本文作者:#夜遊者#-彩虹獨角泡泡
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導語
自前作《光明記憶:第一章》於2020年3月26日問世以來,就以遠超過國內其餘遊戲的製作水準吸引了無數玩家的關注,其製作人飛燕群島也因此成為了國內玩家在各大論壇討論的焦點。飛燕群島也表明,《光明記憶:第一章》只是試水,續作正在製作當中,並且購買了前作的玩家都會贈送續作本體,這更讓玩家對光明記憶的續作翹首以盼。2021年11月12日,《光明記憶:無限》歷經22個月的開發後,終於和廣大滿懷期待的玩家見面了。然而玩家們對於其的評價卻相當兩極分化。《光明記憶:無限》與《光明記憶:第一章》的內容雖有關聯但並非銜接,並不能夠稱為是續作,而從遊戲機制上來看,《光明記憶:無限》和《光明記憶:第一章》的區別就像《泰坦隕落2》和《APEX》一樣。《光明記憶:無限》脫胎於《光明記憶:第一章》,但將其重新打碎設計,相似而又不盡相同,是一部相對獨立的作品。
類魂和FPS的融合
在遊戲的機制上,《光明記憶:無限》在FPS的主調上融入了類魂的要素,這無論放在國產還是世界範圍內都是相當新穎的嘗試。在武器方面,該作設置了臂甲、光刃和槍械,這些武器擁有不同的作用並且可以通過機制互補,而這些武器在會隨著遊戲流程的推進逐漸解鎖並衍生出新的功能。玩家能夠同時使用這些武器,通過不同的組合來解決眼前的危機。
玩家可以通過格擋和閃避來應對敵方的攻擊,而敵方在攻擊被打斷時會喪失進攻姿態並且露出破綻,也更加方便玩家進攻,類魂要素的加入避免了傳統fps爽作單純以射爆帶來快感是產生的枯燥。使用臂甲和光刃會消耗能量條,而使用槍械命中敵方可以加快能量條的回覆,通過格擋進行完美彈反的話能夠回滿彈匣,在這種機制下,玩家得以實現通過不同攻擊方式的切換達成不間斷的火力輸出,閃避的加入也讓玩家在遊戲過程中擁有了更多操作空間,這大大增加了遊戲的爽度。
國內頂級的畫面表現?
《光明記憶:第一章》飽受好評的原因之一就是其超高水準的畫面表現,在當時,國內還沒有任何FPS遊戲擁有這種級別的畫面表現,就算放在國際範圍內也是相當能打。而《光明記憶:無限》也保持了這種級別的畫面表現,開頭的煙花CG真實得有種現實的感覺,一直到女主出來才確定這就是CG畫面。而遊戲一開始的QTE事件也伴隨著一個極其宏大的大場面長鏡頭。而在遊戲流程中也有不少穿越時空、飛躍懸崖、炸燬交通工具等令人腎上腺素飆升的鏡頭。
只不過遊戲中的建模還是有挺多令人詬病的地方。人物建模不能說難看,但是和場景的畫面表現比起來,還是顯得有些粗糙。而且在CG裡面,人物的動作也顯得僵硬,並且有些畫面打擊感不足,顯得人物動作軟綿無力。
災難級的劇情和人設
在寫這篇測評的時候我完全不擔心劇透,因為這遊戲的劇情只能用災難來形容,還不如沒有劇情,相信玩過《光明記憶:無限》的玩家都能體會。如果不去查背景設定,劇情主線看起來就像是SRO和SAI兩個組織搶東西罷了,這兩個組織是幹嘛的?不知道。主角是為了拯救世界嗎?看不出來,畢竟她只是被迫加班而已,古代人是怎麼出現的?不知道,劇情裡沒解釋,只能靠玩家腦補。反派和隱藏反派一個說自己想改變世界,另一個說想當新世界的繼承人,但是被女主理解成了毀滅世界。
整個劇情看下來就像在猜謎,完全理解不了《光明記憶:無限》講了一個什麼故事,也看不出它想要講一個什麼故事。本來以為《光明記憶:無限》會補全《光明記憶:第一章》的劇情、設定和世界觀,但是飛燕群島只是又放出了一團霧。不過FPS始祖之一卡馬克也說了“FPS就像A*一樣,劇情是多餘的。”,也許只要射得爽,劇情上的缺陷是可以忽視的。
混亂的遊戲要素設計
《光明記憶:無限》的機制和劇情決定了它是一部爽作,爽作是怎麼讓玩家爽的呢?通過高強度不間斷的快節奏戰鬥。但首先從關卡上,飛燕群島不知為何加入了潛行和車戰這兩個嚴重破壞戰鬥節奏的關卡,這兩個關卡使用的是兩個與原先完全不一樣的機制,而且從邏輯上這兩個關卡也不太合理,為什麼電磁干擾了就不能用原先的武器,就算槍全泡水了,難道光刃就沒有撿來的菜刀鋒利嗎?邏輯問題是次要的,最主要的是這兩個關卡不好玩,開車手感稀爛,很容易撞牆,潛行更是被噴到飛燕群島修改了那關的遊戲機制。在boss戰中頭目極厚的血條和防禦條以及單一的打鬥方式也大大破壞了遊戲的節奏。
在《光明記憶:第一章》中跑酷要素也是相當吸睛的一點。如果跟玩家說一個fps遊戲,射得很爽、能蹬壁跳二段跳、有時空穿越,那我不說名字你們也知道我在說哪個遊戲。說飛燕群島在開發遊戲的過程中沒有參考過那個遊戲我是不信的,在遊玩《光明記憶:第一章》的時候應該也有不少玩家期待在續作中能玩到將跑酷和fps結合的戰鬥。但《光明記憶:無限》裡的跑酷,給我的感覺像是飛燕群島做完了以後突然一拍腦殼想起來“嘿我忘了加蹬壁跳牽引器!”然後再補上去的。當然《光明記憶:無限》不能和《泰坦隕落2》去對比,但它起碼就算不比《光明記憶:第一章》好,也要有它的水準吧。在《光明記憶:第一章》中尚且有能夠通過蹬壁跳和敵人來回周旋的關卡設計,但是《光明記憶:無限》呢?牽引器和蹬壁跳動作僵硬不說,這些要素並不能活用在戰鬥中,像是製作人為了提醒玩家這個遊戲是有這些要素的,然後才去設計了能夠蹬壁跳和牽引的地方,在這個地方用了以後這些要素就沒有再體現了。
結語
《光明記憶:第一章》像個demo,而《光明記憶:無限》就完成度來看也像個demo,只不過是個加長了的demo。《光明記憶:無限》也許並沒有很好地回應玩家的期待,但是如果想在國產FPS內找個同類競品,那《光明記憶:無限》確實是沒有什麼什麼競爭對手。如果以後國內遊戲能崛起,回來看中國遊戲史,《光明記憶:無限》必然在其中有重要的一筆。而且《光明記憶:無限》的品質也遠超出它的售價應有的水準了,更何況很多購買了前作的人是免費獲得了該作的。飛燕群島在遊戲上線後更新修復的速度也能看出他的誠意。希望飛燕群島以後能夠推出更多更優秀,更完整的作品,也希望他能將完整的光明記憶的世界展現在玩家面前。飛燕群島通過《光明記憶:無限》告訴世界國內獨立遊戲人也能製作出如此水準的遊戲,希望以後國內能有更多優秀的作品出現。