【手機遊戲】第一座國產遊戲主題樂園,竟然讓他們搶先建成了


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 00:54:44 作者:遊戲葡萄 Language

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打造綜合性IP,或許是未來每一個遊戲都要考慮的問題。

文/九蓮寶燈

在IP運營領域,一直有一種說法,叫做「樂園是IP的頂級形態」。如今在遊戲行業內,我們也能看到越來越多的IP開始衝擊這一頂級形態。

例如《王者榮耀》去年就在北京三里屯太古裡組織過王者榮耀主題互動展,各種藝術裝置、線下游戲,儼然在向小型主題樂園的方向前進。

到了今年,五一的明日方舟嘉年華,八月的原神FES,它們對IP的還原度、對氛圍的打造,也都已經接近於主題樂園。

而除了線下樂園,線上樂園也是許多遊戲、尤其是MMO品類努力發展的領域。今年《天涯明月刀》八週年慶時,就在遊戲內設置了一座主題遊樂場「浮光樂園」。《蛋仔派對》在今年的流行,更是因為他們本身樂園化的遊戲設計定位。

廠商們在這一領域的嘗試,都取得了相當不錯的效果。但相對來說,目前國內還沒有落成真正長期運營的遊戲IP主題公園。大部分遊戲更樂於選擇在特殊時間節點集中發力,讓樂園作為一種服務玩家的線下活動模式存在。

那麼,建立一座真正的IP主題樂園是否有必要?

現在就有一款遊戲打算試試看,那就是《迷你世界》。9月19日,他們與國內連鎖主題公園品牌「歡樂谷」共同打造的全球首個迷你世界IP潮玩主題區「迷你世界·冒險山」在歡樂谷內舉行開園發佈會。深圳歡樂谷將在園區內建設新的場地主題區,作為《迷你世界》主題樂園,並且明日

(9月28日)

就會對外開放,進行至少長達十年的運營。

發佈會當日,葡萄君前往歡樂谷參與了活動,並在會後與迷你創想聯合創始人、IP負責人楊智勇進行了交流。在這次活動與交流中,我們也得以窺見迷你創想IP計劃的全貌。

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太「樂園」的主題樂園

置身歡樂谷中,我對於這個項目的核心印象,是太過「樂園」了。

從公開的信息中,我們得知,整個「迷你世界·冒險山」佔地35000平方米,擁有迷萌小鎮、探險部落、尖叫密林和幽幽花境4個主題分區。其中按照《迷你世界》的IP內容,打造了包括全景高空觀光設施「星空塔」、彈射過山車「密林探險」、主題音樂旋轉木馬「卡洛兒八音盒」等13種主題娛樂項目,以及多家主題餐廳和商店。除此之外,遊客還可以在主題樂園中看到多種情景劇、互動秀等節目。

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在這次線下活動展開的同時,《迷你世界》也將在線上同步開啟對應的地圖和活動,玩家可以在線上體驗到遊樂園的樂趣。

除了線上線下的活動之外,我們也看到了很多其他的小細節。例如《迷你世界》針對這次活動,還製作了一個非常精緻的宣傳動畫。

楊智勇告訴我們,這個樂園並不是簡單的IP授權,迷你創想團隊全程深度參與了開發和宣傳工作。除了遊戲團隊以外,他們IP團隊也動用了設計、動畫、衍生品開發、運營,以及市場社交媒體的資源。甚至很多設備設施,也由迷你創想的設計師參與設計。

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說實話,我是第一次見到國產遊戲IP進行這種大手筆的樂園建設。旋轉木馬、旋轉茶杯、碰碰車、過山車,甚至還有一個小型動物園……在看過國內大部分遊戲IP的線下活動之後,我甚至下意識地覺得,這是不是有點太「樂園」了?

