Q:
你們有想過遠在地球另一邊的中國也有那麼多《戰火英雄》的粉絲嗎?
這是你們決定與中國的發行商合作的原因之一嗎?
A:
因為不知道這種類型和主題會如此受歡迎,我們完全沒想到《戰火英雄》會在中國如此受歡迎,也驚喜於此。這一消息使我們為之一振,這也是我們想與中國發行商合作的主要原因之一,因為想讓所有亞洲的粉絲都能夠玩到這款遊戲。《戰火英雄2》的很大一部分背景設定實際上在是在中國和日本,所以如果有機會重製這款遊戲,我們一定會根據中國粉絲的意見來擴展這些遊戲內容!
Q:
可以分享一下你們的故事嗎?你們是如何相識的,又為何走到了一起工作?在這一過程中有什麼有趣的、難忘的瞬間嗎?
A:
我們高中時在同一家雜貨店打工!我們便是相識於此,很快我們也發現了對方對電子遊戲也有著極大的熱情。我們會爭論哪些遊戲更好:《最終幻想7》還是8(麥克正確地選擇了7,而賈斯汀喜歡8),也會討論我們更喜歡《塞爾達》或《合金裝備》系列中的哪一部作品,以及我們喜歡的電影。後來突然意識到,我們一個會編程,另一個會畫畫時,就開始互相交流遊戲的點子,最終一起製作了我們的第一款遊戲《Siegius》。
Q:
遊戲劇情的故事線靈感來源於什麼?
A:
我們喜歡80和90年代的俗氣動作片,覺得當時流行的軍事射擊遊戲太嚴肅了,所以想加入一些幽默感和趣味性。在《戰火英雄》中,隨處可見對《鐵血戰士》、《敢死隊》和《終結者》的neta和致敬,我們甚至讓主要配音演員肖恩·奇普洛克(Sean Chiplock)為坦克做了施瓦辛格的模仿。病毒、在墜毀的飛機上或核彈上戰鬥等元素的加入,是為了讓遊戲比其他遊戲更誇張、更有趣。我們還加入那些經典的動作電影臺詞。
Q:
為什麼選擇了軍事題材作為遊戲主題?
A:
我們在2011年開始製作《戰火英雄》,當時現代軍事射擊遊戲非常流行,最初起的標題是MBFZ(意思是Modern Battelfield Zone),因為希望這款遊戲包含我們喜歡的那些3A射擊遊戲的玩法,並將其與Raze系列(國內譯名為“虛擬對戰”)區分開來。
在開發過程中,你們有經過什麼重大轉折嗎?又為什麼如此呢?
這款遊戲最初打算做成更逼真的風格,但我們很快就轉而採用更像《合金彈頭》的藝術風格。我們都非常喜歡《合金裝備》系列,所以大夥一致認為應該做一個帶有更多幽默和個性的故事,將與快節奏的“現代軍事”玩法完美結合。
Q:
你們在開發過程中遇到的最大挑戰是什麼?又是如何克服這些困難的?
A:
在開發Flash遊戲時,最大的挑戰始終是Flash本身的性能。我們清楚自己想要製作一個擁有大量動作的宏大場景的遊戲,所以不得不簡化許多美術和玩法上的內容,才能使其正常運行。這是我們在重製版中想要解決的最大問題之一。
Q:
在這個項目中最大的收穫是什麼?
A:
我們最大的收穫是意識到“競技場射擊”的玩法可以是多麼靈活多變。通過更加強調故事性和角色定製化,《戰火英雄》與其他競技場射擊遊戲有著完全不同的感覺,這也是為什麼在續作中我們試圖更加強調這一點的原因。
Q:
你們有想到《戰火英雄》這個系列會取得如此大的成功嗎?
A:
我們總是希望最遊戲會成功!《戰火英雄》是以Sky9 Games的名義發佈的第一款遊戲,所以它在我們心中將永遠佔有一個特殊的位置,我們也知道它對粉絲來說有多麼特別。希望所有人都能像喜歡經典的Flash版本一樣喜歡這款重製版。
Q:
是什麼促使你們產生了重製《戰火英雄》的想法?
