前言
我曾在2021年11月26日發佈過一篇關於《極限國度》的文章:《從《極限巔峰》看《極限國度》的不足(多文字長文)》,彼時我的遊玩時長是72小時,《極限國度》也沒有開始更新新的內容,那篇文章裡的一些觀點在當時下結論為時尚早。現在我已經在《極限國度》遊玩了190多小時(有圖為證,截止發稿時已經超過200小時),在《Steep》也遊玩了220多小時,正所謂“沒有調查就沒有發言權”(出自一名偉大的無產階級革命家),我在這兩款育碧製作併發行的極限運動類遊戲上的遊玩時間都比較接近且都有200小時左右,我想我應該可以對《極限國度》做出自己的評價。
本人在《極限國度》的遊玩時長
本人在《Steep》的遊玩時長
我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》一文中,從遊戲內容、遊戲玩法、開放世界、遊戲操作、遊戲設計(包括物理碰撞、回溯系統、角色捏臉設計、BGM選用及播放、遊戲引導、Bug等)這幾個方面將《極限國度》同育碧2016年發售的極限運動遊戲《Steep》(即《極限巔峰》)進行對比,結果就是《極限國度》除了新增的單車運動外,沒有哪方面能做得比早它5年的《Steep》更好,甚至能達到《Steep》的水平就很不錯了,但我當時寫的一些觀點存在過早下定論的問題,畢竟這篇文章發表的時候,官方還未對《極限國度》進行過內容上的更新,而我自己在文章發表後也一直在遊玩《極限國度》,在我後續遊玩的過程中,我也發現了這遊戲的更多問題,所以在本文中,我一方面會針對當時過早下定論的一些觀點進行補充修正,另一方面則是通過我個人的遊玩經歷,對《極限國度》這款遊戲的遊戲機製做一個詳細的分析,並指出我在後續遊玩過程中發現的問題。
一、前奏:我為什麼要寫這篇文章
之前我曾在小黑盒和B站等平臺看到過不少有關《極限國度》的介紹和推薦文章、視頻,無一例外地,所有推薦這款遊戲的內容創作者,鮮少提及這款遊戲的缺點,或許在他們看來,重複、無聊又枯燥的刷刷刷並不算缺點,RPG裝備系統造成的裝備壓制並不算缺點,空洞的開放世界並不算缺點,繁瑣僵硬的操作並不算缺點。我想這時候應該就會有人站出來懟我,說什麼刷刷刷又不是強制的,你愛刷不刷;RPG裝備系統能給玩家感到角色的成長;《極限國度》又不是《Steep》那種只有雪山,開放世界哪來的空洞;操作這不就是改個鍵位而已,說白了就是不習慣等等,對於這種情況我早有心理準備,在中文互聯網遊戲社區說育碧不是,那大概率會引來“保育員”的圍攻,懟一句“愛玩玩不玩滾”算是輕的了。我後來去查了一下,很多推薦《極限國度》的內容創作者之前從未接觸過極限運動類的遊戲,甚至連育碧早5年發售的《Steep》都沒玩過,打個不恰當的比方,那就是10個說《極限國度》好玩的人,有9個沒玩過《Steep》,剩下那個玩了一下《Steep》就被勸退了。
為什麼會出現這種情況呢?我認為原因有三:首先極限運動本身就小眾,而極限運動遊戲就更小眾了,當年在《Steep》發售的時候育碧應該沒有像去年《極限國度》發售時那樣進行大力度地宣發,導致很多玩家都不知道有這一款遊戲;其次就是早些年育碧土豆服務器和傳統藝能勸退了不少玩家,《Steep》發售的2016年,育碧服務器還沒有現在這樣穩定(當然現在也沒多穩定就是了),很多玩家都連不上育碧服務器,這就沒辦法遊玩;第三點則是因為2021年遊戲市場疲軟、大廠大作翻車,《戰地2042》和《決勝時刻:先鋒》這兩個臥龍鳳雛自不必多說,連一向以高質量著稱的R星也在《GTA三部曲最終版》上翻車了(雖然R星強調那是外包的鍋),相比之下,近年產出8分罐頭食品的育碧一如既往地穩定,而玩家並沒有更多選擇的餘地,然而只要仔細研究一下就會發現育碧的遊戲其實並沒有多優秀,最多也就是及格,只是去年的競爭對手紛紛拉跨才顯得育碧突出,屬實矮矬子裡拔將軍。
而我為什麼會再寫一篇文章去談《極限國度》這款遊戲呢?這是因為我太喜歡《Steep》了,所以在《極限國度》發售之前就對這款遊戲抱有極大的期待,但是經過發售前的試玩周到正式發售後一個月的遊玩,這款遊戲的表現令我非常失望,但當時我還抱有一絲希望認為這遊戲會有所改觀,所以在我寫完《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》後還在繼續遊玩,但《極限國度》第一賽季的更新內容讓我的希望破滅了,遊玩時間每增加一小時,我對《極限國度》的失望就增加一分,我想讓更多人看到這款遊戲的缺點,所以這次我碼了近3萬字,發了60張圖,就是要詳細闡述《極限國度》這款遊戲的機制,指出它的缺點,而我也做好了被噴的心理準備,對於這款遊戲,我的觀點始終未變:《極限國度》除了單車,而且還是特技單車,其他各方面都沒有早它5年發售的《Steep》做得好,至於我為何這樣說,請看下面的正片。
二、正片:深入分析和吐槽《極限國度》
關於《極限國度》的一些遊戲機制,我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》一文中有提到,但那篇文章因為篇幅的問題,著重在通過與《Steep》的比較去發現《極限國度》的不足,並沒有對《極限國度》這款遊戲的遊戲機制進行過深入的分析,那麼本文將著重去分析《極限國度》這款遊戲的主要機制。
1、《極限國度》的核心玩法
《極限國度》設計了一個類似“戰鬥通行證”機制的遊戲進度追蹤系統(如圖),需要玩家獲取“星星”來推進,而“星星”的獲取方式有:
- (1)完成賽事,每完成一項賽事可獲得1顆“星星”,可重複完成賽事獲取;
- (2)完成比賽的次要目標,每項賽事都有3個次要目標,根據完成次要目標的難易程度獎勵不同數量的“星星”,一個次要目標最高獎勵10顆“星星”,最低只獎勵1顆,且次要目標獎勵只有一次,完成後就無法重複獲取;
- (3)完成每日贊助商合約,每完成一份贊助商合約可獲得1顆“星星”(贊助商合約後文再詳談);
- (4)完成開放世界的探索收集項目,這些項目包括收集地標、遺蹟文物和《極限國度》的Logo氣球(以下簡稱氣球)、完成絕技挑戰,每收集一個地標、遺蹟文物或完成一項絕技挑戰可獲得5顆“星星”,收集5個氣球可獲得1顆“星星”,不可重複獲取;
- (5)通過特技得分等獎勵,獲取方式有連續得分500次、得到100萬分、做出25次傳奇特技、滑雪卡杆得到50萬分、翼裝貼地飛行一次得到20萬分、地面項目做出特技在空中飛行2分鐘等,其中除了翼裝貼地飛行一次得到20萬分外,其他均可通過累積得分去完成,每次完成一項獎勵1顆“星星”;
- (6)完成相應的木屋老爹周挑戰任務可獲得一定數量的“星星”獎勵。
《極限國度》的類“戰鬥通行證”式遊戲進度追蹤系統
“星星”在《極限國度》裡主要是用來解鎖新的運動項目、新的木屋老爹賽事、新的贊助商,在前期用處較大,因為這遊戲必須要收集“星星”來推進,但是“星星”數收集到750顆解鎖“邀請賽”之後,“星星”的用處可以說完全沒有了,在“星星”數達到1000顆、1500顆、3500顆後只是解鎖三個頭銜,到7000顆解鎖一套玩家的遊戲角色皮膚和一個頭銜而已,並沒有實質內容的體現,這裡面的頭銜和皮膚我留到後文再講。2021年12月14日育碧更新了《極限國度》的第一個賽季:Winter Bash,在賽季中添加了一個類似“戰鬥通行證”的賽季通行證(如圖),不同階段獎勵包括角色的造型、皮膚、頭銜、直升機機票、運動裝備和金錢(遊戲內貨幣),玩家需要刷“星”來推進賽季通行證以解鎖獎勵。從這裡就可以看出,《極限國度》本質上是要玩家在遊戲內用各種方法獲取“星星”,並以此來推動遊戲進度,“星星”在前期有解鎖新運動項目、新賽事、新贊助商的作用,但到了中期收集“星星”的作用便急轉直下,變得可有可無起來,“星星”數的多少隻能說明玩家在遊戲中投入時間的多少,但和實際的遊玩時長以及玩家自身的技術水平關聯度不高,只是說明“星星”多的玩家玩得久一點罷了。正是因為有刷“星”的遊戲機制,所以就出現了代刷代肝的業務,花錢代刷能刷到上萬顆“星星”,這樣一來“星星”數多少就不能說明玩家自身的技術水平。
對於刷“星”這個設計,我想到了同為育碧遊戲的《彩虹六號:圍攻》,它也有刷聲望,以及自Y4S4正式推出戰鬥通行證後出現的刷戰鬥通行證,但不同的是R6S刷聲望可以拿來開包以滿足賭徒心理,或是拿來解鎖未解鎖的幹員、買自己想要的皮膚,刷戰鬥通行證一方面是為了解鎖通行證獎勵,在後來戰鬥通行證滿級後繼續打會得到固定品質獎勵的Alpha包之後,刷戰鬥通行證也有為開包驗血統滿足賭徒心理的目的了,同樣有“刷”這個元素,R6S刷來的東西可拿來兌換獎勵,滿足玩家的慾望,而《極限國度》刷到的“星星”除了前期能解鎖新運動項目、新賽事、新贊助商之外,就沒有實質性的作用了,而且在遊戲進度追蹤系統裡,越到後期獎勵間隔越大,前期刷個幾十顆百來顆“星星”就能解鎖新一級的獎勵,到中後期就要刷上千顆甚至幾千顆“星星”才能解鎖新一級獎勵,而後期的獎勵又沒有實質性的內容,這就造成後期刷“星”出獎勵的週期就越來越長,玩家得到的正反饋就越來越少。這樣的重複度極高“刷子”設計,放在《極限國度》這樣的極限運動類或者體育競技類遊戲是非常失敗的設計,但很多人對無聊重複又枯燥的“刷刷刷”不以為然,難道是玩家太容易被滿足了嗎?