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而更大手筆的一點,在於這個主題樂園的時間跨度。它並不是一個短期活動,而是一個長達十年的合作,並且有可能在未來獲得進一步的延長和擴展。在未來十年內,你來到深圳歡樂谷,都可以玩到「迷你世界·冒險山」中的內容。而且除了深圳歡樂谷以外,他們也開始與其他城市的歡樂谷進行合作洽談。

這當然激起了我的好奇和擔憂。就如剛才提到的,目前大部分遊戲IP所組織的線下活動,主要是面向玩家的封閉式短期活動。這一方面是為了給玩家們提供線下社交的氛圍,另一方面,也是因為遊戲IP本身存在一定的認知門檻,很難直接面向不瞭解IP的大眾。而且遊戲作為一種線上娛樂,玩家來自五湖四海,很難總是聚在一起。因此如果IP沒有一定的影響力,長期舉辦的後果很有可能是玩家體驗之後沒空再來,一般路人不瞭解IP,沒興趣參與的尷尬情況。

那麼《迷你世界》又為什麼如此堅定地花這麼大手筆,做這個面向所有人的主題樂園?而且這座樂園將作為一個長達十年的合作展開,那是否說明在他們看來,已經運營了七年的《迷你世界》,在接下來十年仍然會活躍下去?

02

《迷你世界》的IP四大布局

針對我們的擔憂,迷你世界也給出了他們的答案。

首先,他們作為一款沙盒品類遊戲,在做樂園方面本身就有得天獨厚的優勢。

和其他遊戲的IP線下聯動方式相比,《迷你世界》能夠達成一種雙向的聯動:遊戲除了向線下提供授權形象之外,還能夠很方便地在遊戲中還原線下樂園裡的各種玩法,讓玩家在線上也可以沉浸式地體驗這些內容。這是非沙盒玩法遊戲很難做到的。

不僅如此,沙盒遊戲重視UGC的特性,也讓他們的遊戲可以更加靈活地進行更新。線上的樂園可以讓更多的用戶參與創作,共同延展這個主題樂園的價值,甚至優秀的玩家作品也有可能反哺線下,為樂園實體建設帶來一些啟發。這樣一來,線上線下雙端都可以針對主題樂園這個點展開一系列活動,並且互相促進和結合。

楊智勇就提到了一個例子。他們在一開始,為樂園中的過山車軌道設計了好幾種不同的配色方案,但一直拿不定主意。於是他們將這些方案的決定權交給用戶,讓他們進行投票。最終,他們也參考玩家意見,選擇了粉色。

從用戶角度,《迷你世界》的玩家基數也足夠多。他們擁有全球1.3億月活,數億下載量,且其中玩家主要來自國內。

此外,他們IP的認知度也比較高。作為一款運營了七年的IP,遊戲中的核心IP內容都有足夠的辨識度,比如角色「兔美美」、「熊孩子」、「迷斯拉」、「胖噠」,都是從一開始就出現在遊戲中,因此所有玩家都對於以這些角色為代表的IP元素有所瞭解。

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過去兩年,他們建立了一支專業的IP團隊,從動畫、漫畫、廣播劇、圖書雜誌到周邊玩具,無所不包。而且這些產品的成績一直都還不錯,比如說他們創辦的校園雜誌,曾經一度創下少兒雜誌徵訂記錄。而在20年的時候,他們的盲盒玩具也排到了雙十一高端盲盒排行榜第二名。此外,他們推出的自制動畫《花語程行》,也擁有約15億的播放量。由於動畫中的角色花小樓受到大量玩家喜愛,他們還因此將她作為虛擬偶像推出。這些舉措,都讓他們積攢了一大批對IP有所耳聞的泛用戶。《迷你世界》目前已經擁有超過300個角色形象,且有著不同的內容和風格,足夠滿足各類內容消費者的喜好。

