【PC遊戲】養中國寶可夢,做蟋蟀訓練師,新遊《沉默的蟋蟀》與沉迷的我


3樓貓 發佈時間:2023-07-25 09:16:46 作者:艾倫野格爾 Language

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有隨意的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以點個關注不迷路。

蟋蟀上一篇文章:《沉默的蟋蟀》demo,國產精品裡鬥電子蛐蛐,做賽博王爺

引言:

中國作為擁有著五千年文化底蘊的泱泱大國,老祖宗傳下來的文化瑰寶可是琳琅滿目數不勝數啊,鬥蛐蛐就是其中之一。上到“蛐蛐皇帝”明宣宗朱瞻基的宮殿,下到民國街頭巷尾的茶樓酒館,蛐蛐的振翅磨牙聲、人們的叫好歡呼聲總是充耳不絕。

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到了新世紀的現在,這一老傳統又在賽博空間煥發了新的光彩。電子鬥蛐蛐,這一嶄新的“電競項目”已經逐漸成了眾多玩家的心頭之好。

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所謂電子鬥蛐蛐,其實和現實中鬥蛐蛐差不多。玩家在挑選完參賽選手後,除了必要的數值修正之外不得進行人為干預,只能讓AI根據原本的動作邏輯自動廝殺,直至一方分出勝負來。老頭環、只狼等NPC動作設計十分出色的遊戲格外適合這一“電競項目”,植物大戰殭屍作為經典老將也是聞名遐邇的“鬥獸聖地”。

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看到喜歡的角色(老婆)之間大打出手,相信沒有一個男人能抵擋得住下它一注的誘惑!畢竟,若是面對最強半神“碎星”拉塔恩對陣獵龍戰神無名王者,閣下由該如何應對呢?

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但是既然大家都這麼喜歡看鬥蛐蛐,那為嘛不直接斗真的賽博蛐蛐呢?有意思的是,最近還真有一款遊戲橫空出世,主打的就是一專門斗蛐蛐養蛐蛐,那就是——《沉默的蟋蟀》。

沉迷了好幾天、玩了一大圈下來,我最大的感受就是:這才是適合我們中國寶寶體質的“老百京寶可夢”,這老百京寶可夢訓練師我是當定了!

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先打一架!不打不相識:數值結合策略的回合制戰鬥

若是你在蛐蛐場子裡看到了一圈人,頭頂頭,尾碰尾,時而前仰後合,時而撫掌稱快,一舉一動無不整齊劃一。沒跑了,一準兒是一對蛐蛐廝殺在了一起。鬥蛐蛐之所以稱之為鬥蛐蛐,正是因為大傢伙最關心也最愛看的就是“鬥”

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這一點在電子鬥蛐蛐上也不例外,本作的戰鬥系統可謂是將現實中的鬥蛐蛐模式直接搬進了遊戲中。

首先,要想戰無不勝,必先將遇良才,而要想辨明蟋蟀是不是良才就得靠各位的火眼金睛了。為了全方位評估蟋蟀性能,本作為蟋蟀賦予了攻擊、防禦、鬥性、體力等八個指標。值得一提的是,這八個指標直接反映在了每隻蟋蟀的身體外形上,比如蟋蟀的牙越大,攻擊就越高;翅膀越長,鬥性就越猛;而頭部越大,其防禦也越堅固。因此要想成為一個老練的“老百京訓練師”,一眼看出蟋蟀的各項指標就成了我們的必修課。

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當然,並不是所有的蟋蟀都得用肉眼來判斷強弱,賽場上和商店中大部分的蟋蟀都是經過行家裡手鑑定過的,它們的各項指標都擺在了明面上一目瞭然。但如果你只關注這些標明能力的蟋蟀,暫且不提會錯過浪裡淘金、以低價買到高品質蟋蟀的可能性,而且在你要升級成更高階的蟲師的時候是要考試的!

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考試的主要內容就是對兩隻指標能力不明的蟋蟀戰鬥結果進行預測,比如獲勝方、能否秒殺以及戰鬥回合數等等。在這次考試中,再也沒有好兄弟給你打掩護,你能依賴的就只有你鍛煉出來的那對火眼金睛了。若是不幸掛了科,也沒法抱著老師大腿求情,只能乖乖等待下次考試再捲土重來了。

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經過層層篩選,想必各位訓練大師都有了心儀的得力干將,那麼也是時候讓它們馳騁沙場了。在蟋蟀鬥場中,每天的蟋蟀對手都不盡相同,而它們的各類指標大小任由我們隨意查看。考慮到每隻蟋蟀每天只能出戰一次,當王牌蟋蟀在休養生息而我們又面臨強敵時,我就得建議大家學學田忌賽馬的智慧了。這樣,我們就能以較高的勝率與較快的速度摸到“蟲王大斗場”的門檻。