《極限國度》第一賽季通行證
2、《極限國度》的運動項目和賽道設計
《極限國度》的運動項目根據不同的分類方法,有以下幾種分類:
- (1)按運動大項分,有單車運動、雪上運動和空中運動;
- (2)按運動小項分,有單車競速、單車特技、滑雪競速、滑雪特技、空中項目,以及這5種項目中兩個或兩個以上混合的綜合運動;
- (3)按賽事類型分,有競速賽和特技賽兩大類;
- (4)按運動裝備分,有屬於單車競速項目的山地車速降、公路車速降和公路車耐力賽,有屬於單車特技項目的自由型單車和花式單車,有屬於滑雪競速項目的高山速降滑雪和越野深雪競速,有屬於滑雪特技項目的滑雪公園場地特技和野外全地形滑雪特技,有屬於空中項目的火箭飛行裝競速賽和翼裝貼地飛行;
- (5)按出發人數分,有單人出發的個人計時賽(屬於競速賽)和個人特技賽,有6人出發的6人競速賽和6人特技賽,有12人出發的12人競速賽和12人特技賽。
《極限國度》是根據上面的第(2)種分類方法來給玩家劃分運動項目(遊戲內稱為職業),每種運動項目都有等級劃分,滿級50級,如圖所示。此外請注意截圖右側的三個提示,比較簡要地介紹了《極限國度》裡運動項目等級提升的玩法,即完成不同項目的賽事獲得的經驗,選擇不同的難度設置能得到額外的經驗加成,當經驗累積到一定數值就可以升級。5種運動項目的前22級每升一級解鎖一套新的運動裝備和一些新的賽事,升到22級左右基本上就把該項目的賽事全解鎖了(除了個別賽事要推進贊助商進度才能解鎖),22級之後每升一級就是隨機獎勵一定數量的金錢或一套新的運動裝備(品質或數值不一定比現有裝備好);50級滿級,滿級之後依舊可以通過完成賽事獲取經驗,經驗累積到一定數值後解鎖新的運動裝備或是給予遊戲內金錢獎勵。而玩家可在選項設置中更改遊玩難度,難度從標準、職業、專家、精英依次遞增。不同的難度只會對比賽中NPC對手的成績以及玩家完成賽事獲得的經驗值有影響,比如在第一名完賽的情況下,完成賽事有2000XP,標準難度沒有額外經驗加成,職業難度能額外再多加300XP,專家難度能額外再多加650XP,精英難度則額外再加1200XP,完成綜合運動賽事則會安一定比例給組成賽事的運動項目以等級經驗值,完成木屋老爹狠角色賽事沒有經驗值獲取,而NPC對手在特技賽中的得分隨難度增加而增加,在競速賽中的用時隨難度增加而減少,即隨著難度增加,玩家想取得第一名成績所需要條件也更嚴苛。
《極限國度》的五種運動項目,其中有些項目的個別賽事需要在贊助商進度裡解鎖
上文中第(3)種分類方法提到,《極限國度》的賽事類型就只有競速賽和特技賽,競速賽很好理解,就是比選手完成比賽的用時,用時短者獲勝,而特技賽則是比選手在有規定次數限制的情況下做特技時的特技得分,得分高者獲勝,特技賽一般都規定了計入得分的特技次數,超過次數的特技不計入得分。競速賽對應的項目是單車競速、滑雪競速和空中項目裡的火箭飛行裝競速賽,特技賽對應的項目是單車特技、滑雪特技和空中項目裡的翼裝貼地飛行。《極限國度》的競速賽都是檢查點競速,即在一條既定路線的賽道上設置若干檢查點,玩家必須沿既定路線的賽道通過檢查點來進行比賽,如果玩家偏離路線錯過檢查點,則會有3秒倒計時,倒計時結束則把玩家傳送到錯過的檢查點前,當然玩家可以選擇使用回溯系統回溯到錯過的檢查點前,回溯系統的問題我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》中已經吐槽過,簡單來說《極限國度》的回溯系統不像《極限競速:地平線》系列的回溯系統那樣,在單人遊玩時會回溯玩家和NPC,《極限國度》的回溯系統只會回溯玩家,而玩家的NPC對手和計時器不受任何影響,這也就意味著在競速賽使用回溯系統相當於自己停下來,NPC對手依舊在向終點前進,計時器也不會暫停,對於玩家來說就是浪費時間,給對手超車自己的機會。但在這裡我還是想吐槽一下,我曾經在B站育碧直播時吐槽過這個回溯系統,育碧給我的解釋是這個回溯系統並不是用來增大玩家容錯率的,而是作為對失誤玩家的懲罰,聽到這個解釋我都無語了,不是用來增大玩家容錯率而是用來懲罰失誤的玩家,你在逗我嗎?!那你們設計這個系統有毛用???我原來還以為這個回溯系統是用來增加玩家容錯率,好讓玩家挫敗感低一些,好傢伙你跟我說不是用來增大玩家容錯率而是用來懲罰失誤的玩家,我想沒有十年腦血栓根本想不出這樣“騷”的設計。
再說回《極限國度》的競速賽,按上文第(5)種分類方法,單人出發的個人計時賽一般有多趟次,即要在賽道上跑2趟或3趟,記錄每趟用時,總用時就是每趟用時的總和,總用時少者獲勝,而6人競速賽和12人競速賽都只有一趟(公路車耐力賽除外,那種比賽是在土路用公路車跑圈),記錄從起點到終點的用時,用時少者獲勝,火箭飛行裝競速賽沒有個人計時賽,只有從起點到終點跑一趟的單趟競速賽和繞圈賽。但是《極限國度》在賽道設計上缺乏必要的引導,尤其是在地形複雜的野外,不少賽事的賽道起伏不平,經常把某些檢查點放到坡後(有些坡後檢查點還是轉彎),玩家在坡前是看不到檢查點也不知道方向,在快速競逐的情況下很容易就偏離路線,有些賽事會用一些路邊廣告牌來做指示標誌,但那些指示標誌要麼指示不明確,要麼就是太容易和背景混在一起,玩家難以分辨。這一點上其他競速類遊戲都會有必要的引導,玩家可以選擇開啟或關閉,開啟引導的情況下地面會有路線軌跡,而《Steep》裡的檢查點競速每一個檢查點都有一道直升天際的光柱標記出檢查點的位置,如果玩家在沒有獲得任何獎牌的情況下參加一項檢查點競速(包括火箭飛行裝競速和翼裝競速)挑戰,在玩家面前都會出現一條路線軌跡引導玩家。
《極限國度》的特技賽前面也提到了,就是在有規定次數限制的前提下,比誰做特技的特技得分高。地面運動根據單個特技得分的多少,分為很好(2000~5000分)、漂亮(5000~10000分)、精彩(10000~17500分)、史詩(17500~25000分)、傳奇(25000分以上)這5個等級,翼裝貼地飛行則是需要玩家儘可能貼近地面、障礙物飛行或是從障礙物下穿過來得分,得分等級一般為地面運動得分等級的3倍,即地面運動的傳奇特技是25000分,到了翼裝貼地飛行就是要得到75000分才能算傳奇特技。在地面運動中,做出“新”特技能額外再多出500分,而通過更改輔助選項設置還能獲得額外分數(如圖所示),手動落地視情況分為完美、中等和糟糕,分別有額外2000分、1000分和0分,《極限巔峰》模式就是按《Steep》的操作來控制落地,相當於半輔助落地,有額外200分,全輔助落地沒有額外得分。
《極限國度》特技賽規則介紹
遊戲教程裡有關“新”特技得分加成機制的說明
遊戲教程裡關於落地輔助模式額外加分的說明
《極限國度》的特技賽有個毛病,就是在這種以比較選手特技得分的比賽中,也有巨量的檢查點,尤其是翼裝貼地飛行,檢查點差不多有競速賽那麼多了,如果說競速賽需要用檢查點來規定比賽路線,那倒無可厚非,但這是特技賽啊,特技賽比的是什麼?是選手做出特技得分的高低!用大量檢查點把玩家限制在固定的路線上,極大限制了玩家的自由度,這種設計我只能說是鴨子睜眼——大可不必,況且特技賽設置的檢查點和競速賽一樣缺乏必要的引導。早它5年發售的《Steep》在這種比較得分高低的挑戰上,就沒設計這麼多檢查點來限制玩家,在《Steep》裡,無論是隻能靠特技招式得分的自由式滑雪(Freestyler),還是通過挑戰危險路線得分和做花式特技得分並存的自由型(Freerider),亦或是翼裝、火箭飛行裝和飛行傘的貼地飛行,絕大多數挑戰就只有起點和終點,怎樣得到最高分那就看玩家自己的路線選擇和技術了,有些挑戰有中途檢查點,但連同終點算一起不會超過8個,就算是競速賽,《Steep》裡也有不少挑戰是隻有起點和終點的。
上文說《極限國度》的回溯系統在競速賽使用相當於自己暫停,給對手超車的機會,那在特技賽使用就是沒多大必要,雖然特技賽會限制特技的使用次數,但落地摔倒的特技是不算在使用次數里的,舉例來說就是一項特技賽限制做10次特技,玩家出發後第一個特技落地摔倒沒得分,但限制次數不會因為這次特技落地摔倒沒得分就減一,還是10次(《Steep》正相反),所以在特技賽就算做特技落地摔倒沒得分也不要緊,起來重新做就完事了,完全沒必要用回溯系統,而且很多時候用了回溯系統就會導致助跑速度減慢,進而造成起跳高度不夠,做出的特技得分就不高。即使有些特技賽有檢查點,玩家做特技落地時錯過了檢查點也不要緊,等3秒倒計時結束就直接傳送回錯過的檢查點前。
