【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价


3楼猫 发布时间:2022-02-14 16:33:38 作者:Bright Language

前排提示:本文有大量的图文内容,因为我想尽可能详细地去阐述《极限国度》这款游戏的机制,列位看官若有兴趣看完,欢迎来评论区讨论,若不想看我长篇大论,可移步评论区置顶评论。希望大家在评论区理性讨论,不要吵架。


 前言

       我曾在2021年11月26日发布过一篇关于《极限国度》的文章:《从《极限巅峰》看《极限国度》的不足(多文字长文)》,彼时我的游玩时长是72小时,《极限国度》也没有开始更新新的内容,那篇文章里的一些观点在当时下结论为时尚早。现在我已经在《极限国度》游玩了190多小时(有图为证,截止发稿时已经超过200小时),在《Steep》也游玩了220多小时,正所谓“没有调查就没有发言权”(出自一名伟大的无产阶级革命家),我在这两款育碧制作并发行的极限运动类游戏上的游玩时间都比较接近且都有200小时左右,我想我应该可以对《极限国度》做出自己的评价。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第0张

本人在《极限国度》的游玩时长

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第1张

本人在《Steep》的游玩时长

       我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》一文中,从游戏内容、游戏玩法、开放世界、游戏操作、游戏设计(包括物理碰撞、回溯系统、角色捏脸设计、BGM选用及播放、游戏引导、Bug等)这几个方面将《极限国度》同育碧2016年发售的极限运动游戏《Steep》(即《极限巅峰》)进行对比,结果就是《极限国度》除了新增的单车运动外,没有哪方面能做得比早它5年的《Steep》更好,甚至能达到《Steep》的水平就很不错了,但我当时写的一些观点存在过早下定论的问题,毕竟这篇文章发表的时候,官方还未对《极限国度》进行过内容上的更新,而我自己在文章发表后也一直在游玩《极限国度》,在我后续游玩的过程中,我也发现了这游戏的更多问题,所以在本文中,我一方面会针对当时过早下定论的一些观点进行补充修正,另一方面则是通过我个人的游玩经历,对《极限国度》这款游戏的游戏机制做一个详细的分析,并指出我在后续游玩过程中发现的问题。

 

一、前奏:我为什么要写这篇文章

        之前我曾在小黑盒和B站等平台看到过不少有关《极限国度》的介绍和推荐文章、视频,无一例外地,所有推荐这款游戏的内容创作者,鲜少提及这款游戏的缺点,或许在他们看来,重复、无聊又枯燥的刷刷刷并不算缺点,RPG装备系统造成的装备压制并不算缺点,空洞的开放世界并不算缺点,繁琐僵硬的操作并不算缺点。我想这时候应该就会有人站出来怼我,说什么刷刷刷又不是强制的,你爱刷不刷;RPG装备系统能给玩家感到角色的成长;《极限国度》又不是《Steep》那种只有雪山,开放世界哪来的空洞;操作这不就是改个键位而已,说白了就是不习惯等等,对于这种情况我早有心理准备,在中文互联网游戏社区说育碧不是,那大概率会引来“保育员”的围攻,怼一句“爱玩玩不玩滚”算是轻的了。我后来去查了一下,很多推荐《极限国度》的内容创作者之前从未接触过极限运动类的游戏,甚至连育碧早5年发售的《Steep》都没玩过,打个不恰当的比方,那就是10个说《极限国度》好玩的人,有9个没玩过《Steep》,剩下那个玩了一下《Steep》就被劝退了。

        为什么会出现这种情况呢?我认为原因有三:首先极限运动本身就小众,而极限运动游戏就更小众了,当年在《Steep》发售的时候育碧应该没有像去年《极限国度》发售时那样进行大力度地宣发,导致很多玩家都不知道有这一款游戏;其次就是早些年育碧土豆服务器和传统艺能劝退了不少玩家,《Steep》发售的2016年,育碧服务器还没有现在这样稳定(当然现在也没多稳定就是了),很多玩家都连不上育碧服务器,这就没办法游玩;第三点则是因为2021年游戏市场疲软、大厂大作翻车,《战地2042》和《使命召唤:先锋》这两个卧龙凤雏自不必多说,连一向以高质量著称的R星也在《GTA三部曲最终版》上翻车了(虽然R星强调那是外包的锅),相比之下,近年产出8分罐头食品的育碧一如既往地稳定,而玩家并没有更多选择的余地,然而只要仔细研究一下就会发现育碧的游戏其实并没有多优秀,最多也就是及格,只是去年的竞争对手纷纷拉跨才显得育碧突出,属实矮矬子里拔将军。

        而我为什么会再写一篇文章去谈《极限国度》这款游戏呢?这是因为我太喜欢《Steep》了,所以在《极限国度》发售之前就对这款游戏抱有极大的期待,但是经过发售前的试玩周到正式发售后一个月的游玩,这款游戏的表现令我非常失望,但当时我还抱有一丝希望认为这游戏会有所改观,所以在我写完《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》后还在继续游玩,但《极限国度》第一赛季的更新内容让我的希望破灭了,游玩时间每增加一小时,我对《极限国度》的失望就增加一分,我想让更多人看到这款游戏的缺点,所以这次我码了近3万字,发了60张图,就是要详细阐述《极限国度》这款游戏的机制,指出它的缺点,而我也做好了被喷的心理准备,对于这款游戏,我的观点始终未变:《极限国度》除了单车,而且还是特技单车,其他各方面都没有早它5年发售的《Steep》做得好,至于我为何这样说,请看下面的正片。


二、正片:深入分析和吐槽《极限国度》

        关于《极限国度》的一些游戏机制,我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》一文中有提到,但那篇文章因为篇幅的问题,着重在通过与《Steep》的比较去发现《极限国度》的不足,并没有对《极限国度》这款游戏的游戏机制进行过深入的分析,那么本文将着重去分析《极限国度》这款游戏的主要机制。

1、《极限国度》的核心玩法

      《极限国度》设计了一个类似“战斗通行证”机制的游戏进度追踪系统(如图),需要玩家获取“星星”来推进,而“星星”的获取方式有:

  • (1)完成赛事,每完成一项赛事可获得1颗“星星”,可重复完成赛事获取;
  • (2)完成比赛的次要目标,每项赛事都有3个次要目标,根据完成次要目标的难易程度奖励不同数量的“星星”,一个次要目标最高奖励10颗“星星”,最低只奖励1颗,且次要目标奖励只有一次,完成后就无法重复获取;
  • (3)完成每日赞助商合约,每完成一份赞助商合约可获得1颗“星星”(赞助商合约后文再详谈);
  • (4)完成开放世界的探索收集项目,这些项目包括收集地标、遗迹文物和《极限国度》的Logo气球(以下简称气球)、完成绝技挑战,每收集一个地标、遗迹文物或完成一项绝技挑战可获得5颗“星星”,收集5个气球可获得1颗“星星”,不可重复获取;
  • (5)通过特技得分等奖励,获取方式有连续得分500次、得到100万分、做出25次传奇特技、滑雪卡杆得到50万分、翼装贴地飞行一次得到20万分、地面项目做出特技在空中飞行2分钟等,其中除了翼装贴地飞行一次得到20万分外,其他均可通过累积得分去完成,每次完成一项奖励1颗“星星”;
  • (6)完成相应的木屋老爹周挑战任务可获得一定数量的“星星”奖励。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第2张

《极限国度》的类“战斗通行证”式游戏进度追踪系统

      “星星”在《极限国度》里主要是用来解锁新的运动项目、新的木屋老爹赛事、新的赞助商,在前期用处较大,因为这游戏必须要收集“星星”来推进,但是“星星”数收集到750颗解锁“邀请赛”之后,“星星”的用处可以说完全没有了,在“星星”数达到1000颗、1500颗、3500颗后只是解锁三个头衔,到7000颗解锁一套玩家的游戏角色皮肤和一个头衔而已,并没有实质内容的体现,这里面的头衔和皮肤我留到后文再讲。2021年12月14日育碧更新了《极限国度》的第一个赛季:Winter Bash,在赛季中添加了一个类似“战斗通行证”的赛季通行证(如图),不同阶段奖励包括角色的造型、皮肤、头衔、直升机机票、运动装备和金钱(游戏内货币),玩家需要刷“星”来推进赛季通行证以解锁奖励。从这里就可以看出,《极限国度》本质上是要玩家在游戏内用各种方法获取“星星”,并以此来推动游戏进度,“星星”在前期有解锁新运动项目、新赛事、新赞助商的作用,但到了中期收集“星星”的作用便急转直下,变得可有可无起来,“星星”数的多少只能说明玩家在游戏中投入时间的多少,但和实际的游玩时长以及玩家自身的技术水平关联度不高,只是说明“星星”多的玩家玩得久一点罢了。正是‌因为有刷“星”的游戏机制,所以就出现了代刷代肝的业务,花钱代刷能刷到上万颗“星星”,这样一来“星星”数多少就不能说明玩家自身的技术水平。

        对于刷“星”这个设计,我想到了同为育碧游戏的《彩虹六号:围攻》,它也有刷声望,以及自Y4S4正式推出战斗通行证后出现的刷战斗通行证,但不同的是R6S刷声望可以拿来开包以满足赌徒心理,或是拿来解锁未解锁的干员、买自己想要的皮肤,刷战斗通行证一方面是为了解锁通行证奖励,在后来战斗通行证满级后继续打会得到固定品质奖励的Alpha包之后,刷战斗通行证也有为开包验血统满足赌徒心理的目的了,同样有“刷”这个元素,R6S刷来的东西可拿来兑换奖励,满足玩家的欲望,而《极限国度》刷到的“星星”除了前期能解锁新运动项目、新赛事、新赞助商之外,就没有实质性的作用了,而且在游戏进度追踪系统里,越到后期奖励间隔越大,前期刷个几十颗百来颗“星星”就能解锁新一级的奖励,到中后期就要刷上千颗甚至几千颗“星星”才能解锁新一级奖励,而后期的奖励又没有实质性的内容,这就造成后期刷“星”出奖励的周期就越来越长,玩家得到的正反馈就越来越少。这样的重复度极高“刷子”设计,放在《极限国度》这样的极限运动类或者体育竞技类游戏是非常失败的设计,但很多人对无聊重复又枯燥的“刷刷刷”不以为然,难道是玩家太容易被满足了吗?