而對於非IP用戶來說,首先是歡樂谷本身的影響力,足以激發他們對於IP的好奇心。另一方面,只要這個新園區的設施足夠有趣,其實也就能夠吸引到他們的關注。

聊到這裡,我雖然明白了他們對於做樂園的底氣,可是他們做樂園的動機又是什麼?通過交流與思考,我總結出三條理由:

一、線下樂園與遊戲相比,能夠給玩家帶來更高的情感價值。樂園可以讓玩家將IP更好地介紹給身邊的人,對於《迷你世界》這種用戶群相當年輕的IP來說,遊戲、動畫、故事可能很難讓家人理解,但樂園就是一個讓他們與家人能夠共同體驗IP樂趣的機會,這也會給用戶群體留下更有價值的記憶。

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二、樂園能夠更好地促進遊戲中的共創氛圍。《迷你世界》每年都會為開發者玩家舉辦「全民創造節」,這是一個玩家共創活動。如果能夠基於歡樂谷,引導玩家一起來共創相關主題內容,他們甚至可以考慮將歡樂谷遊戲地圖作為遊戲一個重要的標誌性入口。

而第三點也是最重要的一點,就是他們對於《迷你世界》一直都有著明確的IP拓展計劃,而樂園是其中的一部分。楊智勇告訴我們,他們在最初對IP進行設計時,樂園的建設一直都在他們的規劃當中。他們早在2019年左右,就已經構思了樂園的設計稿。

具體來說,他們的IP拓展按照四大布局展開,分別是遊戲平臺、動畫和電影、衍生品以及樂園。他們此前的IP建設,一直專注於前三個方向,而這次合作,也讓他們完成了四大布局的最後一塊拼圖。

「這對我們有著里程碑意義。我們四大布局中可能投入最大、運營成本最高、週期最長的可能就是樂園,但是歡樂谷幫我們提前實現了。這也意味著我們整個的IP的戰略佈局完成了,後續我們各個板塊的垂類都可以發展,而且可以相互影響,相互促進。」

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《迷你世界》,終成綜合性IP

實際上,過去兩年,我們也多次與《迷你世界》就IP搭建的話題展開過對話。但這次樂園的建成,才真正讓我意識到,《迷你世界》已經不僅僅是一個遊戲,而是真正走了出去,成為了一個綜合性內容IP。

他們的影視、衍生品和樂園,與遊戲並不僅僅是依附關係,而是一種並列關係。如果真按照迷你創想的規劃,四大垂類能同步發展,那我們不光會看到他們的IP給遊戲帶來的影響,或許還會看到他們的樂園反哺動畫,動畫反哺衍生品等等現象發生。

而如果四大布局能不斷交織,形成的影響力或許會在未來產生更加明顯的滾雪球效應。這會使得他們任何IP內容的更新,都會自帶IP勢能,觸及到更多的用戶或潛在用戶。這樣一來,有了穩固的根系,即使是預期十年的發展,也同樣具備可能。

這讓我覺得,或許對於很多遊戲廠商而言,雖然沒必要都去做樂園,但在當下跳出遊戲產業,打造綜合性IP,確實會成為一件值得考慮的事情。

對於一些影響力尚不足以與頭部競爭的產品來說,藉助IP的力量,用遊戲外的內容一步步構建自己的內容影響力,不僅有益於未來的長線發展,也能夠在如今存量競爭的遊戲市場中留下更多的用戶,同時或許也能夠帶來一部分收入,為之後的逆襲創造機會。

另一方面,國內已經有一部分長線遊戲越過了常規遊戲的壽命,朝著文化影響力產品的方向發展。對於這類產品來說,他們也有著一種其他產品無法觸及的煩惱:當你吃下整個賽道,甚至大部分遊戲受眾的盤子時,再怎麼從遊戲內想辦法,也會遇到難以突破的瓶頸——那也就是遊戲本身的天花板。產品在此時進入了一個全新的階段,也就需要全新的目標。或許跳出遊戲的框架,開闢新的業態,才是一個更優的方式。


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