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像真的鬥蛐蛐一樣,在戰鬥之前,我們都要對蛐蛐進行打草。所謂打草,一來是激發蛐蛐的戰意,二來也是引領兩隻蛐蛐碰頭。兩隻被惹紅了眼的蛐蛐一見面就要忍不住大打出手,戰鬥也正式拉開了序幕。

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打草也是一門學問,對蟋蟀的不同部位進行挑逗也會影響蟋蟀的戰鬥狀態。比如,對蟋蟀的大牙著重打草就會刺激蟋蟀的攻擊慾望,在本作中也就反映為攻擊力的大大提升。

在這對蟋蟀正式掐起架來之後,我們能夠提供的幫助就很有限了,這時主要發揮作用的就還是蟋蟀自身的各項能力大小。各路蟋蟀還有著不同的技能,譬如大背、胯打、切足、扣齒等等,但是其是否觸發就是概率問題了,在對局中算是具有較大不確定性的因素。甚至如果兩隻蟋蟀實力相差過大,還會出現直接秒殺的行為,

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若是有一方敗下陣來,則算是“下風”。別急,這還不算輸,兩邊偃旗息鼓,各自鳴金收兵稍作休整,可能進行新一輪的打草開始下一回合開閘鬥蟲。因此,在開閘鬥蟲之前的打草環節也就顯得至關重要,如何結合場面上的局勢安排打草的策略,堪稱扭轉戰局的神之一手。蟋蟀的再戰率與其等級息息相關,如果對面等級跟你相差無幾,那麼大概率能進行第二回合;如果自己本身等級和鬥性都偏低,那麼就會倉促逃跑。直到有一隻鬥士一見對方扭頭就跑,三次逃跑下來才算是徹底落敗。

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本作的戰鬥設計整體總結下來,應該是以數值為核心、以隨機技能和強化策略為輔的回合制設計。傳統的數值性回合制結合戰略,讓玩家在立回中根據事實戰況安排最貼切的策略,可以在遊戲中給到不斷變化的遊戲體驗和錯落有致的遊戲節奏。而出乎意料的隨機技能狀況又會要求玩家扔下心中打好的小算盤,在快速反應下完成下一步的策略安排。

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由於本作除了戰鬥外還有另一個核心要素:養成,因此這一戰鬥設計讓本作既沒有背離數值對回合制的決定性影響,又讓兩套系統相互結合,做到了既“以戰促養”,又不讓戰鬥成了完全僵化的純粹“比大小”。

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養個蟋蟀比養自己都得上心:豐富且龐大的養成玩法體系

既然剛才提到了本作的養成系統,那就不得不提一提這一時間大殺器。如果說挑選到天賦優秀的蟋蟀是差一張就天胡的開局,要是在養成上失敗了就像是被上家的點炮給截了胡,最後就只能哀嘆傷仲永了。

正如DC宇宙裡那樣,要想變得無人可敵,窮人靠變異,富人靠科技,蟋蟀也是這樣,每一隻蟋蟀都有三次突飛猛進的變強機會。

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每個人小時候都具有無限的潛能,同樣,蟋蟀小時候也處於異動期中,在異動期中的蟋蟀有著較大的可能出現突飛猛進的性能提升,搖身一變完成土雞變鳳凰的壯舉。但如果很不幸,底子較好的蟋蟀在異動期快結束了都沒能激發自己的潛力,眼看著就要成了第二個仲永。我們也不用著急,破財消災,略施小財就可以買到天麻水、首烏水等洗蟲水道具延長種子選手的異動時間、提升它的異動幾率。

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如果小時候的變異沒能讓蟋蟀取得一個令人滿意的結果,你又很喜歡這隻蟋蟀,就只能在長大之後砸錢藉助科技的力量了。商店總會提供一些能夠提升蟋蟀某個能力的產品,主要分為飼料與汁水,我們可以針對蟋蟀的薄弱屬性對應購買具有相應提升效用的產品。但是值得注意的是,這些產品在使用後會覆蓋掉上次使用產品效果!並且同樣的產品產生的效果也會有所不同,能夠產生奇效還是平平無奇就得看各位的臉黑不黑了。

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如果說“科技”是對蟋蟀人為的干擾,那麼蟋蟀們還有著自己獨特的提升辦法,那就是“進補”。據說蟋蟀在成長過程中會面臨著七次脫殼,若是能將殼全部吃下便能提升身體的狀態。但是由於種種原因它們往往很難湊齊吃掉全部的七次殼,這時就要我們為它搜尋其他蟋蟀脫下的殼來完成“進補”,從而實現該蟋蟀的能力提升。但是在本作中搜尋並湊齊各類蟋蟀殼的難度著實不小,而其帶來的提升也並不算太大,因此我還是建議各位老百京訓練師不必執著於從世界各地搜尋這蟋蟀殼。

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讀到這兒,肯定有的玩家已經在心裡打好小算盤了:“鬥蟲場每天最多隻能獲勝三次,那我只要傾斜全部資源培養三四隻蟋蟀不就萬事大吉了?”。想得美!你見過哪次小智只用一隻寶可夢就能當上寶可夢大師的?

