《光明记忆:无限》:洪荒神水倒流结束,是新作还是重置?


3楼猫 发布时间:2022-02-14 16:00:30 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-彩虹独角泡泡 

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导语

自前作《光明记忆:第一章》于2020年3月26日问世以来,就以远超过国内其余游戏的制作水准吸引了无数玩家的关注,其制作人飞燕群岛也因此成为了国内玩家在各大论坛讨论的焦点。飞燕群岛也表明,《光明记忆:第一章》只是试水,续作正在制作当中,并且购买了前作的玩家都会赠送续作本体,这更让玩家对光明记忆的续作翘首以盼。2021年11月12日,《光明记忆:无限》历经22个月的开发后,终于和广大满怀期待的玩家见面了。然而玩家们对于其的评价却相当两极分化。《光明记忆:无限》与《光明记忆:第一章》的内容虽有关联但并非衔接,并不能够称为是续作,而从游戏机制上来看,《光明记忆:无限》和《光明记忆:第一章》的区别就像《泰坦陨落2》和《APEX》一样。《光明记忆:无限》脱胎于《光明记忆:第一章》,但将其重新打碎设计,相似而又不尽相同,是一部相对独立的作品。

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类魂和FPS的融合

      在游戏的机制上,《光明记忆:无限》在FPS的主调上融入了类魂的要素,这无论放在国产还是世界范围内都是相当新颖的尝试。在武器方面,该作设置了臂甲、光刃和枪械,这些武器拥有不同的作用并且可以通过机制互补,而这些武器在会随着游戏流程的推进逐渐解锁并衍生出新的功能。玩家能够同时使用这些武器,通过不同的组合来解决眼前的危机。 

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玩家可以通过格挡和闪避来应对敌方的攻击,而敌方在攻击被打断时会丧失进攻姿态并且露出破绽,也更加方便玩家进攻,类魂要素的加入避免了传统fps爽作单纯以射爆带来快感是产生的枯燥。使用臂甲和光刃会消耗能量条,而使用枪械命中敌方可以加快能量条的回复,通过格挡进行完美弹反的话能够回满弹匣,在这种机制下,玩家得以实现通过不同攻击方式的切换达成不间断的火力输出,闪避的加入也让玩家在游戏过程中拥有了更多操作空间,这大大增加了游戏的爽度。

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国内顶级的画面表现?

《光明记忆:第一章》饱受好评的原因之一就是其超高水准的画面表现,在当时,国内还没有任何FPS游戏拥有这种级别的画面表现,就算放在国际范围内也是相当能打。而《光明记忆:无限》也保持了这种级别的画面表现,开头的烟花CG真实得有种现实的感觉,一直到女主出来才确定这就是CG画面。而游戏一开始的QTE事件也伴随着一个极其宏大的大场面长镜头。而在游戏流程中也有不少穿越时空、飞跃悬崖、炸毁交通工具等令人肾上腺素飙升的镜头。

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只不过游戏中的建模还是有挺多令人诟病的地方。人物建模不能说难看,但是和场景的画面表现比起来,还是显得有些粗糙。而且在CG里面,人物的动作也显得僵硬,并且有些画面打击感不足,显得人物动作软绵无力。

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灾难级的剧情和人设

在写这篇测评的时候我完全不担心剧透,因为这游戏的剧情只能用灾难来形容,还不如没有剧情,相信玩过《光明记忆:无限》的玩家都能体会。如果不去查背景设定,剧情主线看起来就像是SRO和SAI两个组织抢东西罢了,这两个组织是干嘛的?不知道。主角是为了拯救世界吗?看不出来,毕竟她只是被迫加班而已,古代人是怎么出现的?不知道,剧情里没解释,只能靠玩家脑补。反派和隐藏反派一个说自己想改变世界,另一个说想当新世界的继承人,但是被女主理解成了毁灭世界。

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整个剧情看下来就像在猜谜,完全理解不了《光明记忆:无限》讲了一个什么故事,也看不出它想要讲一个什么故事。本来以为《光明记忆:无限》会补全《光明记忆:第一章》的剧情、设定和世界观,但是飞燕群岛只是又放出了一团雾。不过FPS始祖之一卡马克也说了“FPS就像A*一样,剧情是多余的。”,也许只要射得爽,剧情上的缺陷是可以忽视的。

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混乱的游戏要素设计

《光明记忆:无限》的机制和剧情决定了它是一部爽作,爽作是怎么让玩家爽的呢?通过高强度不间断的快节奏战斗。但首先从关卡上,飞燕群岛不知为何加入了潜行和车战这两个严重破坏战斗节奏的关卡,这两个关卡使用的是两个与原先完全不一样的机制,而且从逻辑上这两个关卡也不太合理,为什么电磁干扰了就不能用原先的武器,就算枪全泡水了,难道光刃就没有捡来的菜刀锋利吗?逻辑问题是次要的,最主要的是这两个关卡不好玩,开车手感稀烂,很容易撞墙,潜行更是被喷到飞燕群岛修改了那关的游戏机制。在boss战中头目极厚的血条和防御条以及单一的打斗方式也大大破坏了游戏的节奏。

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在《光明记忆:第一章》中跑酷要素也是相当吸睛的一点。如果跟玩家说一个fps游戏,射得很爽、能蹬壁跳二段跳、有时空穿越,那我不说名字你们也知道我在说哪个游戏。说飞燕群岛在开发游戏的过程中没有参考过那个游戏我是不信的,在游玩《光明记忆:第一章》的时候应该也有不少玩家期待在续作中能玩到将跑酷和fps结合的战斗。但《光明记忆:无限》里的跑酷,给我的感觉像是飞燕群岛做完了以后突然一拍脑壳想起来“嘿我忘了加蹬壁跳牵引器!”然后再补上去的。当然《光明记忆:无限》不能和《泰坦陨落2》去对比,但它起码就算不比《光明记忆:第一章》好,也要有它的水准吧。在《光明记忆:第一章》中尚且有能够通过蹬壁跳和敌人来回周旋的关卡设计,但是《光明记忆:无限》呢?牵引器和蹬壁跳动作僵硬不说,这些要素并不能活用在战斗中,像是制作人为了提醒玩家这个游戏是有这些要素的,然后才去设计了能够蹬壁跳和牵引的地方,在这个地方用了以后这些要素就没有再体现了。

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结语

《光明记忆:第一章》像个demo,而《光明记忆:无限》就完成度来看也像个demo,只不过是个加长了的demo。《光明记忆:无限》也许并没有很好地回应玩家的期待,但是如果想在国产FPS内找个同类竞品,那《光明记忆:无限》确实是没有什么什么竞争对手。如果以后国内游戏能崛起,回来看中国游戏史,《光明记忆:无限》必然在其中有重要的一笔。而且《光明记忆:无限》的品质也远超出它的售价应有的水准了,更何况很多购买了前作的人是免费获得了该作的。飞燕群岛在游戏上线后更新修复的速度也能看出他的诚意。希望飞燕群岛以后能够推出更多更优秀,更完整的作品,也希望他能将完整的光明记忆的世界展现在玩家面前。飞燕群岛通过《光明记忆:无限》告诉世界国内独立游戏人也能制作出如此水准的游戏,希望以后国内能有更多优秀的作品出现。

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