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第3张

《极限国度》第一赛季通行证

2、《极限国度》的运动项目和赛道设计

     《极限国度》的运动项目根据不同的分类方法,有以下几种分类:

  • (1)按运动大项分,有单车运动、雪上运动和空中运动;
  • (2)按运动小项分,有单车竞速、单车特技、滑雪竞速、滑雪特技、空中项目,以及这5种项目中两个或两个以上混合的综合运动;
  • (3)按赛事类型分,有竞速赛和特技赛两大类;
  • (4)按运动装备分,有属于单车竞速项目的山地车速降、公路车速降和公路车耐力赛,有属于单车特技项目的自由型单车和花式单车,有属于滑雪竞速项目的高山速降滑雪和越野深雪竞速,有属于滑雪特技项目的滑雪公园场地特技和野外全地形滑雪特技,有属于空中项目的火箭飞行装竞速赛和翼装贴地飞行;
  • (5)按出发人数分,有单人出发的个人计时赛(属于竞速赛)和个人特技赛,有6人出发的6人竞速赛和6人特技赛,有12人出发的12人竞速赛和12人特技赛。

     《极限国度》是根据上面的第(2)种分类方法来给玩家划分运动项目(游戏内称为职业),每种运动项目都有等级划分,满级50级,如图所示。此外请注意截图右侧的三个提示,比较简要地介绍了《极限国度》里运动项目等级提升的玩法,即完成不同项目的赛事获得的经验,选择不同的难度设置能得到额外的经验加成,当经验累积到一定数值就可以升级。5种运动项目的前22级每升一级解锁一套新的运动装备和一些新的赛事,升到22级左右基本上就把该项目的赛事全解锁了(除了个别赛事要推进赞助商进度才能解锁),22级之后每升一级就是随机奖励一定数量的金钱或一套新的运动装备(品质或数值不一定比现有装备好);50级满级,满级之后依旧可以通过完成赛事获取经验,经验累积到一定数值后解锁新的运动装备或是给予游戏内金钱奖励。而玩家可在选项设置中更改游玩难度,难度从标准、职业、专家、精英依次递增。不同的难度只会对比赛中NPC对手的成绩以及玩家完成赛事获得的经验值有影响,比如在第一名完赛的情况下,完成赛事有2000XP,标准难度没有额外经验加成,职业难度能额外再多加300XP,专家难度能额外再多加650XP,精英难度则额外再加1200XP,完成综合运动赛事则会安一定比例给组成赛事的运动项目以等级经验值,完成木屋老爹狠角色赛事没有经验值获取,而NPC对手在特技赛中的得分随难度增加而增加,在竞速赛中的用时随难度增加而减少,即随着难度增加,玩家想取得第一名成绩所需要条件也更严苛。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第4张

《极限国度》的五种运动项目,其中有些项目的个别赛事需要在赞助商进度里解锁

       上文中第(3)种分类方法提到,《极限国度》的赛事类型就只有竞速赛和特技赛,竞速赛很好理解,就是比选手完成比赛的用时,用时短者获胜,而特技赛则是比选手在有规定次数限制的情况下做特技时的特技得分,得分高者获胜,特技赛一般都规定了计入得分的特技次数,超过次数的特技不计入得分。竞速赛对应的项目是单车竞速、滑雪竞速和空中项目里的火箭飞行装竞速赛,特技赛对应的项目是单车特技、滑雪特技和空中项目里的翼装贴地飞行。《极限国度》的竞速赛都是检查点竞速,即在一条既定路线的赛道上设置若干检查点,玩家必须沿既定路线的赛道通过检查点来进行比赛,如果玩家偏离路线错过检查点,则会有3秒倒计时,倒计时结束则把玩家传送到错过的检查点前,当然玩家可以选择使用回溯系统回溯到错过的检查点前,回溯系统的问题我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》中已经吐槽过,简单来说《极限国度》的回溯系统不像《极限竞速:地平线》系列的回溯系统那样,在单人游玩时会回溯玩家和NPC,《极限国度》的回溯系统只会回溯玩家,而玩家的NPC对手和计时器不受任何影响,这也就意味着在竞速赛使用回溯系统相当于自己停下来,NPC对手依旧在向终点前进,计时器也不会暂停,对于玩家来说就是浪费时间,给对手超车自己的机会。但在这里我还是想吐槽一下,我曾经在B站育碧直播时吐槽过这个回溯系统,育碧给我的解释是这个回溯系统并不是用来增大玩家容错率的,而是作为对失误玩家的惩罚,听到这个解释我都无语了,不是用来增大玩家容错率而是用来惩罚失误的玩家,你在逗我吗?!那你们设计这个系统有毛用???我原来还以为这个回溯系统是用来增加玩家容错率,好让玩家挫败感低一些,好家伙你跟我说不是用来增大玩家容错率而是用来惩罚失误的玩家,我想没有十年脑血栓根本想不出这样“骚”的设计。

       再说回《极限国度》的竞速赛,按上文第(5)种分类方法,单人出发的个人计时赛一般有多趟次,即要在赛道上跑2趟或3趟,记录每趟用时,总用时就是每趟用时的总和,总用时少者获胜,而6人竞速赛和12人竞速赛都只有一趟(公路车耐力赛除外,那种比赛是在土路用公路车跑圈),记录从起点到终点的用时,用时少者获胜,火箭飞行装竞速赛没有个人计时赛,只有从起点到终点跑一趟的单趟竞速赛和绕圈赛。但是《极限国度》在赛道设计上缺乏必要的引导,尤其是在地形复杂的野外,不少赛事的赛道起伏不平,经常把某些检查点放到坡后(有些坡后检查点还是转弯),玩家在坡前是看不到检查点也不知道方向,在快速竞逐的情况下很容易就偏离路线,有些赛事会用一些路边广告牌来做指示标志,但那些指示标志要么指示不明确,要么就是太容易和背景混在一起,玩家难以分辨。这一点上其他竞速类游戏都会有必要的引导,玩家可以选择开启或关闭,开启引导的情况下地面会有路线轨迹,而《Steep》里的检查点竞速每一个检查点都有一道直升天际的光柱标记出检查点的位置,如果玩家在没有获得任何奖牌的情况下参加一项检查点竞速(包括火箭飞行装竞速和翼装竞速)挑战,在玩家面前都会出现一条路线轨迹引导玩家。

      《极限国度》的特技赛前面也提到了,就是在有规定次数限制的前提下,比谁做特技的特技得分高。地面运动根据单个特技得分的多少,分为很好(2000~5000分)、漂亮(5000~10000分)、精彩(10000~17500分)、史诗(17500~25000分)、传奇(25000分以上)这5个等级,翼装贴地飞行则是需要玩家尽可能贴近地面、障碍物飞行或是从障碍物下穿过来得分,得分等级一般为地面运动得分等级的3倍,即地面运动的传奇特技是25000分,到了翼装贴地飞行就是要得到75000分才能算传奇特技。在地面运动中,做出“新”特技能额外再多出500分,而通过更改辅助选项设置还能获得额外分数(如图所示),手动落地视情况分为完美、中等和糟糕,分别有额外2000分、1000分和0分,《极限巅峰》模式就是按《Steep》的操作来控制落地,相当于半辅助落地,有额外200分,全辅助落地没有额外得分。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第5张

《极限国度》特技赛规则介绍

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第6张

游戏教程里有关“新”特技得分加成机制的说明

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第7张

游戏教程里关于落地辅助模式额外加分的说明

      《极限国度》的特技赛有个毛病,就是在这种以比较选手特技得分的比赛中,也有巨量的检查点,尤其是翼装贴地飞行,检查点差不多有竞速赛那么多了,如果说竞速赛需要用检查点来规定比赛路线,那倒无可厚非,但这是特技赛啊,特技赛比的是什么?是选手做出特技得分的高低!用大量检查点把玩家限制在固定的路线上,极大限制了玩家的自由度,这种设计我只能说是鸭子睁眼——大可不必,况且特技赛设置的检查点和竞速赛一样缺乏必要的引导。早它5年发售的《Steep》在这种比较得分高低的挑战上,就没设计这么多检查点来限制玩家,在《Steep》里,无论是只能靠特技招式得分的自由式滑雪(Freestyler),还是通过挑战危险路线得分和做花式特技得分并存的自由型(Freerider),亦或是翼装、火箭飞行装和飞行伞的贴地飞行,绝大多数挑战就只有起点和终点,怎样得到最高分那就看玩家自己的路线选择和技术了,有些挑战有中途检查点,但连同终点算一起不会超过8个,就算是竞速赛,《Steep》里也有不少挑战是只有起点和终点的。

        上文说《极限国度》的回溯系统在竞速赛使用相当于自己暂停,给对手超车的机会,那在特技赛使用就是没多大必要,虽然特技赛会限制特技的使用次数,但落地摔倒的特技是不算在使用次数里的,举例来说就是一项特技赛限制做10次特技,玩家出发后第一个特技落地摔倒没得分,但限制次数不会因为这次特技落地摔倒没得分就减一,还是10次(《Steep》正相反),所以在特技赛就算做特技落地摔倒没得分也不要紧,起来重新做就完事了,完全没必要用回溯系统,而且很多时候用了回溯系统就会导致助跑速度减慢,进而造成起跳高度不够,做出的特技得分就不高。即使有些特技赛有检查点,玩家做特技落地时错过了检查点也不要紧,等3秒倒计时结束就直接传送回错过的检查点前。

