Q:
你们有想过远在地球另一边的中国也有那么多《战火英雄》的粉丝吗?
这是你们决定与中国的发行商合作的原因之一吗?
A:
因为不知道这种类型和主题会如此受欢迎,我们完全没想到《战火英雄》会在中国如此受欢迎,也惊喜于此。这一消息使我们为之一振,这也是我们想与中国发行商合作的主要原因之一,因为想让所有亚洲的粉丝都能够玩到这款游戏。《战火英雄2》的很大一部分背景设定实际上在是在中国和日本,所以如果有机会重制这款游戏,我们一定会根据中国粉丝的意见来扩展这些游戏内容!
Q:
可以分享一下你们的故事吗?你们是如何相识的,又为何走到了一起工作?在这一过程中有什么有趣的、难忘的瞬间吗?
A:
我们高中时在同一家杂货店打工!我们便是相识于此,很快我们也发现了对方对电子游戏也有着极大的热情。我们会争论哪些游戏更好:《最终幻想7》还是8(麦克正确地选择了7,而贾斯汀喜欢8),也会讨论我们更喜欢《塞尔达》或《合金装备》系列中的哪一部作品,以及我们喜欢的电影。后来突然意识到,我们一个会编程,另一个会画画时,就开始互相交流游戏的点子,最终一起制作了我们的第一款游戏《Siegius》。
Q:
游戏剧情的故事线灵感来源于什么?
A:
我们喜欢80和90年代的俗气动作片,觉得当时流行的军事射击游戏太严肃了,所以想加入一些幽默感和趣味性。在《战火英雄》中,随处可见对《铁血战士》、《敢死队》和《终结者》的neta和致敬,我们甚至让主要配音演员肖恩·奇普洛克(Sean Chiplock)为坦克做了施瓦辛格的模仿。病毒、在坠毁的飞机上或核弹上战斗等元素的加入,是为了让游戏比其他游戏更夸张、更有趣。我们还加入那些经典的动作电影台词。
Q:
为什么选择了军事题材作为游戏主题?
A:
我们在2011年开始制作《战火英雄》,当时现代军事射击游戏非常流行,最初起的标题是MBFZ(意思是Modern Battelfield Zone),因为希望这款游戏包含我们喜欢的那些3A射击游戏的玩法,并将其与Raze系列(国内译名为“虚拟对战”)区分开来。
在开发过程中,你们有经过什么重大转折吗?又为什么如此呢?
这款游戏最初打算做成更逼真的风格,但我们很快就转而采用更像《合金弹头》的艺术风格。我们都非常喜欢《合金装备》系列,所以大伙一致认为应该做一个带有更多幽默和个性的故事,将与快节奏的“现代军事”玩法完美结合。
Q:
你们在开发过程中遇到的最大挑战是什么?又是如何克服这些困难的?
A:
在开发Flash游戏时,最大的挑战始终是Flash本身的性能。我们清楚自己想要制作一个拥有大量动作的宏大场景的游戏,所以不得不简化许多美术和玩法上的内容,才能使其正常运行。这是我们在重制版中想要解决的最大问题之一。
Q:
在这个项目中最大的收获是什么?
A:
我们最大的收获是意识到“竞技场射击”的玩法可以是多么灵活多变。通过更加强调故事性和角色定制化,《战火英雄》与其他竞技场射击游戏有着完全不同的感觉,这也是为什么在续作中我们试图更加强调这一点的原因。
Q:
你们有想到《战火英雄》这个系列会取得如此大的成功吗?
A:
我们总是希望最游戏会成功!《战火英雄》是以Sky9 Games的名义发布的第一款游戏,所以它在我们心中将永远占有一个特殊的位置,我们也知道它对粉丝来说有多么特别。希望所有人都能像喜欢经典的Flash版本一样喜欢这款重制版。
Q:
是什么促使你们产生了重制《战火英雄》的想法?
