科技是第一生产力,这已经成为大家的共识。但如果要说什么是推动科技不断进步的动力,可能就众说纷纭了。在本咸鱼看来,“懒”这个字肯定算得上原因之一——人类对“自动化”的追求,在努力实现“一切由机器代劳”的过程中,科技逐步获得了发展。
这一点自然也体现在资源管理类的游戏中,全自动流水线的要素开始出现在很多这类游戏里,实现全自动挂机自然就成了玩家游玩时的目标之一。今天为大家介绍的《浮岛工厂》就是这样的一款新游。
《浮岛工厂》是一款塔防+自动化玩法的资源管理游戏。游戏使用了较为简约的画风,不过好在物品和建筑辨识度很高,在后期也不会出现看花眼睛的情况。塔防的玩法微妙地与自动化结合了起来,比起抵御外敌更像是把塔防作为了生产线的一部分,能自己引导怪物行进路线,这一点很有创意。游戏的体量虽小但基本的要件都齐备,也有实时统计的数据可供玩家对目前的产量有所预估。
塔防:这也是我计划中的一部分
在还没打开游戏之前,我预想的塔防+自动化融合方式有很多。比较常规的是使用使用诸如燃烧材料进行发电,然后构筑电力体系进行电力的生产、储存运输和武器使用;或者是建造炮台,然后使用各种材料当作子弹,不同的子弹会打出不同的效果,搭配上炮台就有很多种防御抉择;又或是依靠兵工厂生产小兵和敌怪抗衡。
不过,对于这一部分内容,《浮岛工厂》交出了一份质朴但又有趣的答卷。质朴的方面在于,浮岛工厂采用了经典的塔防方式。每一个浮岛上固定有一个类型的怪物老巢和一个玩家的基地。浮岛上所有基地的生命值共享。怪物从老巢出发之后会一直向玩家的基地移动,一旦进入基地就会给基地扣血。当基地生命值归零时,虽然不会导致游戏结束,但会让玩家失去所有的基础资源,要重新获得这些资源,还得花上比较长的时间。
关于防御塔的部分,玩家可以在地图上任意地方摆放防御塔,根据不同的类型提供不同射程、不同射速、不同范围的防御。游戏里防御塔的种类还算多,但大多算是数值上的微调整,子弹无限放置即可一劳永逸,没有出现机制上的大变动,因此本作的防御塔部分算是比较经典且通俗易懂的。
而塔防有趣的部分就在于它和自动化的巧妙融合。怪物只会在死亡的地点生成掉落物,虽然玩家可以手动拾取,但是捡起来的资源就不能再拿到加工厂里了,因此必须要做一条传送带把掉落物送往加工厂。
另一个比较有意思的地方在于,如果你觉得怪刷得太少,你甚至可以自己造更多的刷怪点放置。每个窝点刷出的怪物数量和强度永久不变。并且怪物的进攻路线会在地图上面显示出来,理论上会自动选择最近的进攻路线,但如果玩家在路径上摆放建筑,那就会改变进攻路线。因此,玩家可以主动引导路径,把大量怪物聚集在一起,并且使用范围伤害解决,达到刷资源的效果。
布局:让我来康康是谁偷懒摸鱼
从上一部分我们可以发现,一个浮岛上造一条最基本的生产线需要以下布局:1.刷怪点(输出),可以自己造,越多刷出的资源越多; 2.防御塔,火力要确保,守不住就白给; 3.生产线(输入)刷怪点刷出的怪永远不会变强变多,于是只要你在做一条新线出来的时候火力跟得上,就能稳定生产。我自己称这样的一个链条叫做“生产模块”。
由于浮岛这个机制的存在,每个浮岛的面积并不大,而且还需要跨区域进行不同物资的联动,所以布局格外重要。如果需要大量产出某个物品,最好的情况就是在一个岛上密集制造,把整个岛当成生产模块,再把物品传出去,于是就有了文章标题《怪物生产自动化消毒车间》——就比如蠕虫肉这个产物,蠕虫本身是游戏里最弱的怪,三个范围喷毒的机关就能全灭所有巢穴刷的怪,而正在运行的喷毒机关很像消毒车间喷消毒液的样子。
由于运输传送带也要占据一个空间,所以浮岛的布局会比较紧密,而且可能需要牺牲一些浮岛,让那个浮岛变成“物资中转站”来当作中枢进行分流,在资源生产紧缺或者需要扩大生产的时候需要这样的策略。
设计:你是故意的还是不小心的?
游戏中自动化的部分也简单易上手,游戏没有选择增加更加具有深度的各种进阶性建筑,而是选择把最基本的分类和均分格子提供后就此收手,某种角度上对自动化类新手比较友好。
然而,不知道是游戏故意设计如此,还是不小心——如果他是故意的,那制作组某种角度上真是设计的天才,如果是不小心的那就需要再改进一下。游戏里的均分格子固定只能向相反的方向进行均分,这意味着如果是一条均分线必须占用三行,给布局设计带来了极大挑战。请看我的:“不知道到底几等分进库装置”——
而且游戏前期没有跨格传送的物品,中期才出隧道掘进机,而且这东西还要占两个格子,因此游戏整体的布局难度从简单的角度来看非常简单但从量产的角度来说设计相当的有难度,很杀脑细胞,而且在游戏前期也没有什么仓储装置,这导致了如果岛上的资源连不到基地里那就要玩家去手动收集,比较麻烦。
体量:小小的难道就会不可爱啦?
虽然这是一款只有200多MB的游戏,但小体量并不意味着游戏内容就不丰富。《浮岛工厂》主打一个麻雀虽小五脏俱全,这类资源管理游戏该有的内容基本都有。
本作拥有十几种塔防装置,玩家可以逐渐解锁;怪物也有大约十几种,不论是单独占据一个浮岛,需要玩家集火伤害秒掉的的巨龙,还是会吞吃掉落物导致玩家产量大大降低的史莱姆,又或是只有背部受击才会掉血的带盾骷髅,设计的都有点意思而不是单纯的数值上的变化,需要玩家进行针对性地布置防御塔。
此外,随着游戏的进度,还有各种新的装置产生,比如炼制药水的大锅,类似于发电装置的魔法体系,以及后期的液体装置,等等。每一次科技的大进步都有可能需要玩家回过头去把整个产业链进行升级,这么说来其实这个游戏也是比较有肝度的,好在游戏内提供了产量计算,方便玩家进行预估。
休闲:挂机也是我变强的一部分!
虽然真正的大佬选择优化产业链条,但我这样的咸鱼玩家还是喜欢挂挂机等资源慢慢生产。之前已经介绍过了,刷怪的数量和强度不会变,所以只要你接好了输出输入,你哪怕挂机一个晚上都不会产生变数,因此这款游戏某种角度上非常适合玩家摸鱼的时候玩,说不定挂个机的功夫战利品就已经堆了一地。
结语
相较于大多数带有自动化的资源管理类游戏,《浮岛工厂》在上手门槛方面属于很友好的那一类,休闲玩家也能自得其乐。但上手简单不代表游戏玩法没有深度,在自动化流水线构筑方面有研究的大佬们也可以在这里享受到足够的挑战和乐趣。
当然,本作最大的亮点还是在于巧妙地结合了塔防的玩法,将采集资源这一行为通过塔防打怪的形式来呈现,增加了游戏的趣味性。如果你是资源管理类游戏的爱好者,可以尝试一下本作,相信会有些不一样的感觉。