《極限國度》的賽事在出發時有個特點,就是像賽車遊戲一樣有出發倒計時,而玩家在地面運動賽事的6人賽和12人賽的起點待發時,總是處在第二排右數第一個的出發位置,裝備不好時出發很難搶到杆位,尤其是出發階段經常會出現莫名其妙的碰撞,導致玩家的角色速度減慢、偏離賽道甚至直接摔倒。在空中項目賽事的出發階段則是直接從空中飛行出發,在出發倒計時的3秒結束時飛到和其他對手差不多的位置,勉強算是一同出發,而在3秒的出發倒計時裡玩家是無法控制自己的角色的。《Steep》的出發就是靜態出發了,雪上項目玩家的出發點是起點前一段距離,空中項目則是在起點前有一段距離且高於地面的地方如突起的大石頭、起飛臺、屋頂、高壓電線塔平臺等起飛,這樣到了起點就有一定的起步速度。
上文分類中的第(2)項分類提到由兩種或以上的單項組合的綜合運動賽事,如圖中的“無畏Ford冒險”賽事,就是由單車競速中的山地車速降、空中項目中的火箭飛行裝競速和翼裝飛行競速(注:翼裝飛行競速賽只在綜合運動賽事出現,單獨的空中項目翼裝飛行賽事只有貼地飛行)、探索玩具中的動力飛行傘組合而成的檢查點競速賽,《極限國度》一共有10個綜合運動賽事(其中“極限山脊邀請賽”需要刷夠750顆“星星”才能解鎖),但其中只有兩個屬於特技賽(而且還是檢查點特技賽),其餘全部是檢查點競速,大部分是單車+火箭飛行裝或滑雪+單車。這種綜合運動賽事特點是賽道長,在賽道中途某個檢查點設置有運動裝備轉換機制,在這個檢查點之前是一種運動,之後是另一種運動,舉例來說就是在這個檢查點前是單車競速,過了這個檢查點就變成火箭飛行裝競速,再過一定距離又是一個裝備轉換檢查點,把火箭飛行裝競速換成單車競速。
《極限國度》綜合運動賽事中比較有代表性的“無畏Ford冒險”賽事
《極限國度》的PVP多人遊戲部分有特技戰(Tricks Battle)、無限制賽事(Free For All,縮寫FFA或F4A)和大規模競速(Mass Race)三種,其中大規模競速相當於開放世界限時隨機事件,每半小時隨機刷新,當大規模競速刷新時,玩家可以去開放世界的大規模競速比賽現場或大本營“極限山脊”開始匹配,而特技戰和無限制賽事就是普通的多人PVP匹配。但遺憾的是我在《極限國度》遊玩近200小時,嘗試過很多次開多人匹配,但從沒匹配到人,甚至我在開放世界閒逛也沒見過幾次活人,全是NPC。有一天晚上19:00我在《Steep》開多人匹配,秒匹配進入遊玩清單,21:00去《極限國度》開多人匹配,匹配了30分鐘鬼影都沒見到半個,而我之前在《Steep》開多人匹配,最長等待時間也不會超過10分鐘。對於多人遊戲我只能從遊戲截圖的介紹裡說明一下了。如圖所示為《極限國度》的多人PVP賽事介紹,包括特技戰、無限制賽事和大規模競速,截圖裡大規模競速介紹較少,其實大規模競速就是64人的綜合運動競速賽事,運動裝備有單車競速、滑雪競速、火箭飛行裝競速和部分探索玩具,賽道會比普通的綜合運動賽事長,有些時候會有多趟次競賽,只不過是64人參賽,選手之間物理碰撞會更多。
多人模式中特技戰的規則說明
遊戲教程裡關於特技戰的說明
多人模式無限制賽事規則說明,無限制賽事相當於多人PVP遊玩開放世界中已有賽事,像圖中的“X Games”就是滑雪特技的首領賽事
遊戲教程裡有關大規模競速賽事的說明
除了前面提到的5種運動項目對應的競速賽和特技賽,以及多種運動項目組合的綜合運動賽事,《極限國度》還有一種特殊的賽事——木屋老爹狠角色賽事(如圖),這種賽事的特點是所有參賽選手只能使用某種趣裝或一些探索玩具參賽,如圖所示。木屋老爹狠角色賽事是通過刷“星”,在遊戲進度追蹤系統裡解鎖的,一共有4批17場木屋老爹狠角色賽事。和正常的運動項目一樣,木屋老爹狠角色賽事也分為競速賽和特技賽,而且不管是競速賽還是特技賽,賽道上都有巨量檢查點。趣裝有一部分是通過刷“星”,在遊戲進度追蹤系統裡解鎖,另一部分則是通過探索開放世界,找到開放世界中的11個遺蹟文物,每一個遺蹟文物除了獎勵“星星”外,還會解鎖相應的趣裝,關於趣裝和運動裝備我會在後文詳談。
《極限國度》特色賽事——木屋老爹狠角色賽事
2021年12月14日,《極限國度》更新了第一賽季:Winter Bash,除了前文踢到的添加了一個賽季通行證,還在探索玩具一欄添加了大腳單車(如圖),並更新了一些大腳單車專用賽事。這些大腳單車賽事一共有10場,其中只有兩場是在新賽道上進行,其餘全部是在已有賽事的賽道上,按已有賽事的規則進行,如圖中的“‘樹到一,就出發’大腳單車版”賽事,就和原來滑雪競速的“樹到一,就出發”賽事在同一條賽道且使用相同的比賽規則,只不過運動裝備換成大腳單車罷了,總體來說沒啥新意。完成大腳單車賽事也能刷“星”,而且如果玩家在參加一項大腳單車賽事前是用著5種運動項目其中一種的裝備(比如空中項目的火箭飛行裝或翼裝),那麼在完成這項大腳單車賽事後,玩家還會獲得該項目的經驗,又因為大腳單車賽事只能用大腳單車來比賽,沒有裝備差異影響,這就讓大腳單車賽事非常適合用來刷“星”刷裝備。
《極限國度》第一賽季新增加的探索玩具——大腳單車
“樹到一,就出發”大腳單車版就是在滑雪競速的“樹到一,就出發”賽道上進行的檢查點競速賽,規則也是按照原版賽事進行
說完了《極限國度》的賽事設計,我想再說說《極限國度》的比賽內容。正如前文所述,《極限國度》只有兩種比賽——檢查點競速和特技賽,不管是什麼項目,哪怕是綜合運動、木屋老爹狠角色賽事還是大腳單車專用賽事,都是如此,這樣的比賽內容可以說非常單一。《Steep》的競速賽除了檢查點競速,還有策略競速,除了起點終點沒有其他檢查點,玩家需要自己找到最合適的路線去完成挑戰;特技賽除了有隻能以特技得分的自由式滑雪和翼裝/火箭飛行裝/飛行傘貼地飛行,還有通過挑戰危險路線和特技得分並存的自由型;以比較摔倒G力大小的“瘋狂”賽事是《極限國度》所沒有的,以沉浸式體驗開放世界風景的登山故事也是《極限國度》所沒有的,相比之下《極限國度》的比賽內容真的是太單一了。
《極限國度》的賽道設計非常一般非常平庸,就算是最高難度下,其賽道放到《Steep》裡也就是中等偏下的水平。地面運動的場地賽就不多說了,說一下在野外進行的賽事的賽道,不管是競速賽還是特技賽,其賽道最明顯的點就是障礙物極少,個別賽道就算有點障礙物也非常容易躲避,然而像《Steep》裡的“伐木工”挑戰(滑雪檢查點競速),需要玩家在茂密樹林中極速穿梭,速度快障礙物又多,可以說是《Steep》中等難度挑戰裡最難的,還有《Steep》裡“狹路相逢”系列挑戰,穿翼裝在茂密的樹林或狹窄的石縫裡快速飛行,樹木的枝幹或上下左右突起的石壁會遮擋玩家的視線,號稱《Steep》裡最難的幾個挑戰,不僅如此,《Steep》裡還有很多挑戰是在夜晚或大霧這種環境下進行的。到了《極限國度》,這種障礙物眾多需要玩家快速躲避的賽道完全沒有,在夜晚或大霧天氣下進行的賽事也少之又少,我在遊玩的時候,最高難度特技賽隨便以翻倍得分或領先第二名10萬分以上的優勢獲勝,或是隻用少數幾個特技的得分就能拿第一,在競速賽能以絕對優勢領先第二名獲勝,可以說《極限國度》的賽道設計毫無挑戰性,而讓我的遊玩體驗變差的,除了本身賽道的檢查點缺乏必要的引導,就是《極限國度》生硬又繁瑣的操作和6人賽或12人賽出發時莫名其妙的物理碰撞,生硬的操作讓我難以控制角色的行進和特技動作,莫名其妙的碰撞經常會導致我的角色速度減慢、偏離賽道甚至摔倒,讓我在起步階段就落後對手。
3、《極限國度》的操作設計
《極限國度》有三種手柄(我用的是Xbox One手柄)操作模式——競速模式、特技模式、《極限巔峰》粉絲模式。先說競速模式,其特點是和賽車遊戲的操作模式相似,手柄左搖桿控制方向、右搖桿控制視角、RT鍵前進、LT鍵剎車、LB鍵衝刺、RB鍵回溯、ABXY鍵做特技。這裡說明一下《極限國度》的“衝刺”設計,這是一種類似賽車遊戲“氮氣加速”的機制,在玩家使用單車或火箭飛行裝時會有,能在短時間達到速度上限,衝刺能量條到底後會花時間自動恢復。在競速模式下,玩家的操作和普通賽車遊戲差別不大,只要玩過賽車遊戲應該比較容易上手。
《極限國度》操作模式中的“競速模式”
遊戲教程裡對“衝刺”的說明
特技模式和《極限巔峰》粉絲模式都不同於競速模式,在這兩個操作模式下玩家是無法自由控制攝像頭視角的,只要是正在使用這地面運動裝備,哪怕是靜止在原地也是無法轉動攝像頭查看玩家角色其他方向的。特技模式基本操作和競速模式差別不大,只是做特技是通過右搖桿往前後左右四個方向撥動來實現;《極限巔峰》粉絲模式說是給《Steep》老玩家設計的,但其操作邏輯跟《Steep》可謂天壤之別,這點我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》中已經有過吐槽,簡單來說,就是在《Steep》裡,起跳只需要先按住RT然後再鬆開就行,而在《極限國度》卻要按四個鍵,以對應前後左右四個方向,《Steep》裡左右搖桿在做特技時能360°轉動來做出不同特技,而在《極限國度》就只有前後左右四個方向推搖桿才被判定為有效操作,就特技操作來說,《極限國度》就沒《Steep》做得簡單順滑,而且因為同樣的操作《極限國度》用了更多的按鍵來控制,這就造成手柄判定的偏差,我遇到過很多次,我在手柄上的操作輸入是做前屈迴旋特技,但在遊戲裡卻被判定成前空翻或水平方向的轉體,甚至只是騰空而已,特技動作都沒輸出,此外在遊玩競速賽時我也經常遇到角色騰空時莫名其妙做出前空翻動作或左右轉體,我明明沒有在手柄上輸入任何特技招式的操作,這不像《Steep》裡,只要做起跳動作,騰空時就不會做出特技動作,大大減少誤操作。
