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2012年,逆戰橫空出世,配合張傑一首《逆戰》迅速火遍全網,琳琅天上也借勢宣佈即將推出太空模式。
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要知道在哪個年代,即使是“3A大作”《決勝時刻》也才在2013年的決勝時刻10觸及太空站這一玩法。
決勝時刻10的太空玩法,即使放在現在也依然不過時
但很可惜的是,由於種種原因,逆戰在後來改變了運營策略,“太空戰”這一新奇玩法自然也被拋棄。
時間來到2016年,索尼“中國之星”第一期名單公佈,邊境作為首個入選的項目,也是當時唯一一個符合要求的項目(因為採用了虛幻4製作),無疑受到了極高的關注,而其極具特色的太空玩法也不由得讓人想到逆戰未完成的太空模式。
實際上,邊境與逆戰的關係可謂藕斷絲連,遊戲製作人便是來自琳琅天上的逆戰項目組,值得注意的是,邊境的藝術總監則是來自《鬥戰神》項目組。
但由於是獨立遊戲製作,剛開始的一段時間邊境的製作團隊一直只有7~14人,在藉助索尼中國之星的搭線簽下虎牙後,團隊才逐漸擴大。
隨後遊戲公佈了一系列可遊玩demo,從demo的表現來看,遊戲的製作已經非常完整,玩家也給予了極高的評價。
但隨後遊戲便陷入了長時間的銷聲匿跡當中,最近的一次測試也要追溯起21年。
當時我也有幸參與了那次測試,與現在的正式版相比,當時的邊境讓我感到非常暈,以至於維持幾天的測試,我也就是上線體驗了一下游戲流程便匆匆結束了遊玩。
但正式版製作組對這一缺點做出了很好的調整。
與21年的想比,製作組將模擬頭盔環境的陰影取消掉,轉而將模擬太空環境的音效打磨到了機制,這也使得遊玩時候都3D眩暈降低,同時製作組對ui做出了極大的改變。
在邊境這款遊戲中,與傳統FPS最大的不同便是敵人會來自四面八方,這時候便顯現出了地圖的重要性,在21年的測試中,製作組尚未將地圖的可視化做到完美,很多時候並不難分清敵人究竟來自哪。而在現在發售的版本中,敵人在地圖上的可視化更加明確,上下的敵人將通過線條的長短來揭示。
同時,製作組將ui集體移到了下方,這也是目前主流FPS所採用的方法,相比21年,界面更加的整潔,也更具科幻感。
邊境在FPS首先要考慮的射擊手感上,也做到了出色,為了更好的表現太空零重力環境,人物並不是和以往的FPS一樣拔下彈夾然後拿在手中,而是通過彈夾的隨意漂浮來模擬失重環境,值得注意的是,上面所提到的移出頭盔的陰影,並不代表著製作組忘記了頭盔這一要素,在彈夾漂浮的過程中,會“無意”撞到頭盔彈開,製作組也是藉助這一小細節來表現刻意隱藏的頭盔。
對於音效製作組也為太空這一設定做到了適配,在遊戲中,人物的喘氣、槍械的射擊換彈都做出了相應的處理,太空真實感也是撲面而來。
作為一個長線運營的遊戲,遊戲對於長時間遊玩的解鎖獎勵做的倒還算合理,槍械、配件的解鎖都並不麻煩,玩家獲得的正反饋也在可接受範圍之內。
由於採用了血和甲的設定,遊戲本身的TTK適中,再加上人物的高級動與隨處可見的掩體,很少出現見面即死的場面。
遊戲中雖然有著“敵鎖定”“敵接近”的遇敵提醒,但在實際遊玩過程中佔據主要判斷的依然是小地圖。同時,由於遊戲玩法的獨特性,在碰到“敵鎖定”“敵接近”的時候,可以很快的藉助鉤索靠近掩體,並通過上下移動來創造先手開火的優勢,同樣的,你也可以藉助遊戲中毫無限制的移動來達到繞後的目的,移動的毫無拘束,也是遊戲中另一大特色。
但不得不說的是,遊戲本身的玩法尚顯匱乏,並且幾張地圖同質化有點嚴重,但這並不影響我開始遊玩過程的新鮮感,畢竟市面上以太空作為主要玩法的遊戲實在屈指可數。