A:
這綜合了以下幾個因素:由於Flash的消亡,玩家難以再正常玩到這款遊戲;我們有一個龐大而忠實的粉絲群體,他們一直渴望玩到新的《戰火英雄》作品;當時時間正接近《戰火英雄》十週年紀念(現在已經是十一週年啦!)。當做了一些藝術測試後,看到可以將遊戲的畫面和玩法做得更好時,重製成為了勢在必行。
Q:
相比起原版,你們認為重製版最大的變化是什麼?是什麼促成了你們做這些改變的想法?
A:
最大的變化是引入了在線多人聯機。這是自原版Raze以來最廣受要求的功能,我們最初對加入聯機猶豫不決,因為只有兩個人的開發團隊,做多人模式壓力會很大。但在經過一些測試後,賈斯汀找到了一種很好的方法實現,我們對聯機功能的實現感到非常高興!如果我們有幸能夠製作續作,一定讓在線遊戲功能更加完善!
Q:
重製版遇到最大的困難又是什麼?
A:
除了在線多人聯機之外,最大的挑戰是擴展故事。我們從頭開始寫了故事,在忠於原版的同時又對其進行創新是一個非常大的挑戰。我們採用了完整的配音和完全動畫化的過場動畫,以真正讓故事片段栩栩如生。目標是捕捉粉絲們對《戰火英雄》的“記憶”,而不是直接對其進行重製。
Q:
對一直以來支持著《戰火英雄》的玩家們,有什麼話想說的嗎?
A:
非常感謝大家多年來的愛和支持。你們是這次重製得以實現的原因,希望它值得等待!
Q:
您能否詳細介紹一下從決定重製遊戲到現在的開發歷程?
A:
當我們決定將重點轉移到重製《戰火英雄》時,我們實際上正在進行另一個項目。當看到Reddit社區仍然充滿活力,有各種各樣的梗、笑話和熱情時,意識到這是一個關鍵的因素。我們還清楚地聽到,隨著Flash的消亡,人們在玩遊戲時遇到了困難,意識到這些每個人都喜愛的遊戲將永遠消失。
一旦我們決定再次致力於 《戰火英雄》,面臨著兩個選擇:是移植原始的 Flash 遊戲,還是更進一步進行重製?有將Flash遊戲移植到Steam的方法,但將舊的 Flash 版本(帶有壓縮音頻和為800x600分辨率設計的藝術品)放在Steam這種和與大型3A遊戲 競爭的平臺上感覺並不合適。因此,我們開始進行藝術測試,並立即邀請了粉絲的參與。我們想使用完全相同的軟件來創建遊戲的視覺效果(Adobe Flash,現在稱為 Adobe Animate),以便儘可能忠實於原版的審美。原本打算將角色的比例改得更“逼真”,類似於《街頭霸王》,但粉絲們更喜歡與原版更接近的藝術風格,所以決定採用這個方向。
下一步是使用遊戲玩法(最初在虛幻引擎4中)實現,以便看看能將整個遊戲的畫面做得有多好。一旦有了像樣的東西,我們就將其視頻上傳到 YouTube,而且被大家的反應所震撼!展示的第一張地圖是Foundry,從燈光到粒子效果再到3D元素,一切都讓人感到非常興奮。
反應令人驚歎,但現在我們面臨著一個困境:原本打算將所有3款遊戲都重新制作在一起,但如果向卡普空和史克威爾艾尼克斯學習,並從更現代的角度徹底重新構想這些遊戲呢?隨著第一款遊戲十週年紀念日的臨近,我們決定將精力集中在儘可能地做好《戰火英雄1》。這意味著完全重寫故事、添加任務、重新構想角色、擴展和完全動畫化過場動畫!
一旦選擇了這條路線,我們決定儘可能讓遊戲能啟動和運行,並在Kickstarter上試試運氣!幸運的是,我們達到了並超過了Kickstarter的目標,該遊戲僅限於離線多人。此時面臨的最大問題是我們的受眾非常國際化,因此需要將遊戲翻譯成多種語言才能發佈。此時,我們聯繫了IndieArk,並決定由他們幫助發行遊戲。
隨著發行協議達成,我們可以將《戰火英雄》帶給儘可能多的受眾,同時還可以延長開發時間以包括在線多人遊戲和遊戲的未來移植!從那以後,我們真正需要做的就是埋頭苦幹,儘可能努力地完成遊戲!