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本作一共有十個蟲季,一個蟲季15天,每次蟲季結束時,除了你分封的三個大王能夠進入功蟲房安穩進入下一蟲季,其餘的蟋蟀都要塵歸塵土歸土,重新回到大自然的懷抱。因此每個新蟲季都得重新捕捉、培養新的蟋蟀,這一養成過程將會伴隨著整部遊戲始終。

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除此之外,本作還有相當體量的其他成長要素,比如在比賽過程中可以結交蟲友共同進步,或者通過籌集資金援建蟲場等等。這也讓本作在這一玩法上達到了一個很深的縱度,豐富且龐大的養成玩法體系讓每隻蟲子都有了自己進步的機會,並且你時時刻刻都有需要完成與留心的養成操作,幾乎不會有哪一段時間你能夠徹底放下對於蟋蟀的養成。

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玩遊戲就要笑著玩:豐富的郊外活動與小遊戲

本作的另一個特色就是它的郊外活動與小遊戲設計,本來的目的是豐富抓蟋蟀的手段。但是在我遊玩上手之後,這一段內容帶來的快樂幾乎和鬥蛐蛐實現了五五開。

不知道各位朋友玩過《如龍/人中之龍》系列的遊戲沒,這一系列中的幾乎每一作都與豐富有趣的各式各樣的小遊戲密不可分。在緊張的yakuza生活中時不時穿插上一些有些無厘頭甚至有些令人捧腹的小遊戲,這著實起到了調節遊戲節奏的作用,也成了這一系列的一大特色。

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《沉默的蟋蟀》也有著異曲同工之妙,遊戲中的每一板塊都離不開小遊戲的神助攻:日常抓蟋蟀時要玩圍堵蟋蟀的遊戲,郊外抓蟋蟀時要玩類似掃雷一樣通過分割場地來計算蟋蟀存在概率的遊戲,在其他的日常任務中更是有花式繁多的各式小遊戲。

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郊外活動作為獨立於鬥蛐蛐、養蛐蛐的其他可選活動,其完成度與設計性也相當高。其和《殺戮尖塔》的事件樹類似,未來將要發生的事件與未知事件相互交錯分佈,在郊外事件中,你可以同形形色色的人鬥蟲,也可以競猜押寶來賺取獎金,可以選擇適當的休息以恢復更多體力,甚至可以同商販討價還價來逐步壓低自己心儀的蟋蟀的價格。

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但是每天的行動點數是有限的,因此如何安排自己每天有限的郊外活動又成了另外一種策略。是選擇完成眼下自己心動的郊外任務來小賺一筆,還是忍一忍留些體力到後面的事件來賺更多的票子?這些都取決於你。

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如果說養成系統實現了遊戲性在縱深上的加深,那麼這些小遊戲與郊外任務的設計就實現了遊戲性在橫向的大幅延展。這讓本作對於各類玩家都能找到心動的沉浸之處,硬核的養成玩家大可在養成系統裡培育自己最愛的蛐蛐,普通的非硬核玩家也能在花花綠綠的小遊戲中獲得最純真的快樂。

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結語

從整體來看,本作的特色十分鮮明,目前市面上很少有與之定位和玩法類似的養成模擬遊戲,各位老玩家在其他遊戲中培養的慣性思維在本作中可不見得能暢通無阻。也正是因此,作為一個玩法偏難、背景底蘊十分深厚的作品,新玩家在剛上手時可能需要一定的學習成本來適應這款遊戲。但是經過了磨合期、度過了遊戲中的第一蟲季之後,遊戲就會向你打開一扇通往花花綠綠新世界的嶄新大門!

當然本作目前還存在著許多問題:比如玩法很龐大,而教程極短也很簡單;遊戲有大量有關鬥蛐蛐的文本故事同具體遊戲機制的介紹混在一起,一不注意就會弄混;再有目前的偵探系統的存在意義不太明確,利用度較低並且只要接案子就一定會破案,只是一箇中介工具。但是顯然製作組自身也在玩家的反饋中瞭解到了問題所在,頻繁更新的補丁也表示他們仍在修改中。

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當然,玩遊戲就是要笑著玩,玩膩了砍砍殺殺,回過頭來看看讓明宣宗朱瞻基欲罷不能的鬥蛐蛐到底多有意思,這種作壁上觀、用上帝視角看著這些賽博蛐蛐的精彩博弈也不失為一個充滿情趣的選擇。

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