《極限國度》操作模式中的“特技模式”
和原版《Steep》操作模式天壤之別的“《極限巔峰》粉絲模式”
除了特技操作沒有《Steep》簡單順滑,在滑雪、翼裝飛行和火箭飛行裝的操作上,《極限國度》也沒做得比《Steep》好。下面三張圖片是《極限國度》三種操作模式下的滑雪、翼裝飛行和火箭飛行裝操作鍵位設置(從左到右分別是競速模式、特技模式和《極限巔峰》粉絲模式),其中火箭飛行裝操作鍵位裡的第二個加速就是指上文提到的“衝刺”,火箭飛行裝的速度有基礎速度、巡航速度、最大速度和剎車速度4檔,任何品質和數值的火箭飛行裝,其基礎速度都是150km/h、剎車速度都是100km/h,巡航速度和最大速度與裝備品質和數值相關,巡航速度就是操作鍵位的RT,不限時,最大速度就是“衝刺”,是有時限的。在《極限國度》裡,滑雪、翼裝飛行和火箭飛行裝在進行急轉彎時必須先減速(滑雪和火箭飛行裝是剎車,翼裝飛行是“慢速模式”),其中翼裝飛行的“慢速模式”和單車、火箭飛行裝的“衝刺”是一樣的,也有一個能量條,當玩家使用“慢速模式”時,飛行速度就會減慢並消耗能量條,同時飛行高度會反物理地提高(這是真的反物理,眼看著就要貼到地面了,一用“慢速模式”就直接往上飛十幾米),能量條見底後就要花時間自動恢復,而且其充能時間要比“衝刺”更長。我在遊玩《極限國度》時,每時每刻無不想念《Steep》的右搖桿急轉閃避,那真是神來之筆的設計,按《極限國度》的操作設計,在急轉彎時我必須按剎車減速才能順利過彎,這會讓我喪失速度優勢,而在《Steep》裡,我要往哪個方向急轉彎就往那個方向撥動左右搖桿,完全不會喪失速度優勢,尤其是在使用翼裝飛行和火箭飛行裝時,右搖桿急轉閃避非常有用,像“落石”“飛鼠”這種障礙物眾多的挑戰,右搖桿急轉閃避就更為重要,因為光靠左搖桿是沒有時間和空間完成急轉躲避障礙物的。
《極限國度》三種操作模式下滑雪的操作鍵位設置,從左到右分別為競速模式、特技模式和《極限巔峰》粉絲模式
《極限國度》三種操作模式下翼裝飛行的操作鍵位設置,從左到右分別為競速模式、特技模式和《極限巔峰》粉絲模式
《極限國度》三種操作模式下火箭飛行裝的操作鍵位設置,從左到右分別為競速模式、特技模式和《極限巔峰》粉絲模式
除了特技、滑雪、翼裝飛行和火箭飛行裝操作給我非常不好的遊戲體驗外,我發現《極限國度》裡單車的轉向操作也很難受。我自己在平時生活中也經常去自行車騎行,上下班通勤也是騎自行車,所以在遊玩《極限國度》的單車運動時,也會特別關注自行車的操作手感。我發現即使有些彎道不是很急,不管什麼品質數值的單車在轉彎時都出現轉不過來的情況,不管我怎麼調手柄搖桿的靈敏度都沒用,轉不過彎就是轉不過彎,要麼偏離賽道要麼直接一頭撞在路邊廣告牌上,用一個詞形容那就是“生澀”,必須要抓剎車減速了才能過完,而我自己去騎車時,這種不是很急的彎道完全不用抓剎車就可以過彎,育碧為什麼不把操作設計得更順滑一點,搞得這麼生硬。
4、《極限國度》的RPG式裝備系統的利與弊
就像最近幾年的育碧遊戲一樣,《極限國度》也搞了一套RPG式的運動裝備系統,所有的運動裝備都被賦予了數值和綠、藍、紫、橙4檔品質:最基礎的綠裝數值在300以下,屬性最差;其次是藍裝,數值在300~500,比綠裝稍好;紫裝數值在500~800,已經比較好用了,較高數值的紫裝已經有碾壓其他低品質低數值裝備的情況;橙裝數值在800~900,已經可以碾壓其他品質裝備,尤其是900橙裝,可以說有手就能贏。運動裝備可分為正常運動裝備、趣裝、探索玩具三類,其中正常運動裝備就是指通過完成賽事獲得經驗升級後解鎖的裝備,以及在贊助商進度中解鎖的裝備,這類裝備是《極限國度》RPG式運動裝備系統的主體,除了因為數值不同而被分為綠、藍、紫、橙4檔品質,在相同品質下數值不同也會有差異,我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》中已吐槽過,在本文中我會更細緻去介紹這套RPG式的運動裝備系統及其造成的裝備壓制現象。裝備品質和數值差異最明顯的就是火箭飛行裝(如圖),雖然基礎速度和減速巡航速度不受裝備品質和數值影響,是個固定值,但加速巡航速度和最大速度則是同火箭飛行裝的品質和數值緊密相關,900橙裝的火箭飛行裝中最快的巡航速度有273km/h,這個速度比綠、藍裝和部分低數值紫裝的最大速度還要快,少數高數值紫裝只能在使用“衝刺”達到最大速度才能趕上,而巡航速度只要按RT就行,是不限時的,最大速度是“衝刺”,像賽車遊戲的“氮氣加速”一樣,只能在短時間內達到最大速度,而且衝刺能量條也是要花時間充能的,那麼在競速中,900橙裝可以全程只按這RT使用巡航速度就能甩開其他品質的裝備,使用“衝刺”就更是連尾氣都吃不到,尤其是在繞圈賽中,900橙裝甚至能繞一圈回來後再追上還在跑第一圈的綠、藍裝。而在其他項目上,高品質高數值裝備帶來的裝備壓制依舊存在,像單車競速和滑雪競速,在發生碰撞時,使用綠裝單車和綠裝滑雪板很容易就被撞倒或逼停,而橙裝操控性大增,被撞倒或逼停的概率大減,而且橙裝更容易提速,而在單車特技和滑雪特技,使用綠裝單車和綠裝滑雪板進行高難度特技(如史詩特技)時落地很容易摔倒,偶爾一次能成功做出史詩特技也會在落地後長時間處於不穩定狀態(遊戲內表現為灰屏),在這種不穩定的狀態下只要輕微碰撞就會摔倒,而使用橙裝則可以輕易做出傳奇特技且落地平穩。不論是單人模式的賽事還是多人PVP,使用低品質低數值運動裝備的玩家,幾乎沒有贏過使用高品質高數值裝備的玩家的可能性,這就是《極限國度》裡的裝備壓制現象,玩家為了能贏就必須不斷去刷裝備而不是想辦法提高自己的技術(裝備都被碾壓了,技術再好也難贏),而每項運動等級提升之後解鎖的裝備不一定就比當前使用的好,這種情況下玩家只能花更多時間和精力去反覆刷裝備,這就是育碧想出的增加玩家粘性的辦法。
第三個900橙裝的巡航速度273km/h,最大速度有293km/h,對綠、藍裝和低數值紫裝形成裝備壓制
相比之下,只能使用指定趣裝參賽的木屋老爹狠角色賽事和大腳單車專用賽事就顯得公平許多,因為所有參賽選手都使用完全相同的裝備參賽,就不存在使用正常運動裝備參賽時出現的裝備壓制現象。在前文賽事介紹的木屋老爹狠角色賽事裡,我提到獲取趣裝的兩種途徑——刷“星”和探索開放世界,趣裝在遊戲裡就是一些相對不正經的運動裝備,比如說摺疊單車、單腳滑雪板等(如圖)。趣裝除了是木屋老爹狠角色賽事專用比賽裝備外,也可以拿來作為5項運動賽事的參賽裝備,但是大部分趣裝在和正常運動裝備比賽時都是處於被碾壓的情況,玩家使用趣裝參賽大多只是為了完成某些賽事的次要目標以獲得“星星”獎勵,只有個別趣裝在一些特定賽事中有一些用武之地,比如Adventure Bike,其抓地力遠大於公路車,參加公路車耐力賽優勢明顯(公路車耐力賽就是在土路進行的公路車繞圈檢查點競速,正常的公路車抓地力低,在土路上操控性差,包括橙裝公路車也是如此)。
單車趣裝,可參加單車競速和單車特技的賽事
滑雪趣裝,可參加滑雪競速和滑雪特技的賽事
空中項目的趣裝,Plane Wing可參加火箭飛行裝競速賽,Cardboard Plane可參加翼裝貼地飛行賽事
大腳單車屬於探索玩具,除了大腳單車有專用賽事外,探索玩具中只有火箭單車和火箭雙板在木屋老爹狠角色賽事中各有一項檢查點競速和檢查點特技賽。與趣裝不同的是,探索玩具不能作為運動裝備參加5項運動的賽事,除了綜合運動的“無畏Ford冒險”賽事由用到探索玩具中的動力飛行傘,只有大規模競速賽事才會讓部分探索玩具(大腳單車、火箭單車和火箭雙板)作為運動裝備參賽。探索玩具通過刷“星”在遊戲進度追蹤系統裡解鎖,其更多是用來在開放世界漫遊探索的,但由於《極限國度》地圖傳送設計得很失敗,這些探索玩具遠沒有火箭飛行裝好用,使用地面上的探索玩具會受到地形限制,而使用唯一的空中探索玩具動力飛行傘,其速度又比不上火箭飛行裝,我在遊玩《極限國度》時,除了個別需要用探索玩具的賽事外,我幾乎沒用過探索玩具,因為火箭飛行裝又快又方便。
探索玩具之雪地摩托,受地形影響太大
探索玩具之動力飛行傘,其最大速度連火箭飛行裝的基礎速度都達不到
探索玩具之火箭單車和大腳單車,同樣受地形影響大
探索玩具之火箭雙板,同樣受地形影響大
