【手机游戏】第一座国产游戏主题乐园,竟然让他们抢先建成了


3楼猫 发布时间:2023-09-29 00:54:44 作者:游戏葡萄 Language

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打造综合性IP,或许是未来每一个游戏都要考虑的问题。

文/九莲宝灯

在IP运营领域,一直有一种说法,叫做「乐园是IP的顶级形态」。如今在游戏行业内,我们也能看到越来越多的IP开始冲击这一顶级形态。

例如《王者荣耀》去年就在北京三里屯太古里组织过王者荣耀主题互动展,各种艺术装置、线下游戏,俨然在向小型主题乐园的方向前进。

到了今年,五一的明日方舟嘉年华,八月的原神FES,它们对IP的还原度、对氛围的打造,也都已经接近于主题乐园。

而除了线下乐园,线上乐园也是许多游戏、尤其是MMO品类努力发展的领域。今年《天涯明月刀》八周年庆时,就在游戏内设置了一座主题游乐场「浮光乐园」。《蛋仔派对》在今年的流行,更是因为他们本身乐园化的游戏设计定位。

厂商们在这一领域的尝试,都取得了相当不错的效果。但相对来说,目前国内还没有落成真正长期运营的游戏IP主题公园。大部分游戏更乐于选择在特殊时间节点集中发力,让乐园作为一种服务玩家的线下活动模式存在。

那么,建立一座真正的IP主题乐园是否有必要?

现在就有一款游戏打算试试看,那就是《迷你世界》。9月19日,他们与国内连锁主题公园品牌「欢乐谷」共同打造的全球首个迷你世界IP潮玩主题区「迷你世界·冒险山」在欢乐谷内举行开园发布会。深圳欢乐谷将在园区内建设新的场地主题区,作为《迷你世界》主题乐园,并且明日

(9月28日)

就会对外开放,进行至少长达十年的运营。

发布会当日,葡萄君前往欢乐谷参与了活动,并在会后与迷你创想联合创始人、IP负责人杨智勇进行了交流。在这次活动与交流中,我们也得以窥见迷你创想IP计划的全貌。

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太「乐园」的主题乐园

置身欢乐谷中,我对于这个项目的核心印象,是太过「乐园」了。

从公开的信息中,我们得知,整个「迷你世界·冒险山」占地35000平方米,拥有迷萌小镇、探险部落、尖叫密林和幽幽花境4个主题分区。其中按照《迷你世界》的IP内容,打造了包括全景高空观光设施「星空塔」、弹射过山车「密林探险」、主题音乐旋转木马「卡洛儿八音盒」等13种主题娱乐项目,以及多家主题餐厅和商店。除此之外,游客还可以在主题乐园中看到多种情景剧、互动秀等节目。

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在这次线下活动展开的同时,《迷你世界》也将在线上同步开启对应的地图和活动,玩家可以在线上体验到游乐园的乐趣。

除了线上线下的活动之外,我们也看到了很多其他的小细节。例如《迷你世界》针对这次活动,还制作了一个非常精致的宣传动画。

杨智勇告诉我们,这个乐园并不是简单的IP授权,迷你创想团队全程深度参与了开发和宣传工作。除了游戏团队以外,他们IP团队也动用了设计、动画、衍生品开发、运营,以及市场社交媒体的资源。甚至很多设备设施,也由迷你创想的设计师参与设计。

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说实话,我是第一次见到国产游戏IP进行这种大手笔的乐园建设。旋转木马、旋转茶杯、碰碰车、过山车,甚至还有一个小型动物园……在看过国内大部分游戏IP的线下活动之后,我甚至下意识地觉得,这是不是有点太「乐园」了?

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而更大手笔的一点,在于这个主题乐园的时间跨度。它并不是一个短期活动,而是一个长达十年的合作,并且有可能在未来获得进一步的延长和扩展。在未来十年内,你来到深圳欢乐谷,都可以玩到「迷你世界·冒险山」中的内容。而且除了深圳欢乐谷以外,他们也开始与其他城市的欢乐谷进行合作洽谈。

这当然激起了我的好奇和担忧。就如刚才提到的,目前大部分游戏IP所组织的线下活动,主要是面向玩家的封闭式短期活动。这一方面是为了给玩家们提供线下社交的氛围,另一方面,也是因为游戏IP本身存在一定的认知门槛,很难直接面向不了解IP的大众。而且游戏作为一种线上娱乐,玩家来自五湖四海,很难总是聚在一起。因此如果IP没有一定的影响力,长期举办的后果很有可能是玩家体验之后没空再来,一般路人不了解IP,没兴趣参与的尴尬情况。

那么《迷你世界》又为什么如此坚定地花这么大手笔,做这个面向所有人的主题乐园?而且这座乐园将作为一个长达十年的合作展开,那是否说明在他们看来,已经运营了七年的《迷你世界》,在接下来十年仍然会活跃下去?