      《极限国度》的赛事在出发时有个特点,就是像赛车游戏一样有出发倒计时,而玩家在地面运动赛事的6人赛和12人赛的起点待发时,总是处在第二排右数第一个的出发位置,装备不好时出发很难抢到杆位,尤其是出发阶段经常会出现莫名其妙的碰撞,导致玩家的角色速度减慢、偏离赛道甚至直接摔倒。在空中项目赛事的出发阶段则是直接从空中飞行出发,在出发倒计时的3秒结束时飞到和其他对手差不多的位置,勉强算是一同出发,而在3秒的出发倒计时里玩家是无法控制自己的角色的。《Steep》的出发就是静态出发了,雪上项目玩家的出发点是起点前一段距离,空中项目则是在起点前有一段距离且高于地面的地方如突起的大石头、起飞台、屋顶、高压电线塔平台等起飞,这样到了起点就有一定的起步速度。

       上文分类中的第(2)项分类提到由两种或以上的单项组合的综合运动赛事,如图中的“无畏Ford冒险”赛事,就是由单车竞速中的山地车速降、空中项目中的火箭飞行装竞速和翼装飞行竞速(注:翼装飞行竞速赛只在综合运动赛事出现,单独的空中项目翼装飞行赛事只有贴地飞行)、探索玩具中的动力飞行伞组合而成的检查点竞速赛,《极限国度》一共有10个综合运动赛事(其中“极限山脊邀请赛”需要刷够750颗“星星”才能解锁),但其中只有两个属于特技赛(而且还是检查点特技赛),其余全部是检查点竞速,大部分是单车+火箭飞行装或滑雪+单车。这种综合运动赛事特点是赛道长,在赛道中途某个检查点设置有运动装备转换机制,在这个检查点之前是一种运动,之后是另一种运动,举例来说就是在这个检查点前是单车竞速,过了这个检查点就变成火箭飞行装竞速,再过一定距离又是一个装备转换检查点,把火箭飞行装竞速换成单车竞速。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第8张

《极限国度》综合运动赛事中比较有代表性的“无畏Ford冒险”赛事

     《极限国度》的PVP多人游戏部分有特技战(Tricks Battle)、无限制赛事(Free For All,缩写FFA或F4A)和大规模竞速(Mass Race)三种,其中大规模竞速相当于开放世界限时随机事件,每半小时随机刷新,当大规模竞速刷新时,玩家可以去开放世界的大规模竞速比赛现场或大本营“极限山脊”开始匹配,而特技战和无限制赛事就是普通的多人PVP匹配。但遗憾的是我在《极限国度》游玩近200小时,尝试过很多次开多人匹配,但从没匹配到人,甚至我在开放世界闲逛也没见过几次活人,全是NPC。有一天晚上19:00我在《Steep》开多人匹配,秒匹配进入游玩清单,21:00去《极限国度》开多人匹配,匹配了30分钟鬼影都没见到半个,而我之前在《Steep》开多人匹配,最长等待时间也不会超过10分钟。对于多人游戏我只能从游戏截图的介绍里说明一下了。如图所示为《极限国度》的多人PVP赛事介绍,包括特技战、无限制赛事和大规模竞速,截图里大规模竞速介绍较少,其实大规模竞速就是64人的综合运动竞速赛事,运动装备有单车竞速、滑雪竞速、火箭飞行装竞速和部分探索玩具,赛道会比普通的综合运动赛事长,有些时候会有多趟次竞赛,只不过是64人参赛,选手之间物理碰撞会更多。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第9张

多人模式中特技战的规则说明

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第10张

游戏教程里关于特技战的说明

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第11张

多人模式无限制赛事规则说明,无限制赛事相当于多人PVP游玩开放世界中已有赛事,像图中的“X Games”就是滑雪特技的首领赛事

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第12张

游戏教程里有关大规模竞速赛事的说明

       除了前面提到的5种运动项目对应的竞速赛和特技赛,以及多种运动项目组合的综合运动赛事,《极限国度》还有一种特殊的赛事——木屋老爹狠角色赛事(如图),这种赛事的特点是所有参赛选手只能使用某种趣装或一些探索玩具参赛,如图所示。木屋老爹狠角色赛事是通过刷“星”,在游戏进度追踪系统里解锁的,一共有4批17场木屋老爹狠角色赛事。和正常的运动项目一样,木屋老爹狠角色赛事也分为竞速赛和特技赛,而且不管是竞速赛还是特技赛,赛道上都有巨量检查点。趣装有一部分是通过刷“星”,在游戏进度追踪系统里解锁,另一部分则是通过探索开放世界,找到开放世界中的11个遗迹文物,每一个遗迹文物除了奖励“星星”外,还会解锁相应的趣装,关于趣装和运动装备我会在后文详谈。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第13张

《极限国度》特色赛事——木屋老爹狠角色赛事

        2021年12月14日,《极限国度》更新了第一赛季:Winter Bash,除了前文踢到的添加了一个赛季通行证,还在探索玩具一栏添加了大脚单车(如图),并更新了一些大脚单车专用赛事。这些大脚单车赛事一共有10场,其中只有两场是在新赛道上进行,其余全部是在已有赛事的赛道上,按已有赛事的规则进行,如图中的“‘树到一,就出发’大脚单车版”赛事,就和原来滑雪竞速的“树到一,就出发”赛事在同一条赛道且使用相同的比赛规则,只不过运动装备换成大脚单车罢了,总体来说没啥新意。完成大脚单车赛事也能刷“星”,而且如果玩家在参加一项大脚单车赛事前是用着5种运动项目其中一种的装备(比如空中项目的火箭飞行装或翼装),那么在完成这项大脚单车赛事后,玩家还会获得该项目的经验,又因为大脚单车赛事只能用大脚单车来比赛,没有装备差异影响,这就让大脚单车赛事非常适合用来刷“星”刷装备。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第14张

《极限国度》第一赛季新增加的探索玩具——大脚单车

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第15张

“树到一,就出发”大脚单车版就是在滑雪竞速的“树到一,就出发”赛道上进行的检查点竞速赛,规则也是按照原版赛事进行

       说完了《极限国度》的赛事设计,我想再说说《极限国度》的比赛内容。正如前文所述,《极限国度》只有两种比赛——检查点竞速和特技赛,不管是什么项目,哪怕是综合运动、木屋老爹狠角色赛事还是大脚单车专用赛事,都是如此,这样的比赛内容可以说非常单一。《Steep》的竞速赛除了检查点竞速,还有策略竞速,除了起点终点没有其他检查点,玩家需要自己找到最合适的路线去完成挑战;特技赛除了有只能以特技得分的自由式滑雪和翼装/火箭飞行装/飞行伞贴地飞行,还有通过挑战危险路线和特技得分并存的自由型;以比较摔倒G力大小的“疯狂”赛事是《极限国度》所没有的,以沉浸式体验开放世界风景的登山故事也是《极限国度》所没有的,相比之下《极限国度》的比赛内容真的是太单一了。

       《极限国度》的赛道设计非常一般非常平庸,就算是最高难度下,其赛道放到《Steep》里也就是中等偏下的水平。地面运动的场地赛就不多说了,说一下在野外进行的赛事的赛道,不管是竞速赛还是特技赛,其赛道最明显的点就是障碍物极少,个别赛道就算有点障碍物也非常容易躲避,然‌而像《Steep》里的“伐木工”挑战(滑雪检查点竞速),需要玩家在茂密树林中极速穿梭,速度快障碍物又多,可以说是《Steep》中等难度挑战里最难的,还有《Steep》里“狭路相逢”系列挑战,穿翼装在茂密的树林或狭窄的石缝里快速飞行,树木的枝干或上下左右突起的石壁会遮挡玩家的视线,号称《Steep》里最难的几个挑战,不仅如此,《Steep》里还有很多挑战是在夜晚或大雾这种环境下进行的。到了《极限国度》,这种障碍物众多需要玩家快速躲避的赛道完全没有,在夜晚或大雾天气下进行的赛事也少之又少,我在游玩的时候,最高难度特技赛随便以翻倍得分或领先第二名10万分以上的优势获胜,或是只用少数几个特技的得分就能拿第一,在竞速赛能以绝对优势领先第二名获胜,可以说《极限国度》的赛道设计毫无挑战性,而让我的游玩体验变差的,除了本身赛道的检查点缺乏必要的引导,就是《极限国度》生硬又繁琐的操作和6人赛或12人赛出发时莫名其妙的物理碰撞,生硬的操作让我难以控制角色的行进和特技动作,莫名其妙的碰撞经常会导致我的角色速度减慢、偏离赛道甚至摔倒,让我在起步阶段就落后对手。

3、《极限国度》的操作设计

     《极限国度》有三种手柄(我用的是Xbox One手柄)操作模式——竞速模式、特技模式、《极限巅峰》粉丝模式。先说竞速模式,其特点是和赛车游戏的操作模式相似,手柄左摇杆控制方向、右摇杆控制视角、RT键前进、LT键刹车、LB键冲刺、RB键回溯、ABXY键做特技。这里说明一下《极限国度》的“冲刺”设计,这是一种类似赛车游戏“氮气加速”的机制,在玩家使用单车或火箭飞行装时会有,能在短时间达到速度上限,冲刺能量条到底后会花时间自动恢复。在竞速模式下,玩家的操作和普通赛车游戏差别不大,只要玩过赛车游戏应该比较容易上手。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第16张

《极限国度》操作模式中的“竞速模式”