介紹完《極限國度》的RPG式運動裝備系統,以及這套RPG式運動裝備系統造成的裝備壓制現象,對於這套系統,我見到最多的評價就是讓玩家感受到角色的成長,然而我在《極限國度》遊玩了近200小時,單車競速的速降山地車和公路車、單車特技的自由型單車和花式單車、滑雪競速的高山速降滑雪板和越野深雪競速滑雪板板、滑雪特技的滑雪公園特技滑雪板和全地形滑雪特技滑雪板、空中項目的火箭飛行裝和翼裝我都解鎖了900橙裝,大部分項目還解鎖不止一件900橙裝,有些項目還解鎖了其他數值的橙裝,但我並沒有感覺到我的遊戲角色有成長,這種成長性設計還不如傳統RPG遊戲裡升級點技能給玩家遊戲帶來角色成長的感覺,也不如“魂”類遊戲讓玩家不斷挑戰Boss不斷學習所帶來的成長性,而且《極限國度》這套RPG式運動裝備系統只會造成裝備壓制,從而迫使玩家花費更多時間和精力在反覆刷裝備上,以達到增加玩家粘性的目的,這種重複刷刷刷的過程極為無聊且枯燥,我實在難以理解為什麼還會有這麼多玩家願意花費大把大把的時間精力在重複、無聊又枯燥的刷刷刷上。
育碧想要增加玩家粘性,完全沒必要在《極限國度》這種極限運動類遊戲裡設計一套只會造成裝備壓制的RPG式運動裝備系統。就拿單車運動來說,完全可以參考《極限競速:地平線》系列的改車設計,加入單車自定義改裝系統,一輛單車可以改裝的有車架、車輪、車胎、前叉、變速器、剎車等,車架有不鏽鋼、鋁合金、鈦合金、碳纖維等材質,有硬尾和軟尾等類別,車輪有輻條輪轂和實心輪轂,車胎有越野花胎和公路光胎等,前叉有氣壓前叉、彈簧前叉和阻尼前叉,也可以加入前叉鎖死裝置,變速器有2×10速、3×10速等,剎車有碟剎、V剎、鼓剎等,還可以加入單車自定義塗裝系統,玩家根據自己的使用感受去改裝單車,這不比現在《極限國度》這種只會造成裝備壓制的RPG式運動裝備系統更有可玩性?至於滑雪和空中項目,我認為做得都沒《Steep》好還不如不做,改成滑板、輪滑、攀巖、衝浪、滑翔翼、高空跳傘這些《Steep》沒有的項目,與之形成互補,要麼就把滑雪和空中項目做得和《Steep》一樣好或者比《Steep》更好。
5、《極限國度》的開放世界設計
關於《極限國度》的開放世界設計,我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》裡也吐槽過,但那篇文章主要還是和《Steep》進行比較,並沒有對《極限國度》的開放世界進行過詳細的介紹,所以本文著重介紹《極限國度》的開放世界設計。如圖所示,按上北下南、左西右東的規則,由北向南、由西向東,《極限國度》開放世界由Grand Teton(大提頓)、Yosemite(約塞米蒂)、Mammoth Mountain(猛獁山)、Zion(錫安山)、Sequoia(紅杉公園)、Bryce Canyon(布萊斯峽谷)和Canyonland(峽谷地)這幾個區域組成,圖中是約塞米蒂中部地帶。整個《極限國度》的開放世界通過座標法測量面積是一個16000×16000的方形,其地勢呈北高南低,西部的猛獁山集中了《極限國度》所有的滑雪公園,猛獁山地區的東北角是《極限國度》唯一的城鎮景觀,北部的大提頓一個滑雪公園都沒有,這兩個地方一個是從上往下全是人造設施,自然景觀都難見,一個是從高往低除了樹林和雪包就沒見第三種景物。南部的從布萊斯峽谷到峽谷地呈現全是沙土地,樹都很少見,從高到低除了土包和道路也沒見過第三種景色,可能也就布萊斯峽谷的奇形巖和波浪地還有點特色,而峽谷地的地形重複度極高,屬於逛著逛著就迷路的那種。中部的約塞米蒂和紅杉公園景觀相較其他地區稍微具備一點多樣性,錫安山則是被河谷割裂得太碎。
開放世界地圖視角,按手柄Y鍵可切換到3D地圖,注意圖中紅圈處,那就是《極限國度》唯一一處城鎮景觀
上圖中有一些圖標,水滴形圖標是傳送點,眼睛圖標是地標,一共有45個,盒子圖標是遺蹟文物,一共有11個,紅色三角形圖標是絕技挑戰,一共有23個,在地圖上方有玩家在開放世界探索收集的進度,從左至右分別是絕技完成數量、地標解鎖數量、遺蹟文物收集數量和《極限國度》Logo氣球(下文簡稱“氣球”)收集數量。下圖是《極限國度》教程裡關於探索開放世界的介紹,在玩家未全部探索完開放世界之前,地圖將會以灰色來表示未探索區域,玩家只要跑圖經過灰色區域就會在地圖視角里解鎖該區域可探索之處,包括絕技、地標和遺蹟文物,傳送點是玩家運動項目升級後解鎖新賽事時一併解鎖。地標是開放世界裡一些特殊景觀的“打卡點”,玩家解鎖地標時,遊戲會通過一段CG播片給出該地標的全景並配上文字介紹,地標解鎖之後玩家依舊可以再次來到地標位置觀看CG,但只有第一次來解鎖地標時才會有“星星”的獎勵。遺蹟文物相當於開放世界遊戲的“寶箱”,玩家第一次來收集會得到一件趣裝和“星星”獎勵,有且只有一次。絕技是一種特殊挑戰,在時限內通過檢查點並抵達終點就算是完成絕技挑戰,錯過檢查點則不會像正常賽事那樣傳送到錯過的檢查點前,而是直接判定為挑戰失敗,絕技挑戰的難度較正常賽事高,但其難度也就《Steep》的中等挑戰水平,第一次完成絕技挑戰能得到“星星”獎勵,之後再去完成絕技挑戰就不再有任何獎勵。氣球則分散在開放世界的各個角落,但是這些氣球太小,由很容易與背景混淆,太過分散又不在正常趕路路線上,收集起來很煩,而且收集氣球收益太小,每收集一個氣球才獎勵50金錢,收集5個氣球才給一顆“星星”,與之相比葛朗臺蟹老闆都顯得大方,500個氣球全收集也就25000金錢和100顆“星星”,只有閒得蛋疼的人才會花費大把時間去做全收集。
遊戲進程之開放世界
遊戲進程之探索
我還是要再吐槽一下《極限國度》的地圖傳送設計,拉胯得不行,《Steep》的地圖傳送是直接傳送到比賽現場,而《極限國度》的地圖傳送是傳送到最近的傳送點,所謂“最近”的傳送點,近的就十幾米,遠的可達上千米,我去參加一場比賽都要跑路,用探索玩具要麼速度慢(動力飛行傘),要麼受地形影響大(所有的地面探索玩具),遠沒有火箭飛行裝來得方便,但也要花時間去跑路,這一點的設計《極限國度》就被《Steep》完爆了。《Steep》在探索和比賽上結合得非常好,玩家在開放世界探索時可以直接參加比賽,在比賽中通過終點後還能繼續在開放世界探索,而《極限國度》不僅不能像《Steep》那樣在探索中直接參加比賽,在完賽後也不能立即就進入開放世界探索,因為在《極限國度》裡參加比賽,首先會經過裝備選擇和 難度選擇界面,然後是一個載入動畫(大型賽事和首領賽事還有過場CG,可跳過),之後才正式進入到比賽階段,在比賽中通過終點後,要經過成績排行和經驗結算界面才能退出賽事,如果經驗累積到升級,還要再經過新裝備CG或金錢結算界面才能退出賽事,這種經過多個界面才能進入和退出賽事得的設計讓探索和比賽割裂感嚴重,而且多個界面播片也很浪費時間。
相比《極限國度》,《Steep》的開放世界景物分佈就很自然很合理,就拿阿爾卑斯山來說,這張地圖有阿拉維-佩斯角峰、提洛-奧特拉峰、瑞士-羅莎峰、艾吉耶-綠針峰、馬特洪峰、勃朗峰和詛咒之山7個地區,每個地區都有滑雪公園、山間小鎮、懸崖峭壁、冰湖或冰川、樹林、雪包、巨石、高壓電線鐵塔等景物,還有一個高架橋和一個大壩,不管從哪座山峰峰頂滑下,所經過的路程景觀都非常自然和諧,甚至遠景都毫不違和。阿爾卑斯山的每個地區都有各自的主題:阿拉維-佩斯角峰是新手區,挑戰都比較簡單;提洛-奧特拉峰和瑞士-羅莎峰是進階區,挑戰難度比新手區有所提高;艾吉耶-綠針峰和詛咒之山都極限類挑戰區,挑戰難度進一步上升,詛咒之山的挑戰甚至還有惡劣天氣debuff;馬特洪峰和勃朗峰困是難挑戰區,這兩個地區的挑戰多為困難難度。《Steep》的開放世界有很多探索項目,就拿阿爾卑斯山來說,每個地區(山峰)都有數量不等的降落區和“值得一探之處”給玩家探索,整個阿爾卑斯山地圖能給玩家探索的要素估計有上百個,玩家在探索中解開降落區可以在開放世界解鎖傳送點並解鎖新的挑戰,“值得一探之處”則是和《極限國度》的地標一樣,是開放世界中一些特殊的景觀,解鎖降落區或發現“值得一探之處”都能獲得一個紀念時刻和200XP的經驗獎勵,累積經驗就可以升級,順帶提一下《Steep》的等級,探索開放世界、挑戰贏得獎牌、參加多人遊戲、獲得紀念時刻都可以得到經驗值的獎勵,累積經驗就可以升級,每次升級都可以獲得Steep點數(相當於遊戲內貨幣)的獎勵,而且《Steep》升一級很容易,即使到了100級升一級所需要的經驗值不過才30000多XP,參加多人遊戲很快就能升級,即使不參加多人遊戲,通過贏得挑戰獎牌、探索開放世界、獲得紀念時刻也能比較快升級,這比在《極限國度》裡重複無聊又枯燥地刷“星”推進遊戲進度要好多了。
