《闪避刺客》:这次,我真的没能抑制住自己的眼泪


3楼猫 发布时间:2023-12-22 12:19:59 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写

《闪避刺客》:这次,我真的没能抑制住自己的眼泪-第0张

我和女儿的最终冒险,就藏在那首口琴曲中

“你睡觉的时候,我尝试抬起过你的铁链臂,他可真重啊。”

“一直带着那只重重的手臂,你一定很累吧。”

当记忆的迷雾渐渐消散,淡粉色的天空下女儿对我说出这样的话时,屏幕外的我内心泛起涟漪:“和那颗形似钟表的炸弹相比,铁链臂的重量又算得了什么?”游戏中的我是一名准将,是一个超级战士,我可以用铁链臂在残破的废墟中肆意飞檐走壁,在荒芜的城市中勇敢挑战身躯高自己百倍的机器。坚实的手臂能让我翻遍整座城市,却唯独不敢接过她手中的口琴。当藏匿于眼前的真相被慢慢揭开,这场献给我和女儿的冒险也终将走向终点。接下来就让我来讲述这一感动的故事——《闪避刺客》。

《闪避刺客》:这次,我真的没能抑制住自己的眼泪-第1张

从游戏的话题度来看,我认为《闪避刺客》的存在与其优秀的质量相比是有一些低调的。即便游戏本身的关注量并不能算做少数,但大多数人都是冲着2D像素的画风和像《武士零》一样一击必杀的操作手感去期待这款游戏。然而就在我真正体验完游戏的全部内容以后,才发现这款游戏真正的闪光点远远不在于此。

《闪避刺客》:这次,我真的没能抑制住自己的眼泪-第2张

宛如“三界”的场景风格

——清馨细腻的“人间”碎片

游戏的开始,一个奇怪的梦惊醒了正在睡眠中的主角。主角从椅子上坐起来扶了一下铁臂,伴随悦耳的鸟叫声,淡粉色的天空下往左走是一个连瓦片都不整齐的简陋木屋。向右走去,主角的女儿正在以自己父亲的样子做一个稻草人。一眼看上去这些画面给我的感觉甚至有如《蔚蓝》般清澈温馨。这也是整场游戏中伴随主角的“记忆碎片”出现的场景,时长占比不多,但却贯穿了游戏始终

《闪避刺客》:这次,我真的没能抑制住自己的眼泪-第3张

——寂静虚无的朋克“地狱”

随着剧情的推进,主角来到了一座“荒无人烟的空城”。这里的画面风格相较于前面淡粉色调有了非常明显的跨越。遍地的废墟和空旷的街道自然地让冷色调占据了城市的大部分。杀人的机器和神秘的工厂则让这座城市仿佛“地狱”一般。同时毕竟是科幻背景,在主角乘着绳索在半空滑行时,也可以看到未来城市带来的赛博朋克风。

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——神秘但却令人窒息的“天堂”

后来的主角跟随指引,准备前往城市最上层的建筑。这里的画风和主色调看似又回归了第一个场景中淡粉色,但却完全没有了家的宁静,与之相反的是一种由刻意庄严的“神性”和对称构图带来的“窒息感”。上层的室外建筑全然没有了下层杂乱的朋克风,而是以一种古典“塔”的形状来展现。同时在光的照射下,塔周围像是一圈巨大的光环使其像是充满了神秘的“天堂”,但仔细看塔本身和其周围身后的所有建筑,都在以塔的中心的轴线呈现一个对称的构图,像是幻境闯进现实,像是梦魇粉饰真相

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像素世界中的“镜头引导”

鲜明的画面风格或许是《闪避刺客》游戏本身值得一提的特点之一,但其实还不足以称其为“亮点”。因为相信能够能让大部分通关游戏的人印象深刻的还在于其感人的剧情以及优秀的观赏演出。作为一个技术力和资金力都有限的2D平台像素游戏,《闪避刺客》可以说都用最有限的资源却时刻都在以电影级的观赏效果来要求自己,游戏没有为一句台词配音,却用字符的不同形式完美表达了讲话者的情绪,就比如想要表达强调的语气,就会讲字体放大一点,想要表达愤怒的情绪,就会让字体变成红色,或者角色抽泣说话时,会出现颤抖的字体。

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同样的不仅仅是游戏人物的对话,即便像素游戏的硬伤让我们看不到角色的表情,但仅仅靠人物细微的动作加上恰到时机的推拉镜头就足以呈现更好的视觉效果,也看出游戏制作人在演出方面愿意做出的精雕细琢。

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而要说最让我满意的还得是游戏利用关卡设计方面的演出。我一直认为游戏与电影最大的区别在于电影是强制观众以旁观者的身份去“观看”故事,而游戏则可以直接让我们化身故事的主角,去用自己的双手演绎故事。就像《神秘海域4》中玩家每一次手拉绳索时都在建筑即将崩塌的前一秒顺利到达对岸,这种将镜头的表达欲全部交给玩家手里的同时又能保证玩家成功演绎好这一“镜头”就需要极其精妙的关卡设计。这一点来看同样可以“荡绳子”的《闪避刺客》确实做到了有如《神秘海域4》一般的观感(即便他没有第一人称天然的代入),但可惜的时制作人似乎并没有找好关卡设计在观感和游戏难度之间的平衡,每一次将将“镜头”表达到最好的代价就是需要玩家在最好的时机去完成一系列动作。这就导致了对镜头语言不怎么感冒的玩家在调高难度以后不会有太好的游戏体验。