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第17张

游戏教程里对“冲刺”的说明

       特技模式和《极限巅峰》粉丝模式都不同于竞速模式,在这两个操作模式下玩家是无法自由控制摄像头视角的,只要是正在使用这地面运动装备,哪怕是静止在原地也是无法转动摄像头查看玩家角色其他方向的。特技模式基本操作和竞速模式差别不大,只是做特技是通过右摇杆往前后左右四个方向拨动来实现;《极限巅峰》粉丝模式说是给《Steep》老玩家设计的,但其操作逻辑跟《Steep》可谓天壤之别,这点我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》中已经有过吐槽,简单来说,就是在《Steep》里,起跳只需要先按住RT然后再松开就行,而在《极限国度》却要按四个键,以对应前后左右四个方向,《Steep》里左右摇杆在做特技时能360°转动来做出不同特技,而在《极限国度》就只有前后左右四个方向推摇杆才被判定为有效操作,就特技操作来说,《极限国度》就没《Steep》做得简单顺滑,而且因为同样的操作《极限国度》用了更多的按键来控制,这就造成手柄判定的偏差,我遇到过很多次,我在手柄上的操作输入是做前屈回旋特技,但在游戏里却被判定成前空翻或水平方向的转体,甚至只是腾空而已,特技动作都没输出,此外在游玩竞速赛时我也经常遇到角色腾空时莫名其妙做出前空翻动作或左右转体,我明明没有在手柄上输入任何特技招式的操作,这不像《Steep》里,只要做起跳动作,腾空时就不会做出特技动作,大大减少误操作。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第18张

《极限国度》操作模式中的“特技模式”

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第19张

和原版《Steep》操作模式天壤之别的“《极限巅峰》粉丝模式”

       除了特技操作没有《Steep》简单顺滑,在滑雪、翼装飞行和火箭飞行装的操作上,《极限国度》也没做得比《Steep》好。下面三张图片是《极限国度》三种操作模式下的滑雪、翼装飞行和火箭飞行装操作键位设置(从左到右分别是竞速模式、特技模式和《极限巅峰》粉丝模式),其中火箭飞行装操作键位里的第二个加速就是指上文提到的“冲刺”,火箭飞行装的速度有基础速度、巡航速度、最大速度和刹车速度4档,任何品质和数值的火箭飞行装,其基础速度都是150km/h、刹车速度都是100km/h,巡航速度和最大速度与装备品质和数值相关,巡航速度就是操作键位的RT,不限时,最大速度就是“冲刺”,是有时限的。在《极限国度》里,滑雪、翼装飞行和火箭飞行装在进行急转弯时必须先减速(滑雪和火箭飞行装是刹车,翼装飞行是“慢速模式”),其中翼装飞行的“慢速模式”和单车、火箭飞行装的“冲刺”是一样的,也有一个能量条,当玩家使用“慢速模式”时,飞行速度就会减慢并消耗能量条,同时飞行高度会反物理地提高(这是真的反物理,眼看着就要贴到地面了,一用“慢速模式”就直接往上飞十几米),能量条见底后就要花时间自动恢复,而且其充能时间要比“冲刺”更长。我在游玩《极限国度》时,每时每刻无不想念《Steep》的右摇杆急转闪避,那真是神来之笔的设计,按《极限国度》的操作设计,在急转弯时我必须按刹车减速才能顺利过弯,这会让我丧失速度优势,而在《Steep》里,我要往哪个方向急转弯就往那个方向拨动左右摇杆,完全不会丧失速度优势,尤其是在使用翼装飞行和火箭飞行装时,右摇杆急转闪避非常有用,像“落石”“飞鼠”这种障碍物众多的挑战,右摇杆急转闪避就更为重要,因为光靠左摇杆是没有时间和空间完成急转躲避障碍物的。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第20张

《极限国度》三种操作模式下滑雪的操作键位设置,从左到右分别为竞速模式、特技模式和《极限巅峰》粉丝模式

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第21张

《极限国度》三种操作模式下翼装飞行的操作键位设置,从左到右分别为竞速模式、特技模式和《极限巅峰》粉丝模式

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第22张

《极限国度》三种操作模式下火箭飞行装的操作键位设置,从左到右分别为竞速模式、特技模式和《极限巅峰》粉丝模式

        

        除了特技、滑雪、翼装飞行和火箭飞行装操作给我非常不好的游戏体验外,我发现《极限国度》里单车的转向操作也很难受。我自己在平时生活中也经常去自行车骑行,上下班通勤也是骑自行车,所以在游玩《极限国度》的单车运动时,也会特别关注自行车的操作手感。我发现即使有些弯道不是很急,不管什么品质数值的单车在转弯时都出现转不过来的情况,不管我怎么调手柄摇杆的灵敏度都没用,转不过弯就是转不过弯,要么偏离赛道要么直接一头撞在路边广告牌上,用一个词形容那就是“生涩”,必须要抓刹车减速了才能过完,而我自己去骑车时,这种不是很急的弯道完全不用抓刹车就可以过弯,育碧为什么不把操作设计得更顺滑一点,搞得这么生硬。

4、《极限国度》的RPG式装备系统的利与弊

       就像最近几年的育碧游戏一样,《极限国度》也搞了一套RPG式的运动装备系统,所有的运动装备都被赋予了数值和绿、蓝、紫、橙4档品质:最基础的绿装数值在300以下,属性最差;其次是蓝装,数值在300~500,比绿装稍好;紫装数值在500~800,已经比较好用了,较高数值的紫装已经有碾压其他低品质低数值装备的情况;橙装数值在800~900,已经可以碾压其他品质装备,尤其是900橙装,可以说有手就能赢。运动装备可分为正常运动装备、趣装、探索玩具三类,其中正常运动装备就是指通过完成赛事获得经验升级后解锁的装备,以及在赞助商进度中解锁的装备,这类装备是《极限国度》RPG式运动装备系统的主体,除了因为数值不同而被分为绿、蓝、紫、橙4档品质,在相同品质下数值不同也会有差异,我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》中已吐槽过,在本文中我会更细致去介绍这套RPG式的运动装备系统及其造成的装备压制现象。装备品质和数值差异最明显的就是火箭飞行装(如图),虽然基础速度和减速巡航速度不受装备品质和数值影响,是个固定值,但加速巡航速度和最大速度则是同火箭飞行装的品质和数值紧密相关,900橙装的火箭飞行装中最快的巡航速度有273km/h,这个速度比绿、蓝装和部分低数值紫装的最大速度还要快,少数高数值紫装只能在使用“冲刺”达到最大速度才能赶上,而巡航速度只要按RT就行,是不限时的,最大速度是“冲刺”,像赛车游戏的“氮气加速”一样,只能在短时间内达到最大速度,而且冲刺能量条也是要花时间充能的,那么在竞速中,900橙装可以全程只按这RT使用巡航速度就能甩开其他品质的装备,使用“冲刺”就更是连尾气都吃不到,尤其是在绕圈赛中,900橙装甚至能绕一圈回来后再追上还在跑第一圈的绿、蓝装。而在其他项目上,高品质高数值装备带来的装备压制依旧存在,像单车竞速和滑雪竞速,在发生碰撞时,使用绿装单车和绿装滑雪板很容易就被撞倒或逼停,而橙装操控性大增,被撞倒或逼停的概率大减,而且橙装更容易提速,而在单车特技和滑雪特技,使用绿装单车和绿装滑雪板进行高难度特技(如史诗特技)时落地很容易摔倒,偶尔一次能成功做出史诗特技也会在落地后长时间处于不稳定状态(游戏内表现为灰屏),在这种不稳定的状态下只要轻微碰撞就会摔倒,而使用橙装则可以轻易做出传奇特技且落地平稳。不论是单人模式的赛事还是多人PVP,使用低品质低数值运动装备的玩家,几乎没有赢过使用高品质高数值装备的玩家的可能性,这就是《极限国度》里的装备压制现象,玩家为了能赢就必须不断去刷装备而不是想办法提高自己的技术(装备都被碾压了,技术再好也难赢),而每项运动等级提升之后解锁的装备不一定就比当前使用的好,这种情况下玩家只能花更多时间和精力去反复刷装备,这就是育碧想出的增加玩家粘性的办法。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第23张

第三个900橙装的巡航速度273km/h,最大速度有293km/h,对绿、蓝装和低数值紫装形成装备压制

       相比之下,只能使用指定趣装参赛的木屋老爹狠角色赛事和大脚单车专用赛事就显得公平许多,因为所有参赛选手都使用完全相同的装备参赛,就不存在使用正常运动装备参赛时出现的装备压制现象。在前文赛事介绍的木屋老爹狠角色赛事里,我提到获取趣装的两种途径——刷“星”和探索开放世界,趣装在游戏里就是一些相对不正经的运动装备,比如说折叠单车、单脚滑雪板等(如图)。趣装除了是木屋老爹狠角色赛事专用比赛装备外,也可以拿来作为5项运动赛事的参赛装备,但是大部分趣装在和正常运动装备比赛时都是处于被碾压的情况,玩家使用趣装参赛大多只是为了完成某些赛事的次要目标以获得“星星”奖励,只有个别趣装在一些特定赛事中有一些用武之地,比如Adventure Bike,其抓地力远大于公路车,参加公路车耐力赛优势明显(公路车耐力赛就是在土路进行的公路车绕圈检查点竞速,正常的公路车抓地力低,在土路上操控性差,包括橙装公路车也是如此)。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第24张

单车趣装,可参加单车竞速和单车特技的赛事

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第25张

滑雪趣装,可参加滑雪竞速和滑雪特技的赛事

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第26张

空中项目的趣装,Plane Wing可参加火箭飞行装竞速赛,Cardboard Plane可参加翼装贴地飞行赛事

        大脚单车属于探索玩具,除了大脚单车有专用赛事外,探索玩具中只有火箭单车和火箭双板在木屋老爹狠角色赛事中各有一项检查点竞速和检查点特技赛。与趣装不同的是,探索玩具不能作为运动装备参加5项运动的赛事,除了综合运动的“无畏Ford冒险”赛事由用到探索玩具中的动力飞行伞,只有大规模竞速赛事才会让部分探索玩具(大脚单车、火箭单车和火箭双板)作为运动装备参赛。探索玩具通过刷“星”在游戏进度追踪系统里解锁,其更多是用来在开放世界漫游探索的,但由于《极限国度》地图传送设计得很失败,这些探索玩具远没有火箭飞行装好用,使用地面上的探索玩具会受到地形限制,而使用唯一的空中探索玩具动力飞行伞,其速度又比不上火箭飞行装,我在游玩《极限国度》时,除了个别需要用探索玩具的赛事外,我几乎没用过探索玩具,因为火箭飞行装又快又方便。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第27张