A:
这综合了以下几个因素:由于Flash的消亡,玩家难以再正常玩到这款游戏;我们有一个庞大而忠实的粉丝群体,他们一直渴望玩到新的《战火英雄》作品;当时时间正接近《战火英雄》十周年纪念(现在已经是十一周年啦!)。当做了一些艺术测试后,看到可以将游戏的画面和玩法做得更好时,重制成为了势在必行。
Q:
相比起原版,你们认为重制版最大的变化是什么?是什么促成了你们做这些改变的想法?
A:
最大的变化是引入了在线多人联机。这是自原版Raze以来最广受要求的功能,我们最初对加入联机犹豫不决,因为只有两个人的开发团队,做多人模式压力会很大。但在经过一些测试后,贾斯汀找到了一种很好的方法实现,我们对联机功能的实现感到非常高兴!如果我们有幸能够制作续作,一定让在线游戏功能更加完善!
Q:
重制版遇到最大的困难又是什么?
A:
除了在线多人联机之外,最大的挑战是扩展故事。我们从头开始写了故事,在忠于原版的同时又对其进行创新是一个非常大的挑战。我们采用了完整的配音和完全动画化的过场动画,以真正让故事片段栩栩如生。目标是捕捉粉丝们对《战火英雄》的“记忆”,而不是直接对其进行重制。
Q:
对一直以来支持着《战火英雄》的玩家们,有什么话想说的吗?
A:
非常感谢大家多年来的爱和支持。你们是这次重制得以实现的原因,希望它值得等待!
Q:
您能否详细介绍一下从决定重制游戏到现在的开发历程?
A:
当我们决定将重点转移到重制《战火英雄》时,我们实际上正在进行另一个项目。当看到Reddit社区仍然充满活力,有各种各样的梗、笑话和热情时,意识到这是一个关键的因素。我们还清楚地听到,随着Flash的消亡,人们在玩游戏时遇到了困难,意识到这些每个人都喜爱的游戏将永远消失。
一旦我们决定再次致力于 《战火英雄》,面临着两个选择:是移植原始的 Flash 游戏,还是更进一步进行重制?有将Flash游戏移植到Steam的方法,但将旧的 Flash 版本(带有压缩音频和为800x600分辨率设计的艺术品)放在Steam这种和与大型3A游戏 竞争的平台上感觉并不合适。因此,我们开始进行艺术测试,并立即邀请了粉丝的参与。我们想使用完全相同的软件来创建游戏的视觉效果(Adobe Flash,现在称为 Adobe Animate),以便尽可能忠实于原版的审美。原本打算将角色的比例改得更“逼真”,类似于《街头霸王》,但粉丝们更喜欢与原版更接近的艺术风格,所以决定采用这个方向。
下一步是使用游戏玩法(最初在虚幻引擎4中)实现,以便看看能将整个游戏的画面做得有多好。一旦有了像样的东西,我们就将其视频上传到 YouTube,而且被大家的反应所震撼!展示的第一张地图是Foundry,从灯光到粒子效果再到3D元素,一切都让人感到非常兴奋。
反应令人惊叹,但现在我们面临着一个困境:原本打算将所有3款游戏都重新制作在一起,但如果向卡普空和史克威尔艾尼克斯学习,并从更现代的角度彻底重新构想这些游戏呢?随着第一款游戏十周年纪念日的临近,我们决定将精力集中在尽可能地做好《战火英雄1》。这意味着完全重写故事、添加任务、重新构想角色、扩展和完全动画化过场动画!
一旦选择了这条路线,我们决定尽可能让游戏能启动和运行,并在Kickstarter上试试运气!幸运的是,我们达到了并超过了Kickstarter的目标,该游戏仅限于离线多人。此时面临的最大问题是我们的受众非常国际化,因此需要将游戏翻译成多种语言才能发布。此时,我们联系了IndieArk,并决定由他们帮助发行游戏。
随着发行协议达成,我们可以将《战火英雄》带给尽可能多的受众,同时还可以延长开发时间以包括在线多人游戏和游戏的未来移植!从那以后,我们真正需要做的就是埋头苦干,尽可能努力地完成游戏!