在《Steep》裡玩家升到30級就可以無限制免費使用直升機機票,在開放世界任意地點降落,相當於不需要傳送點的任意傳送,即使玩家沒到30級,玩家還可以在UPlay用U點兌換直升機機票,在《Steep》的遊戲內商店也可以花費Steep點數購買直升機機票,購買《Steep》的新手歡迎DLC和季票也可以獲得直升機機票,而在《極限國度》裡,直升機機票只能通過任務獲取,包括推進贊助商進度、賽季通行證獎勵、UPlay每週挑戰任務獎勵、木屋老爹每週挑戰任務獎勵等,遊戲內商店沒有賣,用完直升機機票就只能花費1000金錢進行直升機傳送,而金錢的獲取途徑也是推進贊助商進度、賽季通行證獎勵、遊戲進度追蹤系統獎勵、運動項目升級獎勵、UPlay每週挑戰任務獎勵、每日完成贊助商合約數量獎勵(完成3個獎勵1000金錢,完成6個獎勵1000金錢,完成9個獎勵1000金錢,共3000金錢),在開放世界每收集一個氣球獎勵50金錢,更重要的是《極限國度》不像《Steep》那樣,在遊戲進度達到某一等級後給玩家免費無限制使用直升機機票。再加上前面說到《極限國度》那拉胯的地圖傳送機制,玩家參加一場比賽經常是要額外去跑路的,這無疑是浪費玩家的時間,更別說還要經過多個界面才能進入和退出一場比賽,在這種無意義的跑路、播片上浪費了玩家大把大把的時間。
我之前看過一些《極限國度》的測評,對其“禪模式”評價很高,當我自己去遊玩“禪模式”的時候,我終於知道什麼叫少見多怪。《極限國度》的“禪模式”其實就是一個離線區(即使連接到服務器也可以去),在“禪模式”裡,整個開放世界都可以供玩家自由探索,包括直升機機票也是免費無限制使用,但是在“禪模式”裡是沒有賽事可供玩家遊玩的,只能在開放世界閒逛,來年探索要素都沒有。就探索這點,《Steep》都做得比《極限國度》好,因為《Steep》的探索和挑戰是一體的,玩家在進入《Steep》時連接上游戲服務器,這時候玩家既可以在開放世界自由探索,也可以去參加挑戰,當玩家等級達到30級就可以免費無限制使用直升機機票在開放世界任何地點降落,即使玩家在進入《Steep》時沒有連接遊戲服務器,在脫機狀態下依舊可以自由探索開放世界,只是無法進行任何挑戰,而《極限國度》的“禪模式”,不過就是沒連上育碧土豆服務器的《Steep》脫機模式罷了,在連接到遊戲服務器的狀態下,《Steep》在開放世界探索的自由度都比《極限國度》高得多。
6、《極限國度》在其它方面的設計
前面我花了很多篇幅把《極限國度》的玩法、運動項目和賽道設計、操作、RPG式的運動裝備系統、開放世界都講了,這一部分我想就《極限國度》其它方面的設計講一下。
首先是《極限國度》的贊助商系統(如圖),我之前在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》說贊助商系統是一個類似“戰鬥通行證”的系統,這是我比較草率的結論,因為贊助商系統和之後第一賽季更新上線的賽季通行證以及其他遊戲的“戰鬥通行證”不太一樣,雖然它有進度等級,但只能通過贊助商每日合約來推進,每日合約更新是北京時間晚上21:00,1~10級每級要完成3個每日合約才能升級,11~15級則是每級要完成5個才能升級,15級以上每級就要完成7個才能升級,每完成一個每日合約就可以獲得1顆“星星”,每天完成9個每日合約可獲得3000金錢獎勵,分別在完成3個、6個、9個時獎勵1000金錢,之後完成的每日合約不再有金錢獎勵。大部分贊助商只有11級,個別贊助商有21級,每一級都可以解鎖金錢、直升機機票、運動裝備、角色皮膚等獎勵,而Red Bull、Ford、Salomon和Rossignol這四個贊助商的進度裡還有幾個新的賽事,贊助商進度滿級後還可以做每日贊助商合約,但是不再有獎勵。
《極限國度》可以同時做3個贊助商的任務
《極限國度》贊助商菜單
遊戲教程裡關於贊助商的說明
贊助商每日合約的內容有:完成8場賽事、完成某項運動賽事5場、完成某項運動的大型或首領賽事3場、未回溯完成某項運動賽事3場、贏得某項運動賽事一定場次或是以前三名的成績完成某項運動賽事、完成3項不同絕技、完成2項某種運動的絕技、未回溯完成1項絕技、在某項運動賽事中做出特定的特技(比如滯空時間3秒的特技、史詩特技、得分超過15000分的特技等)、在某項運動賽事中累積特技得分、在自由探索中累積特技得分、參加一定場數的多人PVP遊戲、在多人PVP遊戲中做出特定的特技或是累積特技得分、遊玩不同玩家創作的賽事等,每個贊助商一天會有3個每日合約,玩家一次可以做3個贊助商的任務,當一個贊助商的每日合約都做完後,玩家可以用其他贊助商來替換,每次替換有2小時的間隔,也就是說新換上來的贊助商必須要等2小時才能用另一個贊助商來替換。贊助商是通過刷“星”來解鎖,像上面圖中的Red Bull就是要刷夠450顆“星星”後在遊戲進度追蹤系統解鎖。贊助商系統是一個維持玩家日活、增加玩家粘性的機制,但是和其他遊戲的每日任務一樣,贊助商的每日合約內容重複度極高,而且贊助商進度裡實質性的內容並不多,大部分贊助商進度獎勵一兩件運動裝備、一些角色皮膚、一些金錢和直升機機票,只有上面提到的Red Bull、Ford、Salomon和Rossignol這四個贊助商進度裡還有新賽事,做贊助商任務只比刷“星”刷裝備稍好一點。
《極限國度》還做了一套角色捏臉系統,玩家在進入新遊戲時需要先給自己的遊戲角色捏臉,玩家需要先選擇角色的性別,然後才進入到捏臉環節。如圖所示,我選的是男性角色,這套角色捏臉系統可以自定義角色的臉型、膚色、髮色、五官、鬍鬚樣式、髮型、上裝、下裝、鞋、安全帽、護目鏡、揹包、圍巾、套裝、頭銜等。對於上裝、下裝、鞋、安全帽、護目鏡、揹包、圍巾、套裝這些自定義項目,我統稱為角色皮膚,這些都可以在遊戲內商店購買,也可以推進贊助商進度解鎖,這些皮膚也有綠、藍、紫、橙4檔品質,雖然不像運動裝備那樣有數值的裝備壓制現象,但我也看不出皮膚的品質和稀有度有什麼關係。《極限國度》的角色捏臉系統和傳統RPG遊戲的角色捏臉系統相比,自由度低得離譜,甚至還不如《FIFA》系列裡生涯模式的捏臉系統。遊戲角色的臉型、髮型、五官說實話沒有一個是好看的,而且可選項就那麼幾個,玩家捏臉捏半天也捏不出自己想要的角色形象,我直接就把我的角色嚴嚴實實包起來,眼不見為淨,與其設計這套捏臉系統,還不如像《Steep》那樣直接給定角色樣貌給玩家選擇,玩家可以自定義角色皮膚、髮型等。《極限國度》給玩家角色的頭銜也沒有任何實際意義,這個頭銜和《彩虹六號:圍攻》裡槍械的掛件一樣是個可有可無的東西。
拉胯的角色捏臉系統,臉型不僅少得可憐,還不好看
角色稱號也就是頭銜,屬於可有可無的雞肋設計
玩家角色的服裝(皮膚)自定義系統,第一項服裝就是套裝,後面是安全帽、護目鏡、圍巾、揹包等自定義項目
《極限國度》當初宣傳的時候就強調其社交屬性,因此還設置了一套像《要塞英雄》鬥舞的“表情動作系統”(如圖)。但在實際遊玩過程中,這套“表情動作系統”就是個可有可無的雞肋,除了在某些項目的大型或首領賽事通過終點,在成績排行界面結束後會有一段領獎臺的CG播片,在領獎臺上玩家的角色會做出玩家設置好的“表情動作動作”之外,就沒見到有其他使用場景,而像《要塞英雄》那種大規模鬥舞的場景根本就不存在。另外我還要再吐槽一下《極限國度》的遊戲角色,給我感覺就是一個活死人,除了摔倒時會叫一聲“啊”,做特技起跳時會喊一聲“Yeah”,其他情況下就沒有說過一句話!哪怕是“極限山脊邀請賽”在進入比賽前有一段NPC介紹賽事的CG播片,NPC和玩家的角色對話,角色也像個啞巴一樣,就好比《地鐵》系列的阿爾喬姆、《GTA3》的克勞德。而在《Steep》裡,玩家的遊戲角色除了在摔倒的時候會叫一聲“啊”,在完成挑戰並刷新記錄的時候會說出“I saw it, I went for it, I beat it”,如果玩家在進行挑戰時因為多次撞到障礙物摔倒重來,遊戲角色會說“Pay more attention to the mountain”,當玩家控制角色從險峻的山崖跳下時,遊戲角色會大叫“Shit Shit Shit Oh NO~”,此外玩家還可以通過按下手柄的X鍵控制角色發出歡呼,《Steep》在細節上的設計要比《極限國度》用心很多,這讓我覺得自己的遊戲角色不是那種啞巴活死人,而是像一個真人一樣有情緒的變化。
表情動作系統,除了在某些項目的大型或首領賽事的領獎臺上見過,就沒在其他場景見到過了