探索玩具之雪地摩托,受地形影响太大

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第28张

探索玩具之动力飞行伞,其最大速度连火箭飞行装的基础速度都达不到

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第29张

探索玩具之火箭单车和大脚单车,同样受地形影响大

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第30张

探索玩具之火箭双板,同样受地形影响大

        介绍完《极限国度》的RPG式运动装备系统,以及这套RPG式运动装备系统造成的装备压制现象,对于这套系统,我见到最多的评价就是让玩家感受到角色的成长,然而我在《极限国度》游玩了近200小时,单车竞速的速降山地车和公路车、单车特技的自由型单车和花式单车、滑雪竞速的高山速降滑雪板和越野深雪竞速滑雪板板、滑雪特技的滑雪公园特技滑雪板和全地形滑雪特技滑雪板、空中项目的火箭飞行装和翼装我都解锁了900橙装,大部分项目还解锁不止一件900橙装,有些项目还解锁了其他数值的橙装,但我并没有感觉到我的游戏角色有成长,这种成长性设计还不如传统RPG游戏里升级点技能给玩家游戏带来角色成长的感觉,也不如“魂”类游戏让玩家不断挑战Boss不断学习所带来的成长性,而且《极限国度》这套RPG式运动装备系统只会造成装备压制,从而迫使玩家花费更多时间和精力在反复刷装备上,以达到增加玩家粘性的目的,这种重复刷刷刷的过程极为无聊且枯燥,我实在难以理解为什么还会有这么多玩家愿意花费大把大把的时间精力在重复、无聊又枯燥的刷刷刷上。

        育碧想要增加玩家粘性,完全没必要在《极限国度》这种极限运动类游戏里设计一套只会造成装备压制的RPG式运动装备系统。就拿单车运动来说,完全可以参考《极限竞速:地平线》系列的改车设计,加入单车自定义改装系统,一辆单车可以改装的有车架、车轮、车胎、前叉、变速器、刹车等,车架有不锈钢、铝合金、钛合金、碳纤维等材质,有硬尾和软尾等类别,车轮有辐条轮毂和实心轮毂,车胎有越野花胎和公路光胎等,前叉有气压前叉、弹簧前叉和阻尼前叉,也可以加入前叉锁死装置,变速器有2×10速、3×10速等,刹车有碟刹、V刹、鼓刹等,还可以加入单车自定义涂装系统,玩家根据自己的使用感受去改装单车,这不比现在《极限国度》这种只会造成装备压制的RPG式运动装备系统更有可玩性?至于滑雪和空中项目,我认为做得都没《Steep》好还不如不做,改成滑板、轮滑、攀岩、冲浪、滑翔翼、高空跳伞这些《Steep》没有的项目,与之形成互补,要么就把滑雪和空中项目做得和《Steep》一样好或者比《Steep》更好。

5、《极限国度》的开放世界设计

        关于《极限国度》的开放世界设计,我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》里也吐槽过,但那篇文章主要还是和《Steep》进行比较,并没有对《极限国度》的开放世界进行过详细的介绍,所以本文着重介绍《极限国度》的开放世界设计。如图所示,按上北下南、左西右东的规则,由北向南、由西向东,《极限国度》开放世界由Grand Teton(大提顿)、Yosemite(约塞米蒂)、Mammoth Mountain(猛犸山)、Zion(锡安山)、Sequoia(红杉公园)、Bryce Canyon(布莱斯峡谷)和Canyonland(峡谷地)这几个区域组成,图中是约塞米蒂中部地带。整个《极限国度》的开放世界通过坐标法测量面积是一个16000×16000的方形,其地势呈北高南低,西部的猛犸山集中了《极限国度》所有的滑雪公园,猛犸山地区的东北角是《极限国度》唯一的城镇景观,北部的大提顿一个滑雪公园都没有,这两个地方一个是从上往下全是人造设施,自然景观都难见,一个是从高往低除了树林和雪包就没见第三种景物。南部的从布莱斯峡谷到峡谷地呈现全是沙土地,树都很少见,从高到低除了土包和道路也没见过第三种景色,可能也就布莱斯峡谷的奇形岩和波浪地还有点特色,而峡谷地的地形重复度极高,属于逛着逛着就迷路的那种。中部的约塞米蒂和红杉公园景观相较其他地区稍微具备一点多样性,锡安山则是被河谷割裂得太碎。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第31张

开放世界地图视角,按手柄Y键可切换到3D地图,注意图中红圈处,那就是《极限国度》唯一一处城镇景观

      上图中有一些图标,水滴形图标是传送点,眼睛图标是地标,一共有45个,盒子图标是遗迹文物,一共有11个,红色三角形图标是绝技挑战,一共有23个,在地图上方有玩家在开放世界探索收集的进度,从左至右分别是绝技完成数量、地标解锁数量、遗迹文物收集数量和《极限国度》Logo气球(下文简称“气球”)收集数量。下图是《极限国度》教程里关于探索开放世界的介绍,在玩家未全部探索完开放世界之前,地图将会以灰色来表示未探索区域,玩家只要跑图经过灰色区域就会在地图视角里解锁该区域可探索之处,包括绝技、地标和遗迹文物,传送点是玩家运动项目升级后解锁新赛事时一并解锁。地标是开放世界里一些特殊景观的“打卡点”,玩家解锁地标时,游戏会通过一段CG播片给出该地标的全景并配上文字介绍,地标解锁之后玩家依旧可以再次来到地标位置观看CG,但只有第一次来解锁地标时才会有“星星”的奖励。遗迹文物相当于开放世界游戏的“宝箱”,玩家第一次来收集会得到一件趣装和“星星”奖励,有且只有一次。绝技是一种特殊挑战,在时限内通过检查点并抵达终点就算是完成绝技挑战,错过检查点则不会像正常赛事那样传送到错过的检查点前,而是直接判定为挑战失败,绝技挑战的难度较正常赛事高,但其难度也就《Steep》的中等挑战水平,第一次完成绝技挑战能得到“星星”奖励,之后再去完成绝技挑战就不再有任何奖励。气球则分散在开放世界的各个角落,但是这些气球太小,由很容易与背景混淆,太过分散又不在正常赶路路线上,收集起来很烦,而且收集气球收益太小,每收集一个气球才奖励50金钱,收集5个气球才给一颗“星星”,与之相比葛朗台蟹老板都显得大方,500个气球全收集也就25000金钱和100颗“星星”,只有闲得蛋疼的人才会花费大把时间去做全收集。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第32张

游戏进程之开放世界

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第33张

游戏进程之探索

        我还是要再吐槽一下《极限国度》的地图传送设计,拉胯得不行,《Steep》的地图传送是直接传送到比赛现场,而《极限国度》的地图传送是传送到最近的传送点,所谓“最近”的传送点,近的就十几米,远的可达上千米,我去参加一场比赛都要跑路,用探索玩具要么速度慢(动力飞行伞),要么受地形影响大(所有的地面探索玩具),远没有火箭飞行装来得方便,但也要花时间去跑路,这一点的设计《极限国度》就被《Steep》完爆了。《Steep》在探索和比赛上结合得非常好,玩家在开放世界探索时可以直接参加比赛,在比赛中通过终点后还能继续在开放世界探索,而《极限国度》不仅不能像《Steep》那样在探索中直接参加比赛,在完赛后也不能立即就进入开放世界探索,因为在《极限国度》里参加比赛,首先会经过装备选择和 难度选择界面,然后是一个载入动画(大型赛事和首领赛事还有过场CG,可跳过),之后才正式进入到比赛阶段,在比赛中通过终点后,要经过成绩排行和经验结算界面才能退出赛事,如果经验累积到升级,还要再经过新装备CG或金钱结算界面才能退出赛事,这种经过多个界面才能进入和退出赛事得的设计让探索和比赛割裂感严重,而且多个界面播片也很浪费时间。

        相比《极限国度》,《Steep》的开放世界景物分布就很自然很合理,就拿阿尔卑斯山来说,这张地图有阿拉维-佩斯角峰、提洛-奥特拉峰、瑞士-罗莎峰、艾吉耶-绿针峰、马特洪峰、勃朗峰和诅咒之山7个地区,每个地区都有滑雪公园、山间小镇、悬崖峭壁、冰湖或冰川、树林、雪包、巨石、高压电线铁塔等景物,还有一个高架桥和一个大坝,不管从哪座山峰峰顶滑下,所经过的路程景观都非常自然和谐,甚至远景都毫不违和。阿尔卑斯山的每个地区都有各自的主题:阿拉维-佩斯角峰是新手区,挑战都比较简单;提洛-奥特拉峰和瑞士-罗莎峰是进阶区,挑战难度比新手区有所提高;艾吉耶-绿针峰和诅咒之山都极限类挑战区,挑战难度进一步上升,诅咒之山的挑战甚至还有恶劣天气debuff;马特洪峰和勃朗峰困是难挑战区,这两个地区的挑战多为困难难度。《Steep》的开放世界有很多探索项目,就拿阿尔卑斯山来说,每个地区(山峰)都有数量不等的降落区和“值得一探之处”给玩家探索,整个阿尔卑斯山地图能给玩家探索的要素估计有上百个,玩家在探索中解开降落区可以在开放世界解锁传送点并解锁新的挑战,“值得一探之处”则是和《极限国度》的地标一样,是开放世界中一些特殊的景观,解锁降落区或发现“值得一探之处”都能获得一个纪念时刻和200XP的经验奖励,累积经验就可以升级,顺带提一下《Steep》的等级,探索开放世界、挑战赢得奖牌、参加多人游戏、获得纪念时刻都可以得到经验值的奖励,累积经验就可以升级,每次升级都可以获得Steep点数(相当于游戏内货币)的奖励,而且《Steep》升一级很容易,即使到了100级升一级所需要的经验值不过才30000多XP,参加多人游戏很快就能升级,即使不参加多人游戏,通过赢得挑战奖牌、探索开放世界、获得纪念时刻也能比较快升级,这比在《极限国度》里重复无聊又枯燥地刷“星”推进游戏进度要好多了。