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再说回游戏本身的玩法,《闪避刺客》玩法的本质其实还是跑酷元素居多,游戏中的普通小怪都可以像在《武士零》中一样一击必杀,再加上“铁链臂”这一主要道具,很多时候小怪甚至只能沦为帮助主角跑酷的“台阶”。到了游戏后期,则会出现特殊道具让小怪无法被主角直接杀死,需要主角在用铁链臂与怪物绑定以后再利用弹跳的反作用力将怪物弹到陷阱中。这也是高难度模式下游戏后期的主要难点之一。

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同时游戏也会安排一些轻微解密元素加以辅助,在游戏后期,我们可以操控工厂力的劳工机器人,让主角的意识暂时转移到机器人身上来帮助我们通过一些障碍。

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如果非要我去说这款游戏在玩法上最大的遗憾,那一定是他的boss战设计了。第一个boss的战斗形式像“ori”中的boss战一样,采用了先逃亡,再战斗的方式,紧张刺激又不失观感的追逐战这原本让我对游戏后面的boss充满期待,但等来的并没有如我所愿,后面几场boss战实在过去平庸甚至有一点点折磨,不过简单难度下无限血条的设定和其优秀的剧情演出让我实在没法对其要求太多。

《闪避刺客》:这次,我真的没能抑制住自己的眼泪-第12张

接下来我就来谈一谈这款游戏的重头戏——剧情。为什么说重头戏是剧情,因为在我体验游戏的11小时中,几乎有一半的时间都在看他的剧情。剧情在这款游戏中所占的分量已近远远超过了跑酷以及战斗,同时剧情也是我对《闪避刺客》留下最深刻的印象,所以下面的内容都是我个人对游戏剧情的一些看法,体验过游戏以后再来阅读效果最好。

剧透警告!!剧透警告!!剧透警告!!

从整体的剧情来看,游戏中的反转是带给我感动的重大节点。最开始游戏就给我们塑造了一个懂事,可爱,又喜欢粘着自己的女儿,女儿喜欢冒险,我们也陪着女儿一起耐心地迎合她去“解救草莓队员”,然而在后面的意外中,一颗形似钟表的炸弹炸碎了父亲的美好梦境,于是上一秒还温柔至极的父亲下一秒就化身坚持复仇的硬汉,势必找出“山娜菲”。

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后来我们利用军人的身份成功找到了“山娜菲”的线索并和一个叫做“金玛丽”的女孩同行。金玛丽在一路上不停地帮助我们打败了一个又一个不可能战胜的boss,但越来越多离奇的事件和金玛丽各种奇怪的举动让世界的真相变得越来越扑朔迷离。在一次乘坐飞在天上的列车时,金玛丽第一次吹响了她一直想让我们吹的口琴,但可惜此时的我们并不知道那首曲子的含义。或许也是在这一刻,金玛丽对眼前的人感到了彻底的失望。

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最后我们终于到达了终点,但“山娜菲”究竟在哪里我们依然不知道,在误打误撞中,我们意外关闭了过滤器,原本看不见的人尸体一个个出现在我们眼前,就在我们找到金玛丽想要问清楚真相时,外面清剿人类的机器再次启动,随后宋少校便来到了我们眼前,但宋少校并不认识我们,甚至想要杀了主角,好在金玛丽的求情下我们被扔到了电梯里,电梯停下面对上下的楼梯,这时我们记起了金玛丽最后说的话:“山娜菲就在下面”,但同时也想起了幻觉中的女儿对我们一直重负的话:“爸爸,坚持到底并不重要。”

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这时的我们如果选择了正确的路,就会在宋少校和白上校的帮助下找回自己的记忆并了解了世界的真相,也明白了自己是机器人的事实。

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我们在白上校和宋少校的注视下再次前往了发电站,这时的金玛丽还在原来的地方,但此刻明知彼此身份的我们,金玛丽却不愿意再相认。

“我们把话说明白,你不是我的父亲。”

“你只是一个模仿人类的铁皮罐。”

“被改装成武器的我父亲的仿制品罢了。”

“无论悲伤还是悔恨..,我都不想浪费在…,一个假货身上。”

我沉默了,拿起手中的口琴,想起了曾经我和女儿最美好的时光。

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“你伤心的时候,我就吹口琴给你听,就像妈妈安慰我那样。”

“还有,上次看着你训练,我就决定了长大要当什么。”

“我..想成为一名军人,和你一起去探险!”

想起曾经女儿的愿望,再看着现在的女儿,其实当初的愿望在这一路上我们都已近实现了。

我们干掉了挡在路上的巨型蠕虫侠。

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我们见到了贾斯蒂斯,并和她和了影。

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我们真的坐到了天上飞驰的火车,就像电视上一样。

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现在,只剩下了最后一个冒险还没有完成,为你吹一次“山娜菲”。。

“山娜菲”这首曲子真的很普通,但却是我听过最感动的音乐

“爸爸,真的是你吗?”

“我的小南瓜,你一定过得很苦吧。”

“不,我过得很好..其实被你说对了,日子太难熬了。”

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勇敢坚强了一路的小姑娘,终于在最后一刻扑在了我的怀里向我撒娇,虚拟幻觉中的女儿每次都说“坚持到底并不重要”,可现实中的她却一直在找我,这份执念一坚持,就是十年。。。但是现实终究是残酷的,我奔向了反应堆。。


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故事的最后,玛丽装上了我曾今一样的铁链臂,或许坚持到底并不重要,但她还是要以这样的方式,将父亲的遗志传承下去。

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故事结束了,最终的冒险就藏在那首口琴曲中。

就让我在终点,再吹一遍山娜菲吧。。

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