我之前在《從《極限巔峰》看《極限國度》的不足(多文字長文)》裡吐槽過《極限國度》的BGM又吵又難聽,我承認這個結論當初下得有點草率,《極限國度》的BGM裡有幾首單拎出來聽還是不錯的,但是在《極限國度》的播放機制下,再好聽的BGM也會變得又吵又難聽,更別說《極限國度》選用的BGM裡絕大多數本來就是又吵又難聽的類型。《極限國度》在玩家自由探索時會以電臺形式按順序播放BGM,這時候沒什麼太大的問題,但是進入到賽事,BGM播放機制就有很大問題:首先是BGM選曲太違和,和賽事氛圍不搭調;其次是當玩家在比賽中途選擇重新開始時,播放到一半的BGM就會從頭開始播放;如果是有多趟次的賽事,每一趟的BGM都會是同一首,尤其是競速賽,每一趟的時間都很短,完全沒到一首歌的時長,進行多趟次賽事就相當於反覆聽同一首播放到一半就從頭播放的BGM;有很多賽事開始後播放的第一首BGM都是固定的,不管玩家是完成賽事後重新再來,還是中途先退出再重來或直接中途重開賽事,進入賽事後聽到的第一首BGM永遠是那一首固定的曲子,而鮮有賽事的比賽時間能長過一首歌的,所以玩家基本上就沒怎麼完整聽過一首BGM。
在BGM的選用和播放上,《Steep》的設計更為自然也更符合遊戲氛圍,在開放世界自由探索時,遊戲會播放OST裡的BGM,進入挑戰後會播放歌單裡的BGM,不管玩家中途重來過多少次,BGM都會播完一首再播下一首,《Steep》的歌單選取的都是流行歌曲、節奏電音、輕音樂電音,而且BGM的旋律和挑戰氛圍貼合得非常棒,儘管有一小部分挑戰BGM存在固定一首曲子的情況,但其選取都是比較輕柔聽著不膩的BGM,《Steep》選曲很有自己的特色,像Blackmill的《Spirit Of Life》、Stephen Walking的《Hey》、Mutemath的《Used To》、Odesza的《Memories That You Call》等歌曲,玩過《Steep》的玩家就會聯想到在阿爾卑斯山滑雪撞樹的場景,就像聽到Sofi Tukker的《Baby I'm A Queen》就會想到《極限競速:地平線4》的環島歌莉婭賽一樣。選對合適的BGM,玩家只要聽過一次就能聯想到遊戲的場景,很顯然《極限國度》這點根本沒有做好,且不說其選取的BGM絕大多數都是又吵又難聽的那種類型,就算是那幾首單拎出來聽還不錯的BGM也因為《極限國度》的播放設計,聽著也很難受,更別說能在遊戲之外再聽到能聯想到遊戲場景了。
《極限國度》也有玩家創作系統,玩家可以將自己的遊玩路線設計成比賽,供其他玩家遊玩。我之前曾說創作賽事要去到“禪模式”,這是我的錯誤,只有在聯機的情況下,玩家才能創作賽事。只有進入創作模式,才會看到玩家在開放世界的遊玩路線,但玩家不能像《Steep》那樣看到自己在這條路線上的回放,更別說像《Steep》那樣在回放中切換多種視角和改變播放倍速了。在《極限國度》裡參加其他玩家創作的賽事,只需要在主菜單裡找到“創作內容”就行(如圖),遊玩其他玩家的創作賽事只需要達到目標成績就算完成,未達到則會讓你重新來過,遊玩創作賽事不會獲得運動項目經驗值,也沒有“星星”獎勵,遊玩創作賽事主要是為了做贊助商每日合約,以及完成UPlay的核心挑戰和達成遊戲成就。我在做贊助商每日合約和完成UPlay的有關遊玩其他玩家創作的賽事時,經常出現下面第三張圖的問題,之後我就沒辦法遊玩創作賽事了,但我又不是掉線,那這個問題就只能是遊戲的Bug。
創作模式,玩家可根據自己的路線來創作競速賽或特技賽
創作內容菜單,玩家可從這裡遊玩其他玩家創作的賽事
育碧傳統藝能
既然前面提到了Bug,那我就說一些我在遊玩《極限國度》遇到的一些問題。首先就是網絡問題,我有段時間都遇到連接不上游戲服務器的問題,雖然我家裡是電信千兆光寬帶,但沒辦法裸連UPlay,所以我玩育碧遊戲都是要開加速器登錄UPlay,而那段時間我死活連不上《極限國度》的服務器,嘗試過遊戲退出重進、UPlay退出重進、更換加速節點、重啟加速器、重啟電腦等方法,但都沒辦法連接到《極限國度》的服務器,但我玩《Steep》《彩虹六號:圍攻》都能連上服務器,並且那段時間《極限國度》都沒有通知說服務器維護,這就說明不是我的網絡問題,而是育碧的問題,這種遊戲強制聯網遊玩是真的痛苦,就像當初的《Steep》一樣,很多玩家都是因為連不上服務器而棄坑,即使過了5年,土豆服務器還是那個土豆服務器,該掉線還得掉線,該連不上還是連不上。在遊玩過程中我還遇到過穿模卡牆裡(如下第一張圖)的Bug,有時甚至直接卡進裡世界,還有在進行6人賽或12人賽時只有我一個人進行比賽、6人賽或12人賽只記錄我一個人的成績、特技賽不論做成功多少特技在記分板上都是0分、競速賽時計時器不走數、聲音突然消失等Bug,甚至在使用回溯或中途重開賽事後出現下面第二張圖的Bug,雖不影響遊玩但觀感是真的差。《極限國度》的優化也挺差的,我在正常遊玩時就多次出現卡頓掉幀甚至崩潰閃退的現象,我用來遊玩的設備是HP暗影精靈5,配置是i5-9300H+RTX2060、16GB雙通道內存和512GB的WD黑盤SN720,遊戲也是放在SSD裡的,雖然大部分時間都能高畫質正常遊玩,但很多次就是出現了掉幀卡頓和崩潰閃退的情況,我在玩遊戲時都沒做別的事,電腦主要負載就是遊戲本身,以及維持系統正常運轉的軟件,就這樣還出現掉幀卡頓和崩潰閃退,而且還不止一次,我實在難以相信這款遊戲是跳票了一年才發售的,這一年的時間合著啥都不幹啊。
穿模卡牆裡,有時還會“Super麵筋人”
這個Bug我不知道該怎麼去描述
我遇到最大的Bug還是UPlay裡的遊戲成就無法解鎖,如下面一系列圖片所示,無法解鎖的成就叫“我來……”,解鎖條件為找到200個地標、文物或收藏品,地標和文物好理解,這個收藏品其實就是遍佈在開放世界各個角落的《極限國度》Logo氣球(以下簡稱“氣球”),只要找到200個地標、遺蹟文物和氣球就算達到解鎖條件,《極限國度》的開放世界有45個地標、11個遺蹟文物和500個氣球,其中地標和遺蹟文物在地圖視角里都標註出來了,不會有人找不到,只有那500個氣球不在地圖視角里標出來,也就是說“我來……”的解鎖條件裡,有66個是可以直接找到的,剩下134個氣球才是需要慢慢去找的。首先看開放世界地圖視角的截圖,右上角就有探索要素完成情況,45個地標和11個遺蹟文物都已找到並收集,500個氣球也找到了300個,即使單算氣球收集也早已達到解鎖條件,再看UPlay成就的截圖,按理說達到解鎖條件就應該解鎖成就,但事實上成就依舊是鎖定狀態。我曾經向育碧客服發工單反饋過這個問題,育碧給我的回覆是在遊戲正式發售前的免費試玩周裡,玩家所進行的探索和收集活動進度不計入到遊戲成就的進度,我確實參加過《極限國度》正式發售前的免費試玩周,雖然我不記得那時候有沒有進行過探索收集活動,但請看UPlay核心挑戰的截圖,裡面有一項挑戰是找到99個氣球,這個挑戰的完成時間是2021年11月23日,已經是遊戲正式發售快一個月的時間了,還有另外兩張UPlay核心挑戰截圖,分別是找到10個地標和10個遺蹟文物,完成時間分別是11月2日和11月3日,距離遊戲正式發售也有一週的時間了,還有一張遊戲成就“……我見……”的截圖,解鎖條件是是找到15個地標,我解鎖這個成就的時間是11月2日。而我已經找到全部45個地標和11個遺蹟文物,還收集了300個氣球,就算在這三項UPlay核心挑戰完成前找到和收集的探索要素都不算,那我還是找到35個地標、1個遺蹟文物和201個氣球,早就超過了成就“我來……”的解鎖條件,然而至今這個成就依舊處於鎖定狀態,那這應該不是我的問題了,我在12月12日發工單給育碧反饋這個問題,到截圖時已經是2022年1月23日了,過了這麼久都沒修復這個Bug,我都無語了。
早就達到解鎖條件卻至今仍未解鎖的“我來……”成就
我在《極限國度》的探索收集進度可見左上角
UPlay核心挑戰之收集99個氣球
UPlay核心挑戰之找到10個地標
Uplay核心挑戰之探索10處遺蹟
已解鎖的遊戲成就“……我見……”
我在12月12日給育碧發工單反饋這個問題,最後一次更新是12月19日,但至今這個Bug還是沒有得到修復
和近些年育碧出品的其他遊戲一樣,《極限國度》也有遊戲內購機制,但是它的遊戲商店界面只能用“簡陋”來形容。如下面兩張截圖所示,《極限國度》的遊戲內商店界面從左至右分別是季票(年度通行證)購買鏈接、RC點數購買鏈接、當天商品、當季商品和UPlay獎勵。遊戲內商店販賣的商品都是角色皮膚(包括套裝)和“表情動作”,角色皮膚(包括套裝)和“表情動作”也分綠、藍、紫、橙4檔品質,前三檔都可以用遊戲內金錢購買,橙色皮膚(套裝)和“表情動作”只能用RC點數購買,RC點數則像《彩虹六號:圍攻》的R6點一樣,屬於氪金項,可以用來購買商店內所有商品。商店的界面只顯示一點商品,玩家可以選擇的並不多(兩張截圖就展示完了),而且賣的皮膚(套裝)和“表情動作”還不一定好看,《極限國度》的遊戲內商店和《Steep》或未改版之前《彩虹六號:圍攻》的遊戲內商店比,實在是簡陋至極。
年度通行證就是季票,點數組合包就是RC點數,是氪金項
遊戲內金錢可以買除橙色品質外的所有皮膚(套裝)和“表情動作”,橙色品質只能用氪金的RC點數買