        在《Steep》里玩家升到30级就可以无限制免费使用直升机机票,在开放世界任意地点降落,相当于不需要传送点的任意传送,即使玩家没到30级,玩家还可以在UPlay用U点兑换直升机机票,在《Steep》的游戏内商店也可以花费Steep点数购买直升机机票,购买《Steep》的新手欢迎DLC和季票也可以获得直升机机票,而在《极限国度》里,直升机机票只能通过任务获取,包括推进赞助商进度、赛季通行证奖励、UPlay每周挑战任务奖励、木屋老爹每周挑战任务奖励等,游戏内商店没有卖,用完直升机机票就只能花费1000金钱进行直升机传送,而金钱的获取途径也是推进赞助商进度、赛季通行证奖励、游戏进度追踪系统奖励、运动项目升级奖励、UPlay每周挑战任务奖励、每日完成赞助商合约数量奖励(完成3个奖励1000金钱,完成6个奖励1000金钱,完成9个奖励1000金钱,共3000金钱),在开放世界每收集一个气球奖励50金钱,更重要的是《极限国度》不像《Steep》那样,在游戏进度达到某一等级后给玩家免费无限制使用直升机机票。再加上前面说到《极限国度》那拉胯的地图传送机制,玩家参加一场比赛经常是要额外去跑路的,这无疑是浪费玩家的时间,更别说还要经过多个界面才能进入和退出一场比赛,在这种无意义的跑路、播片上浪费了玩家大把大把的时间。

        我之前看过一些《极限国度》的测评,对其“禅模式”评价很高,当我自己去游玩“禅模式”的时候,我终于知道什么叫少见多怪。《极限国度》的“禅模式”其实就是一个离线区(即使连接到服务器也可以去),在“禅模式”里,整个开放世界都可以供玩家自由探索,包括直升机机票也是免费无限制使用,但是在“禅模式”里是没有赛事可供玩家游玩的,只能在开放世界闲逛,来年探索要素都没有。就探索这点,《Steep》都做得比《极限国度》好,因为《Steep》的探索和挑战是一体的,玩家在进入《Steep》时连接上游戏服务器,这时候玩家既可以在开放世界自由探索,也可以去参加挑战,当玩家等级达到30级就可以免费无限制使用直升机机票在开放世界任何地点降落,即使玩家在进入《Steep》时没有连接游戏服务器,在脱机状态下依旧可以自由探索开放世界,只是无法进行任何挑战,而《极限国度》的“禅模式”,不过就是没连上育碧土豆服务器的《Steep》脱机模式罢了,在连接到游戏服务器的状态下,《Steep》在开放世界探索的自由度都比《极限国度》高得多。

6、《极限国度》在其它方面的设计

       前面我花了很多篇幅把《极限国度》的玩法、运动项目和赛道设计、操作、RPG式的运动装备系统、开放世界都讲了,这一部分我想就《极限国度》其它方面的设计讲一下。

       首先是《极限国度》的赞助商系统(如图),我之前在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》说赞助商系统是一个类似“战斗通行证”的系统,这是我比较草率的结论,因为赞助商系统和之后第一赛季更新上线的赛季通行证以及其他游戏的“战斗通行证”不太一样,虽然它有进度等级,但只能通过赞助商每日合约来推进,每日合约更新是北京时间晚上21:00,1~10级每级要完成3个每日合约才能升级,11~15级则是每级要完成5个才能升级,15级以上每级就要完成7个才能升级,每完成一个每日合约就可以获得1颗“星星”,每天完成9个每日合约可获得3000金钱奖励,分别在完成3个、6个、9个时奖励1000金钱,之后完成的每日合约不再有金钱奖励。大部分赞助商只有11级,个别赞助商有21级,每一级都可以解锁金钱、直升机机票、运动装备、角色皮肤等奖励,而Red Bull、Ford、Salomon和Rossignol这四个赞助商的进度里还有几个新的赛事,赞助商进度满级后还可以做每日赞助商合约,但是不再有奖励。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第34张

《极限国度》可以同时做3个赞助商的任务

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第35张

《极限国度》赞助商菜单

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第36张

游戏教程里关于赞助商的说明

       赞助商每日合约的内容有:完成8场赛事、完成某项运动赛事5场、完成某项运动的大型或首领赛事3场、未回溯完成某项运动赛事3场、赢得某项运动赛事一定场次或是以前三名的成绩完成某项运动赛事、完成3项不同绝技、完成2项某种运动的绝技、未回溯完成1项绝技、在某项运动赛事中做出特定的特技(比如滞空时间3秒的特技、史诗特技、得分超过15000分的特技等)、在某项运动赛事中累积特技得分、在自由探索中累积特技得分、参加一定场数的多人PVP游戏、在多人PVP游戏中做出特定的特技或是累积特技得分、游玩不同玩家创作的赛事等,每个赞助商一天会有3个每日合约,玩家一次可以做3个赞助商的任务,当一个赞助商的每日合约都做完后,玩家可以用其他赞助商来替换,每次替换有2小时的间隔,也就是说新换上来的赞助商必须要等2小时才能用另一个赞助商来替换。赞助商是通过刷“星”来解锁,像上面图中的Red Bull就是要刷够450颗“星星”后在游戏进度追踪系统解锁。赞助商系统是一个维持玩家日活、增加玩家粘性的机制,但是和其他游戏的每日任务一样,赞助商的每日合约内容重复度极高,而且赞助商进度里实质性的内容并不多,大部分赞助商进度奖励一两件运动装备、一些角色皮肤、一些金钱和直升机机票,只有上面提到的Red Bull、Ford、Salomon和Rossignol这四个赞助商进度里还有新赛事,做赞助商任务只比刷“星”刷装备稍好一点。

      《极限国度》还做了一套角色捏脸系统,玩家在进入新游戏时需要先给自己的游戏角色捏脸,玩家需要先选择角色的性别,然后才进入到捏脸环节。如图所示,我选的是男性角色,这套角色捏脸系统可以自定义角色的脸型、肤色、发色、五官、胡须样式、发型、上装、下装、鞋、安全帽、护目镜、背包、围巾、套装、头衔等。对于上装、下装、鞋、安全帽、护目镜、背包、围巾、套装这些自定义项目,我统称为角色皮肤,这些都可以在游戏内商店购买,也可以推进赞助商进度解锁,这些皮肤也有绿、蓝、紫、橙4档品质,虽然不像运动装备那样有数值的装备压制现象,但我也看不出皮肤的品质和稀有度有什么关系。《极限国度》的角色捏脸系统和传统RPG游戏的角色捏脸系统相比,自由度低得离谱,甚至还不如《FIFA》系列里生涯模式的捏脸系统。游戏角色的脸型、发型、五官说实话没有一个是好看的,而且可选项就那么几个,玩家捏脸捏半天也捏不出自己想要的角色形象,我直接就把我的角色严严实实包起来,眼不见为净,与其设计这套捏脸系统,还不如像《Steep》那样直接给定角色样貌给玩家选择,玩家可以自定义角色皮肤、发型等。《极限国度》给玩家角色的头衔也没有任何实际意义,这个头衔和《彩虹六号:围攻》里枪械的挂件一样是个可有可无的东西。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第37张

拉胯的角色捏脸系统,脸型不仅少得可怜,还不好看

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第38张

角色称号也就是头衔,属于可有可无的鸡肋设计

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第39张

玩家角色的服装(皮肤)自定义系统,第一项服装就是套装,后面是安全帽、护目镜、围巾、背包等自定义项目

      

      《极限国度》当初宣传的时候就强调其社交属性,因此还设置了一套像《堡垒之夜》斗舞的“表情动作系统”(如图)。但在实际游玩过程中,这套“表情动作系统”就是个可有可无的鸡肋,除了在某些项目的大型或首领赛事通过终点,在成绩排行界面结束后会有一段领奖台的CG播片,在领奖台上玩家的角色会做出玩家设置好的“表情动作动作”之外,就没见到有其他使用场景,而像《堡垒之夜》那种大规模斗舞的场景根本就不存在。另外我还要再吐槽一下《极限国度》的游戏角色,给我感觉就是一个活死人,除了摔倒时会叫一声“啊”,做特技起跳时会喊一声“Yeah”,其他情况下就没有说过一句话!哪怕是“极限山脊邀请赛”在进入比赛前有一段NPC介绍赛事的CG播片,NPC和玩家的角色对话,角色也像个哑巴一样,就好比《地铁》系列的阿尔乔姆、《GTA3》的克劳德。而在《Steep》里,玩家的游戏角色除了在摔倒的时候会叫一声“啊”,在完成挑战并刷新记录的时候会说出“I saw it, I went for it, I beat it”,如果玩家在进行挑战时因为多次撞到障碍物摔倒重来,游戏角色会说“Pay more attention to the mountain”,当玩家控制角色从险峻的山崖跳下时,游戏角色会大叫“Shit Shit Shit Oh NO~”,此外玩家还可以通过按下手柄的X键控制角色发出欢呼,《Steep》在细节上的设计要比《极限国度》用心很多,这让我觉得自己的游戏角色不是那种哑巴活死人,而是像一个真人一样有情绪的变化。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第40张

