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2012年,逆战横空出世,配合张杰一首《逆战》迅速火遍全网,琳琅天上也借势宣布即将推出太空模式。
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要知道在哪个年代,即使是“3A大作”《使命召唤》也才在2013年的使命召唤10触及太空站这一玩法。
使命召唤10的太空玩法,即使放在现在也依然不过时
但很可惜的是,由于种种原因,逆战在后来改变了运营策略,“太空战”这一新奇玩法自然也被抛弃。
时间来到2016年,索尼“中国之星”第一期名单公布,边境作为首个入选的项目,也是当时唯一一个符合要求的项目(因为采用了虚幻4制作),无疑受到了极高的关注,而其极具特色的太空玩法也不由得让人想到逆战未完成的太空模式。
实际上,边境与逆战的关系可谓藕断丝连,游戏制作人便是来自琳琅天上的逆战项目组,值得注意的是,边境的艺术总监则是来自《斗战神》项目组。
但由于是独立游戏制作,刚开始的一段时间边境的制作团队一直只有7~14人,在借助索尼中国之星的搭线签下虎牙后,团队才逐渐扩大。
随后游戏公布了一系列可游玩demo,从demo的表现来看,游戏的制作已经非常完整,玩家也给予了极高的评价。
但随后游戏便陷入了长时间的销声匿迹当中,最近的一次测试也要追溯起21年。
当时我也有幸参与了那次测试,与现在的正式版相比,当时的边境让我感到非常晕,以至于维持几天的测试,我也就是上线体验了一下游戏流程便匆匆结束了游玩。
但正式版制作组对这一缺点做出了很好的调整。
与21年的想比,制作组将模拟头盔环境的阴影取消掉,转而将模拟太空环境的音效打磨到了机制,这也使得游玩时候都3D眩晕降低,同时制作组对ui做出了极大的改变。
在边境这款游戏中,与传统FPS最大的不同便是敌人会来自四面八方,这时候便显现出了地图的重要性,在21年的测试中,制作组尚未将地图的可视化做到完美,很多时候并不难分清敌人究竟来自哪。而在现在发售的版本中,敌人在地图上的可视化更加明确,上下的敌人将通过线条的长短来揭示。
同时,制作组将ui集体移到了下方,这也是目前主流FPS所采用的方法,相比21年,界面更加的整洁,也更具科幻感。
边境在FPS首先要考虑的射击手感上,也做到了出色,为了更好的表现太空零重力环境,人物并不是和以往的FPS一样拔下弹夹然后拿在手中,而是通过弹夹的随意漂浮来模拟失重环境,值得注意的是,上面所提到的移出头盔的阴影,并不代表着制作组忘记了头盔这一要素,在弹夹漂浮的过程中,会“无意”撞到头盔弹开,制作组也是借助这一小细节来表现刻意隐藏的头盔。
对于音效制作组也为太空这一设定做到了适配,在游戏中,人物的喘气、枪械的射击换弹都做出了相应的处理,太空真实感也是扑面而来。
作为一个长线运营的游戏,游戏对于长时间游玩的解锁奖励做的倒还算合理,枪械、配件的解锁都并不麻烦,玩家获得的正反馈也在可接受范围之内。
由于采用了血和甲的设定,游戏本身的TTK适中,再加上人物的高级动与随处可见的掩体,很少出现见面即死的场面。
游戏中虽然有着“敌锁定”“敌接近”的遇敌提醒,但在实际游玩过程中占据主要判断的依然是小地图。同时,由于游戏玩法的独特性,在碰到“敌锁定”“敌接近”的时候,可以很快的借助钩索靠近掩体,并通过上下移动来创造先手开火的优势,同样的,你也可以借助游戏中毫无限制的移动来达到绕后的目的,移动的毫无拘束,也是游戏中另一大特色。
但不得不说的是,游戏本身的玩法尚显匮乏,并且几张地图同质化有点严重,但这并不影响我开始游玩过程的新鲜感,毕竟市面上以太空作为主要玩法的游戏实在屈指可数。