《極限國度》採取和《彩虹六號:圍攻》等育碧網遊相類似的“年票-季更”模式,將遊戲分為年度和賽季,但在後續內容更新和後期遊玩內容上,育碧並沒有太多的計劃。我在《極限國度》的官方網站中找到如下圖所示的《極限國度》第一年度更新進度路線圖,現在《極限國度》處於下圖中的“Season 1”也就是第一賽季:Winter Bash,推出的內容就是大腳單車及其專用賽事、限時多人PVP遊玩清單、賽季通行證和冬季主題的皮膚(套裝),而根據更新路線圖,第二賽季只是更新一個6V6的多人PVP模式及其競技場(我估計就是直接在現有開放世界裡設計賽道)、相關主題皮膚和賽季通行證、限時遊玩清單;第三賽季會更新BMX小輪車及其專用賽事(我估計會和現在的大腳單車一樣加入到探索玩具中,也有可能作為單獨的運動項目推出,那麼玩家又有得刷刷刷了)、相關主題的皮膚(套裝)和賽季通行證、限時遊玩清單,總體來說《極限國度》第一年更新路線裡,實質性的內容並不多,可能BMX小輪車能有點期待,但期待越多則失望越多,對於這些年的育碧,最好不要抱有什麼期待。
《極限國度》第一年度更新路線圖
就目前《極限國度》的後期遊玩內容是非常貧乏的,尤其是在玩家拿到紫橙裝後,在單人模式的賽事就已經可以碾壓NPC對手了,在多人模式PVP中也是對綠藍裝呈現碾壓的局面,這種情況下玩家遊玩賽事的驅動力就大大降低,像《Steep》就提供了一個排名模式(如下圖所示),玩家可以開啟排名模式進行挑戰,每次完成挑戰的成績都會被記錄到公開排行榜,當其他玩家進行該挑戰可以去挑戰排行榜上的最佳成績,每次刷新紀錄都可以獲得經驗值,這樣的設計不僅讓遊戲在後期還有遊玩的樂趣,而玩家也能從不斷刷新記錄中獲得成就感,但是《極限國度》就沒有這種公開排行榜和排名模式,甚至《極限國度》在玩家進行賽事時也從不保存玩家的成績。
《Steep》的排名模式和公開排行榜
前面說了很多《極限國度》的遊戲設計和機制,也吐槽了很多,難度《極限國度》就完全沒有一點好的方面值得我去稱讚的嗎?我之前在《從《極限巔峰》看《極限國度》的不足(多文字長文)》裡吐槽過《極限國度》在遊戲引導上做得很麻煩,玩家在進行比賽時想去查看特技招式操作要先退出比賽,然後傳送到大本營“極限山脊”的特技課堂才能查看,集無法在比賽中打開選項菜單查看,也無法在開放世界其他地方漫遊時打開主菜單查看。這一來一回地傳送,再加上《極限國度》極為拉胯的地圖傳送機制,非常浪費玩家的時間。經過《極限國度》第一賽季更新,育碧終於想起來原來地設計是有多不方便,這才把特技招式清單放到比賽中地選項菜單和主菜單的“進度”子菜單中,方便玩家隨時隨地查找,連同第一賽季更新的還有在贊助商菜單添加了每日合約倒計時,這樣在每日合約刷新之後,玩家就知道下一次每日合約還有多久會刷新,在玩家切換贊助商後也有鎖定2小時的倒計時,這些在最開始遊戲設計的時候是沒有的,這樣方便玩家的設計值得稱讚。
第一賽季更新後在比賽中選項菜單裡添加了特技清單選項
同時也在主菜單的“進度”子菜單添加特技清單
在贊助商菜單界面添加了每日合約刷新倒計時(左上角),切換贊助商後還會顯示鎖定倒計時
三、總結:《極限國度》還沒《Steep》好玩
碼了這麼多字,就是想把《極限國度》的遊戲機制詳細闡述給列位看官,但正如本文標題所言,《極限國度》這款遊戲我是玩得越久越心塞,玩得越多越失望。最近幾年育碧的開放世界遊戲都被戲稱為8分罐頭食品,在《刺客教條:起源》轉型RPG大獲成功之後,育碧開始給新作加入RPG元素設計,但並不是所有遊戲都適合做成RPG的,《刺客教條》系列本身就是動作類遊戲,轉型RPG不容易出現大問題,但像注重射擊手感的《極地戰嚎:新曙光》和《火線獵殺:斷點》,套用RPG模板導致玩家在前期裝備差的時候經常出現一梭子打敵人身上不見掉血的“刮痧”現象,讓玩家血壓飆升,遊玩體驗極差。《極限國度》這樣的極限運動類遊戲或者說體育競速類遊戲,本就不是拿來做成RPG刷子游戲的,我從沒見過有哪個受歡迎的體育競速類遊戲是做成RPG刷子游戲的。本來極限運動普通人難以親自體驗,有這類型遊戲就能圖個爽快,但是《極限國度》通過以下種種堪稱失敗的設計,把這種爽快感一掃而空:
- 首先就是RPG式運動裝備系統造成的裝備壓制現象,讓前期使用綠藍裝的玩家遊戲體驗極差,到後期紫橙裝無腦碾壓對手後又沒了挑戰性,為了獲得更好的裝備,玩家不得不花費大量時間和精力去重複刷裝備的過程,遊玩體驗自然就不好。
- 《極限國度》的賽道用三個詞形容就是平庸、迷亂、不自由,平庸是因為所有的賽道路線都不夠驚險刺激,缺乏挑戰性,我感受不到腎上腺素飆升的刺激;迷亂是因為賽道上對於檢查點的引導太過隨意,不明顯也不明確;不自由是因為連特技賽這種比拼選手特技得分高低的賽事的賽道都設置了巨量的檢查點來規定玩家的比賽路線,極大限制了玩家的自由。
- 《極限國度》的賽事只能用單一來形容,來來去去除了競速賽和特技賽,就沒有其他類型的賽事,即使是綜合運動賽事也脫離不出競速賽和特技賽的框架,看似運動項目挺多,尤其是比《Steep》多了單車運動,實際也沒比《Steep》多出多少,《Steep》可用來參加挑戰的裝備和挑戰類別都比《極限國度》豐富。
- 在操作上《極限國度》也沒有亮點設計,反而因為繁瑣和生硬的手感體驗很差,判定錯誤是經常的事,這不是說改個鍵位就能解決的,拉胯的操作設計甚至讓了滑雪和空中項目的操作還不如《Steep》來得順滑流暢,類似賽車遊戲“氮氣加速”的“衝刺”設計也讓我在遊玩時不能保持最高速度,我感受不到速度帶來的爽快;還有那個沒什麼屁用的回溯系統,居然不是為了增加玩家的容錯率來設計的,真是滑天下之大稽。
- 在開放世界設計上,《極限國度》也沒有太多實質性的內容,可以說十分空洞,暫且不論其極不自然的景觀分佈和重複度極高的地形地物,單就探索收集元素來說,《極限國度》的開放世界都設計得很少,偌大個開放世界只有45個地標和11個遺蹟文物有探索的價值,500個氣球不僅難找獎勵還賊低,只有閒得蛋疼的人才想去做全收集。
- 育碧傳統藝能在《極限國度》上只多不少,個別小Bug不影響遊玩但極度影響觀感,遊戲網絡和優化差的毛病是真的影響遊玩體驗,按理說我的設備不算差,但多次出現卡頓掉幀甚至崩潰閃退現象讓我難以理解;而在我加速其他育碧遊戲都能正常遊玩的時候,《極限國度》死活連不上服務器,這就不是我的問題了;還有鎖成就Bug,發工單反饋了至今也沒見修復;多人模式PVP也做得稀爛,匹配半個鍾鬼影都沒見半個。
- 《極限國度》的BGM選取的播放機制也有非常大的問題,大部分BGM是又吵又難聽,有幾首單拎出來聽還不錯的BGM被《極限國度》的迷之播放系統毀得不成樣子,而且BGM和賽事氛圍貼合度極低,讓整個遊戲的氛圍營造不起來,更別說有能給玩家留下深刻印象的BGM了,我自己就是被BGM吵得直接關了音樂遊玩。
- 《極限國度》只有重複、無聊且枯燥的刷子玩法,刷“星”到後期就沒有實質性的獎勵,在玩家獲得紫橙裝後遊玩賽事就是碾壓局,沒有《Steep》那種排名模式和公開排行榜來讓玩家挑戰記錄,後期遊玩賽事的驅動力幾乎沒有,而育碧對《極限國度》的後續更新也沒多少實質性的內容,就像最近兩年不更新新地圖而是不停重做老地圖的《彩虹六號:圍攻》一樣,沒有新內容的加入,玩家新鮮感逐漸消磨殆盡,玩家流失也就不可避免了。
到這裡我想肯定會有人出來槓我,對此我早有心理準備,我的200小時的遊玩時間也不是白玩的,正如我最開始說的,《極限國度》除了單車,而且還是特技單車,其他各方面都沒有早它5年發售的《Steep》做得好,正因如此,我才會說《極限國度》是玩得越久越失望。如果我在《從<極限巔峰>看<極限國度>的不足(多文字長文)》中還對《極限國度》抱有一絲希望,希望這遊戲會有所改觀的話,那當我遊玩了200小時之後,那一絲希望也徹底破滅了,《極限國度》的問題不是小修小補就能解決的,這是遊戲底層設計問題。通過長時間遊玩我可以確信,育碧的遊戲設計師基本不玩自家的遊戲,前作《Steep》的優秀設計在《極限國度》裡沒一樣得到繼承,新設計的遊戲機制把這遊戲搞得“四不像”:裝備系統造成的裝備壓制,重複、無聊又枯燥的刷子玩法,平庸、迷亂、不自由的賽道設計和單一的賽事內容,空洞的開放世界和提不起氛圍的BGM,還有育碧家的傳統藝能,這樣的遊戲質量其本體居然標價298元,玩家的錢太好賺了啊,就算育碧限時原價,這遊戲的標準版也要150元,之前我還說這遊戲半價值得入,現在看來這遊戲唯一值得入手的時候就是白嫖的時候,半價都嫌貴!除非這遊戲最貴的版本能和《Steep》最貴的版本一個價,否則不值得給這遊戲花一分一毫的錢!這條建議適用於所有玩家,不管是極限運動和極限運動類遊戲的愛好者、育碧遊戲粉絲、《Steep》的老玩家、開放世界遊戲愛好者還是其他玩家,《極限國度》不值得花一分一毫去購買,哪怕這遊戲正在打折促銷!只有白嫖才是《極限國度》唯一值得的入手時機。