02

《迷你世界》的IP四大布局

针对我们的担忧,迷你世界也给出了他们的答案。

首先,他们作为一款沙盒品类游戏,在做乐园方面本身就有得天独厚的优势。

和其他游戏的IP线下联动方式相比,《迷你世界》能够达成一种双向的联动:游戏除了向线下提供授权形象之外,还能够很方便地在游戏中还原线下乐园里的各种玩法,让玩家在线上也可以沉浸式地体验这些内容。这是非沙盒玩法游戏很难做到的。

不仅如此,沙盒游戏重视UGC的特性,也让他们的游戏可以更加灵活地进行更新。线上的乐园可以让更多的用户参与创作,共同延展这个主题乐园的价值,甚至优秀的玩家作品也有可能反哺线下,为乐园实体建设带来一些启发。这样一来,线上线下双端都可以针对主题乐园这个点展开一系列活动,并且互相促进和结合。

杨智勇就提到了一个例子。他们在一开始,为乐园中的过山车轨道设计了好几种不同的配色方案,但一直拿不定主意。于是他们将这些方案的决定权交给用户,让他们进行投票。最终,他们也参考玩家意见,选择了粉色。

从用户角度,《迷你世界》的玩家基数也足够多。他们拥有全球1.3亿月活,数亿下载量,且其中玩家主要来自国内。

此外,他们IP的认知度也比较高。作为一款运营了七年的IP,游戏中的核心IP内容都有足够的辨识度,比如角色「兔美美」、「熊孩子」、「迷斯拉」、「胖哒」,都是从一开始就出现在游戏中,因此所有玩家都对于以这些角色为代表的IP元素有所了解。

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过去两年,他们建立了一支专业的IP团队,从动画、漫画、广播剧、图书杂志到周边玩具,无所不包。而且这些产品的成绩一直都还不错,比如说他们创办的校园杂志,曾经一度创下少儿杂志征订记录。而在20年的时候,他们的盲盒玩具也排到了双十一高端盲盒排行榜第二名。此外,他们推出的自制动画《花语程行》,也拥有约15亿的播放量。由于动画中的角色花小楼受到大量玩家喜爱,他们还因此将她作为虚拟偶像推出。这些举措,都让他们积攒了一大批对IP有所耳闻的泛用户。《迷你世界》目前已经拥有超过300个角色形象,且有着不同的内容和风格,足够满足各类内容消费者的喜好。

而对于非IP用户来说,首先是欢乐谷本身的影响力,足以激发他们对于IP的好奇心。另一方面,只要这个新园区的设施足够有趣,其实也就能够吸引到他们的关注。

聊到这里,我虽然明白了他们对于做乐园的底气,可是他们做乐园的动机又是什么?通过交流与思考,我总结出三条理由:

一、线下乐园与游戏相比,能够给玩家带来更高的情感价值。乐园可以让玩家将IP更好地介绍给身边的人,对于《迷你世界》这种用户群相当年轻的IP来说,游戏、动画、故事可能很难让家人理解,但乐园就是一个让他们与家人能够共同体验IP乐趣的机会,这也会给用户群体留下更有价值的记忆。

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二、乐园能够更好地促进游戏中的共创氛围。《迷你世界》每年都会为开发者玩家举办「全民创造节」,这是一个玩家共创活动。如果能够基于欢乐谷,引导玩家一起来共创相关主题内容,他们甚至可以考虑将欢乐谷游戏地图作为游戏一个重要的标志性入口。

而第三点也是最重要的一点,就是他们对于《迷你世界》一直都有着明确的IP拓展计划,而乐园是其中的一部分。杨智勇告诉我们,他们在最初对IP进行设计时,乐园的建设一直都在他们的规划当中。他们早在2019年左右,就已经构思了乐园的设计稿。

具体来说,他们的IP拓展按照四大布局展开,分别是游戏平台、动画和电影、衍生品以及乐园。他们此前的IP建设,一直专注于前三个方向,而这次合作,也让他们完成了四大布局的最后一块拼图。

「这对我们有着里程碑意义。我们四大布局中可能投入最大、运营成本最高、周期最长的可能就是乐园,但是欢乐谷帮我们提前实现了。这也意味着我们整个的IP的战略布局完成了,后续我们各个板块的垂类都可以发展,而且可以相互影响,相互促进。」

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《迷你世界》,终成综合性IP

实际上,过去两年,我们也多次与《迷你世界》就IP搭建的话题展开过对话。但这次乐园的建成,才真正让我意识到,《迷你世界》已经不仅仅是一个游戏,而是真正走了出去,成为了一个综合性内容IP。

他们的影视、衍生品和乐园,与游戏并不仅仅是依附关系,而是一种并列关系。如果真按照迷你创想的规划,四大垂类能同步发展,那我们不光会看到他们的IP给游戏带来的影响,或许还会看到他们的乐园反哺动画,动画反哺衍生品等等现象发生。

而如果四大布局能不断交织,形成的影响力或许会在未来产生更加明显的滚雪球效应。这会使得他们任何IP内容的更新,都会自带IP势能,触及到更多的用户或潜在用户。这样一来,有了稳固的根系,即使是预期十年的发展,也同样具备可能。

这让我觉得,或许对于很多游戏厂商而言,虽然没必要都去做乐园,但在当下跳出游戏产业,打造综合性IP,确实会成为一件值得考虑的事情。

对于一些影响力尚不足以与头部竞争的产品来说,借助IP的力量,用游戏外的内容一步步构建自己的内容影响力,不仅有益于未来的长线发展,也能够在如今存量竞争的游戏市场中留下更多的用户,同时或许也能够带来一部分收入,为之后的逆袭创造机会。

另一方面,国内已经有一部分长线游戏越过了常规游戏的寿命,朝着文化影响力产品的方向发展。对于这类产品来说,他们也有着一种其他产品无法触及的烦恼:当你吃下整个赛道,甚至大部分游戏受众的盘子时,再怎么从游戏内想办法,也会遇到难以突破的瓶颈——那也就是游戏本身的天花板。产品在此时进入了一个全新的阶段,也就需要全新的目标。或许跳出游戏的框架,开辟新的业态,才是一个更优的方式。


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