表情动作系统,除了在某些项目的大型或首领赛事的领奖台上见过,就没在其他场景见到过了

        我之前在《从《极限巅峰》看《极限国度》的不足(多文字长文)》里吐槽过《极限国度》的BGM又吵又难听,我承认这个结论当初下得有点草率,《极限国度》的BGM里有几首单拎出来听还是不错的,但是在《极限国度》的播放机制下,再好听的BGM也会变得又吵又难听,更别说《极限国度》选用的BGM里绝大多数本来就是又吵又难听的类型。《极限国度》在玩家自由探索时会以电台形式按顺序播放BGM,这时候没什么太大的问题,但是进入到赛事,BGM播放机制就有很大问题:首先是BGM选曲太违和,和赛事氛围不搭调;其次是当玩家在比赛中途选择重新开始时,播放到一半的BGM就会从头开始播放;如果是有多趟次的赛事,每一趟的BGM都会是同一首,尤其是竞速赛,每一趟的时间都很短,完全没到一首歌的时长,进行多趟次赛事就相当于反复听同一首播放到一半就从头播放的BGM;有很多赛事开始后播放的第一首BGM都是固定的,不管玩家是完成赛事后重新再来,还是中途先退出再重来或直接中途重开赛事,进入赛事后听到的第一首BGM永远是那一首固定的曲子,而鲜有赛事的比赛时间能长过一首歌的,所以玩家基本上就没怎么完整听过一首BGM。

        在BGM的选用和播放上,《Steep》的设计更为自然也更符合游戏氛围,在开放世界自由探索时,游戏会播放OST里的BGM,进入挑战后会播放歌单里的BGM,不管玩家中途重来过多少次,BGM都会播完一首再播下一首,《Steep》的歌单选取的都是流行歌曲、节奏电音、轻音乐电音,而且BGM的旋律和挑战氛围贴合得非常棒,尽管有一小部分挑战BGM存在固定一首曲子的情况,但其选取都是比较轻柔听着不腻的BGM,《Steep》选曲很有自己的特色,像Blackmill的《Spirit Of Life》、Stephen Walking的《Hey》、Mutemath的《Used To》、Odesza的《Memories That You Call》等歌曲,玩过《Steep》的玩家就会联想到在阿尔卑斯山滑雪撞树的场景,就像听到Sofi Tukker的《Baby I'm A Queen》就会想到《极限竞速:地平线4》的环岛歌莉娅赛一样。选对合适的BGM,玩家只要听过一次就能联想到游戏的场景,很显然《极限国度》这点根本没有做好,且不说其选取的BGM绝大多数都是又吵又难听的那种类型,就算是那几首单拎出来听还不错的BGM也因为《极限国度》的播放设计,听着也很难受,更别说能在游戏之外再听到能联想到游戏场景了。

      《极限国度》也有玩家创作系统,玩家可以将自己的游玩路线设计成比赛,供其他玩家游玩。我之前曾说创作赛事要去到“禅模式”,这是我的错误,只有在联机的情况下,玩家才能创作赛事。只有进入创作模式,才会看到玩家在开放世界的游玩路线,但玩家不能像《Steep》那样看到自己在这条路线上的回放,更别说像《Steep》那样在回放中切换多种视角和改变播放倍速了。在《极限国度》里参加其他玩家创作的赛事,只需要在主菜单里找到“创作内容”就行(如图),游玩其他玩家的创作赛事只需要达到目标成绩就算完成,未达到则会让你重新来过,游玩创作赛事不会获得运动项目经验值,也没有“星星”奖励,游玩创作赛事主要是为了做赞助商每日合约,以及完成UPlay的核心挑战和达成游戏成就。我在做赞助商每日合约和完成UPlay的有关游玩其他玩家创作的赛事时,经常出现下面第三张图的问题,之后我就没办法游玩创作赛事了,但我又不是掉线,那这个问题就只能是游戏的Bug。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第41张

创作模式,玩家可根据自己的路线来创作竞速赛或特技赛

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第42张

创作内容菜单,玩家可从这里游玩其他玩家创作的赛事

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第43张

育碧传统艺能

       既然前面提到了Bug,那我就说一些我在游玩《极限国度》遇到的一些问题。首先就是网络问题,我有段时间都遇到连接不上游戏服务器的问题,虽然我家里是电信千兆光宽带,但没办法裸连UPlay,所以我玩育碧游戏都是要开加速器登录UPlay,而那段时间我死活连不上《极限国度》的服务器,尝试过游戏退出重进、UPlay退出重进、更换加速节点、重启加速器、重启电脑等方法,但都没办法连接到《极限国度》的服务器,但我玩《Steep》《彩虹六号:围攻》都能连上服务器,并且那段时间《极限国度》都没有通知说服务器维护,这就说明不是我的网络问题,而是育碧的问题,这种游戏强制联网游玩是真的痛苦,就像当初的《Steep》一样,很多玩家都是因为连不上服务器而弃坑,即使过了5年,土豆服务器还是那个土豆服务器,该掉线还得掉线,该连不上还是连不上。在游玩过程中我还遇到过穿模卡墙里(如下第一张图)的Bug,有时甚至直接卡进里世界,还有在进行6人赛或12人赛时只有我一个人进行比赛、6人赛或12人赛只记录我一个人的成绩、特技赛不论做成功多少特技在记分板上都是0分、竞速赛时计时器不走数、声音突然消失等Bug,甚至在使用回溯或中途重开赛事后出现下面第二张图的Bug,虽不影响游玩但观感是真的差。《极限国度》的优化也挺差的,我在正常游玩时就多次出现卡顿掉帧甚至崩溃闪退的现象,我用来游玩的设备是HP暗影精灵5,配置是i5-9300H+RTX2060、16GB双通道内存和512GB的WD黑盘SN720,游戏也是放在SSD里的,虽然大部分时间都能高画质正常游玩,但很多次就是出现了掉帧卡顿和崩溃闪退的情况,我在玩游戏时都没做别的事,电脑主要负载就是游戏本身,以及维持系统正常运转的软件,就这样还出现掉帧卡顿和崩溃闪退,而且还不止一次,我实在难以相信这款游戏是跳票了一年才发售的,这一年的时间合着啥都不干啊。  

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第44张

穿模卡墙里,有时还会“Super面筋人”

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第45张

这个Bug我不知道该怎么去描述

       我遇到最大的Bug还是UPlay里的游戏成就无法解锁,如下面一系列图片所示,无法解锁的成就叫“我来……”,解锁条件为找到200个地标、文物或收藏品,地标和文物好理解,这个收藏品其实就是遍布在开放世界各个角落的《极限国度》Logo气球(以下简称“气球”),只要找到200个地标、遗迹文物和气球就算达到解锁条件,《极限国度》的开放世界有45个地标、11个遗迹文物和500个气球,其中地标和遗迹文物在地图视角里都标注出来了,不会有人找不到,只有那500个气球不在地图视角里标出来,也就是说“我来……”的解锁条件里,有66个是可以直接找到的,剩下134个气球才是需要慢慢去找的。首先看开放世界地图视角的截图,右上角就有探索要素完成情况,45个地标和11个遗迹文物都已找到并收集,500个气球也找到了300个,即使单算气球收集也早已达到解锁条件,再看UPlay成就的截图,按理说达到解锁条件就应该解锁成就,但事实上成就依旧是锁定状态。我曾经向育碧客服发工单反馈过这个问题,育碧给我的回复是在游戏正式发售前的免费试玩周里,玩家所进行的探索和收集活动进度不计入到游戏成就的进度,我确实参加过《极限国度》正式发售前的免费试玩周,虽然我不记得那时候有没有进行过探索收集活动,但请看UPlay核心挑战的截图,里面有一项挑战是找到99个气球,这个挑战的完成时间是2021年11月23日,已经是游戏正式发售快一个月的时间了,还有另外两张UPlay核心挑战截图,分别是找到10个地标和10个遗迹文物,完成时间分别是11月2日和11月3日,距离游戏正式发售也有一周的时间了,还有一张游戏成就“……我见……”的截图,解锁条件是是找到15个地标,我解锁这个成就的时间是11月2日。而我已经找到全部45个地标和11个遗迹文物,还收集了300个气球,就算在这三项UPlay核心挑战完成前找到和收集的探索要素都不算,那我还是找到35个地标、1个遗迹文物和201个气球,早就超过了成就“我来……”的解锁条件,然而至今这个成就依旧处于锁定状态,那这应该不是我的问题了,我在12月12日发工单给育碧反馈这个问题,到截图时已经是2022年1月23日了,过了这么久都没修复这个Bug,我都无语了。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第46张

早就达到解锁条件却至今仍未解锁的“我来……”成就

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第47张

我在《极限国度》的探索收集进度可见左上角

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第48张

UPlay核心挑战之收集99个气球

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第49张

UPlay核心挑战之找到10个地标

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第50张

Uplay核心挑战之探索10处遗迹

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第51张

已解锁的游戏成就“……我见……”

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第52张

我在12月12日给育碧发工单反馈这个问题,最后一次更新是12月19日,但至今这个Bug还是没有得到修复

      和近些年育碧出品的其他游戏一样,《极限国度》也有游戏内购机制,但是它的游戏商店界面只能用“简陋”来形容。如下面两张截图所示,《极限国度》的游戏内商店界面从左至右分别是季票(年度通行证)购买链接、RC点数购买链接、当天商品、当季商品和UPlay奖励。游戏内商店贩卖的商品都是角色皮肤(包括套装)和“表情动作”,角色皮肤(包括套装)和“表情动作”也分绿、蓝、紫、橙4档品质,前三档都可以用游戏内金钱购买,橙色皮肤(套装)和“表情动作”只能用RC点数购买,RC点数则像《彩虹六号:围攻》的R6点一样,属于氪金项,可以用来购买商店内所有商品。商店的界面只显示一点商品,玩家可以选择的并不多(两张截图就展示完了),而且卖的皮肤(套装)和“表情动作”还不一定好看,《极限国度》的游戏内商店和《Steep》或未改版之前《彩虹六号:围攻》的游戏内商店比,实在是简陋至极。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第53张

