的推進,玩家還會獲得各種Buff,比如加攻擊、減敵人防禦等,同樣適用特定條件下發動這條規則。
但更有意思的還在於《慟哭奇機》還是個 Hack and Slash 遊戲,不管是思機的參數還是額外條件,甚至是額外條件和普通條件的插槽數量,都是可以隨機刷到的。
舉例來說,如果你運氣不錯,就可以刷到像是通常狀態下攻擊敵人+2種Buff,額外條件下(比如敵人倒地狀態)之後給自己上2種Buff的思機。
當然,武器和防具的參數也是會一定範圍內變化的,所以就算等級與對手差了幾十,依靠思機的特性和變態的裝備也不是贏不了。
當然,前提是你命中率夠高
這種又非常RPG又很ACT的設計,也是《慟哭奇機》Gameplay最大的樂趣之一。
講了個有問題的故事
《慟哭奇機》是一款不錯的遊戲,但依然存在不少問題,首當其衝的便是中文版中存在的各種翻譯錯誤。舉個最明顯的例子,強化艾諾雅支援能力的項目中有一個“覺醒次數”增加的選項,但中文版中卻翻譯成了“防禦次數”,讓人難以理解。又比如強化艾諾雅能力的EGO點數是可以返還的,但中文版翻譯卻是不能返還,諸如此類系統上的錯誤讓本作原本就需要鑽研一番的系統變得更加難懂。
劇情文本中的翻譯也是如此,像是原文中的黃段子“おかしくされた”,原意是想表達A把B“變得奇怪了”,中文版卻翻譯成了“搞怪”,這讓黃段子變得一點也不黃了……
原本用來揶揄蕾文的話變得讓人摸不著頭腦
更嚴重的還有壞檔Bug,雖然在日版1.04補丁之後已經修復,但不少首發玩家還是深受其害。如果在劇情關卡中打不過Boss而中途返回基地,就會出現再次進入無法觸發Boss戰的情況,如果過分依賴自動存檔,那可能就會損失好幾個小時的進度。
此外,同樣坑的還有結局,完全通關之前,玩家可以選擇載入存檔或者繼續看劇情,如果不明真相而不小心載入存檔,那麼恭喜你,你可能又得重新過一遍劇情才能得到通關存檔了……
結語:慟哭,然後給你打滿分喲
正如遊戲的標題一樣,《慟哭奇機》是一個與“慟哭”有關的遊戲。
人類滅亡了,這或許是一件值得悲傷的事情,但劇情裡的悲傷還不止於此。整個遊戲短短十多個小時的主線劇情中對情感的渲染很充分,再配合壯闊但憂鬱的BGM,遭遇悲傷的角色們會哭,我們這些在上位世界玩遊戲的玩家或許也會哭。
《慟哭奇機》中讓人印象深刻的內容有很多,女主角艾諾雅的口頭禪“打滿分喲”便是其中之一。
沒錯,又是大家已經聽到厭煩的賣萌口癖——一開始我也是這麼覺得的。但正如之前提到的那樣,當劇情不斷推進下去,角色們的真情實感的渲染下,讓這句話變得不再那麼違和,反而有些悅耳動聽。
周圍購買這款遊戲的朋友在個別感受上會有所不同,但他們大多也都像我一樣,就算被某些不滿意的地方影響了遊戲體驗,最後也因為精彩的劇情而不太客觀的“打了滿分”。
特別是遊戲最後的一個 Trick,不僅讓故事串聯得更加完整,而且讓玩家整個遊玩過程都變得更有意義了。
此外,在看過Staff Roll之後可以看到一個“劇透了也無關緊要但我想了想還是別劇透了吧”的小驚喜,也讓我對這個普通的遊戲更多了一分好感。
還能怎麼辦呢,哭完了,我也只能“打滿分了喲”。
滿分僅供參考,實際能有七八分吧。