年度通行证就是季票,点数组合包就是RC点数,是氪金项

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第54张

游戏内金钱可以买除橙色品质外的所有皮肤(套装)和“表情动作”,橙色品质只能用氪金的RC点数买

      《极限国度》采取和《彩虹六号:围攻》等育碧网游相类似的“年票-季更”模式,将游戏分为年度和赛季,但在后续内容更新和后期游玩内容上,育碧并没有太多的计划。我在《极限国度》的官方网站中找到如下图所示的《极限国度》第一年度更新进度路线图,现在《极限国度》处于下图中的“Season 1”也就是第一赛季:Winter Bash,推出的内容就是大脚单车及其专用赛事、限时多人PVP游玩清单、赛季通行证和冬季主题的皮肤(套装),而根据更新路线图,第二赛季只是更新一个6V6的多人PVP模式及其竞技场(我估计就是直接在现有开放世界里设计赛道)、相关主题皮肤和赛季通行证、限时游玩清单;第三赛季会更新BMX小轮车及其专用赛事(我估计会和现在的大脚单车一样加入到探索玩具中,也有可能作为单独的运动项目推出,那么玩家又有得刷刷刷了)、相关主题的皮肤(套装)和赛季通行证、限时游玩清单,总体来说《极限国度》第一年更新路线里,实质性的内容并不多,可能BMX小轮车能有点期待,但期待越多则失望越多,对于这些年的育碧,最好不要抱有什么期待。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第55张

《极限国度》第一年度更新路线图

       就目前《极限国度》的后期游玩内容是非常贫乏的,尤其是在玩家拿到紫橙装后,在单人模式的赛事就已经可以碾压NPC对手了,在多人模式PVP中也是对绿蓝装呈现碾压的局面,这种情况下玩家游玩赛事的驱动力就大大降低,像《Steep》就提供了一个排名模式(如下图所示),玩家可以开启排名模式进行挑战,每次完成挑战的成绩都会被记录到公开排行榜,当其他玩家进行该挑战可以去挑战排行榜上的最佳成绩,每次刷新纪录都可以获得经验值,这样的设计不仅让游戏在后期还有游玩的乐趣,而玩家也能从不断刷新记录中获得成就感,但是《极限国度》就没有这种公开排行榜和排名模式,甚至《极限国度》在玩家进行赛事时也从不保存玩家的成绩。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第56张

《Steep》的排名模式和公开排行榜

       前面说了很多《极限国度》的游戏设计和机制,也吐槽了很多,难度《极限国度》就完全没有一点好的方面值得我去称赞的吗?我之前在《从《极限巅峰》看《极限国度》的不足(多文字长文)》里吐槽过《极限国度》在游戏引导上做得很麻烦,玩家在进行比赛时想去查看特技招式操作要先退出比赛,然后传送到大本营“极限山脊”的特技课堂才能查看,集无法在比赛中打开选项菜单查看,也无法在开放世界其他地方漫游时打开主菜单查看。这一来一回地传送,再加上《极限国度》极为拉胯的地图传送机制,非常浪费玩家的时间。经过《极限国度》第一赛季更新,育碧终于想起来原来地设计是有多不方便,这才把特技招式清单放到比赛中地选项菜单和主菜单的“进度”子菜单中,方便玩家随时随地查找,连同第一赛季更新的还有在赞助商菜单添加了每日合约倒计时,这样在每日合约刷新之后,玩家就知道下一次每日合约还有多久会刷新,在玩家切换赞助商后也有锁定2小时的倒计时,这些在最开始游戏设计的时候是没有的,这样方便玩家的设计值得称赞。

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第57张

第一赛季更新后在比赛中选项菜单里添加了特技清单选项

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第58张

同时也在主菜单的“进度”子菜单添加特技清单

【PC游戏】玩得越久越失望——一名核心玩家对《极限国度》的评价-第59张

在赞助商菜单界面添加了每日合约刷新倒计时(左上角),切换赞助商后还会显示锁定倒计时

三、总结:《极限国度》还没《Steep》好玩

       码了这么多字,就是想把《极限国度》的游戏机制详细阐述给列位看官,但正如本文标题所言,《极限国度》这款游戏我是玩得越久越心塞,玩得越多越失望。最近几年育碧的开放世界游戏都被戏称为8分罐头食品,在《刺客信条:起源》转型RPG大获成功之后,育碧开始给新作加入RPG元素设计,但并不是所有游戏都适合做成RPG的,《刺客信条》系列本身就是动作类游戏,转型RPG不容易出现大问题,但像注重射击手感的《孤岛惊魂:新曙光》和《幽灵行动:断点》,套用RPG模板导致玩家在前期装备差的时候经常出现一梭子打敌人身上不见掉血的“刮痧”现象,让玩家血压飙升,游玩体验极差。《极限国度》这样的极限运动类游戏或者说体育竞速类游戏,本就不是拿来做成RPG刷子游戏的,我从没见过有哪个受欢迎的体育竞速类游戏是做成RPG刷子游戏的。本来极限运动普通人难以亲自体验,有这类型游戏就能图个爽快,但是《极限国度》通过以下种种堪称失败的设计,把这种爽快感一扫而空:

  1. 首先就是RPG式运动装备系统造成的装备压制现象,让前期使用绿蓝装的玩家游戏体验极差,到后期紫橙装无脑碾压对手后又没了挑战性,为了获得更好的装备,玩家不得不花费大量时间和精力去重复刷装备的过程,游玩体验自然就不好。
  2. 《极限国度》的赛道用三个词形容就是平庸、迷乱、不自由,平庸是因为所有的赛道路线都不够惊险刺激,缺乏挑战性,我感受不到肾上腺素飙升的刺激;迷乱是因为赛道上对于检查点的引导太过随意,不明显也不明确;不自由是因为连特技赛这种比拼选手特技得分高低的赛事的赛道都设置了巨量的检查点来规定玩家的比赛路线,极大限制了玩家的自由。
  3. 《极限国度》的赛事只能用单一来形容,来来去去除了竞速赛和特技赛,就没有其他类型的赛事,即使是综合运动赛事也脱离不出竞速赛和特技赛的框架,看似运动项目挺多,尤其是比《Steep》多了单车运动,实际也没比《Steep》多出多少,《Steep》可用来参加挑战的装备和挑战类别都比《极限国度》丰富。
  4. 在操作上《极限国度》也没有亮点设计,反而因为繁琐和生硬的手感体验很差,判定错误是经常的事,这不是说改个键位就能解决的,拉胯的操作设计甚至让了滑雪和空中项目的操作还不如《Steep》来得顺滑流畅,类似赛车游戏“氮气加速”的“冲刺”设计也让我在游玩时不能保持最高速度,我感受不到速度带来的爽快;还有那个没什么屁用的回溯系统,居然不是为了增加玩家的容错率来设计的,真是滑天下之大稽。
  5. 在开放世界设计上,《极限国度》也没有太多实质性的内容,可以说十分空洞,暂且不论其极不自然的景观分布和重复度极高的地形地物,单就探索收集元素来说,《极限国度》的开放世界都设计得很少,偌大个开放世界只有45个地标和11个遗迹文物有探索的价值,500个气球不仅难找奖励还贼低,只有闲得蛋疼的人才想去做全收集。
  6. 育碧传统艺能在《极限国度》上只多不少,个别小Bug不影响游玩但极度影响观感,游戏网络和优化差的毛病是真的影响游玩体验,按理说我的设备不算差,但多次出现卡顿掉帧甚至崩溃闪退现象让我难以理解;而在我加速其他育碧游戏都能正常游玩的时候,《极限国度》死活连不上服务器,这就不是我的问题了;还有锁成就Bug,发工单反馈了至今也没见修复;多人模式PVP也做得稀烂,匹配半个钟鬼影都没见半个。
  7. 《极限国度》的BGM选取的播放机制也有非常大的问题,大部分BGM是又吵又难听,有几首单拎出来听还不错的BGM被《极限国度》的迷之播放系统毁得不成样子,而且BGM和赛事氛围贴合度极低,让整个游戏的氛围营造不起来,更别说有能给玩家留下深刻印象的BGM了,我自己就是被BGM吵得直接关了音乐游玩。
  8. 《极限国度》只有重复、无聊且枯燥的刷子玩法,刷“星”到后期就没有实质性的奖励,在玩家获得紫橙装后游玩赛事就是碾压局,没有《Steep》那种排名模式和公开排行榜来让玩家挑战记录,后期游玩赛事的驱动力几乎没有,而育碧对《极限国度》的后续更新也没多少实质性的内容,就像最近两年不更新新地图而是不停重做老地图的《彩虹六号:围攻》一样,没有新内容的加入,玩家新鲜感逐渐消磨殆尽,玩家流失也就不可避免了。

        到这里我想肯定会有人出来杠我,对此我早有心理准备,我的200小时的游玩时间也不是白玩的,正如我最开始说的,《极限国度》除了单车,而且还是特技单车,其他各方面都没有早它5年发售的《Steep》做得好,正因如此,我才会说《极限国度》是玩得越久越失望。如果我在《从<极限巅峰>看<极限国度>的不足(多文字长文)》中还对《极限国度》抱有一丝希望,希望这游戏会有所改观的话,那当我游玩了200小时之后,那一丝希望也彻底破灭了,《极限国度》的问题不是小修小补就能解决的,这是游戏底层设计问题。通过长时间游玩我可以确信,育碧的游戏设计师基本不玩自家的游戏,前作《Steep》的优秀设计在《极限国度》里没一样得到继承,新设计的游戏机制把这游戏搞得“四不像”:装备系统造成的装备压制,重复、无聊又枯燥的刷子玩法,平庸、迷乱、不自由的赛道设计和单一的赛事内容,空洞的开放世界和提不起氛围的BGM,还有育碧家的传统艺能,这样的游戏质量其本体居然标价298元,玩家的钱太好赚了啊,就算育碧限时原价,这游戏的标准版也要150元,之前我还说这游戏半价值得入,现在看来这游戏唯一值得入手的时候就是白嫖的时候,半价都嫌贵!除非这游戏最贵的版本能和《Steep》最贵的版本一个价,否则不值得给这游戏花一分一毫的钱!这条建议适用于所有玩家,不管是极限运动和极限运动类游戏的爱好者、育碧游戏粉丝、《Steep》的老玩家、开放世界游戏爱好者还是其他玩家,《极限国度》不值得花一分一毫去购买,哪怕这游戏正在打折促销!只有白嫖才是《极限国度》唯一值得的入手时机。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com