《妖刀退魔忍》Roguelite與銀河戰士惡魔城類結合的2D平臺動作遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-09-16 21:08:41 作者:水子哥綜合遊戲室 Language

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《妖刀退魔忍》是由Ash Game Studio工作室開發,Electronic Sheep Games發行的一款將Roguelite與銀河戰士惡魔城類結合的2D平臺動作遊戲,遊戲畫風采用像素風且技能與特效華麗。遊戲中玩家扮演立花八千代利用自己獲得的死亡回溯能力,在一次次的死亡輪迴中不斷變強,斬盡世界妖魔找到幕後的真相。

《妖刀退魔忍》Roguelite與銀河戰士惡魔城類結合的2D平臺動作遊戲-第0張

《妖刀退魔忍》Roguelite與銀河戰士惡魔城類結合的2D平臺動作遊戲-第1張

遊戲開始畫面

《妖刀退魔忍》Roguelite與銀河戰士惡魔城類結合的2D平臺動作遊戲-第2張

有多種遊戲模式選擇

肉鴿隨機元素+銀河惡魔城

《妖刀退魔忍》的遊戲整體玩法有點像《死亡細胞》,由於是Roguelite,所以在隨機元素上僅僅是裝備隨機,但所有裝備的屬性詞條極為豐富。裝備有等級之分,作者也將不同等級的裝備用顏色區分開來,最高裝備等級是6級。裝備上的被動技能大多數是隨機的,但通過解鎖相應功能後,我們可以提取裝備上的詞條或者被動技能,可以保留不同裝備的詞條或者被動技能,通過天賦解鎖可以提取達到5個,這樣讓玩家build裝備的時候會給角色有更進一步提升。

裝備分為妖刀(武器)、忍具(遠程武器)、秘卷(忍術,魔法類)、加護(首飾)、魔器、稀物6大類,裝備等級顏色區分從低到高是白色、藍色、紫色、橙色、淡紫色、淡藍色(這裡個人認為後2個改為金色和紅色不是更好?)。

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豐富的裝備詞條

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不同的裝備技能

遊戲中有天賦系統,天賦點數通過打怪獲得,打的越多獲得的越多,並且死亡輪迴後可以保留下來。天賦可以在每個關卡中間休息地方找NPC加點,全部點完預計要3000以上的魂。

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天賦系統

由於是銀河戰士惡魔城類型,所以許多地方保留了它的特色,首先是橫版闖關、怪物的一些攻擊方式、平臺跳躍等都與銀河惡魔城很像,但是唯一一點是怪物碰撞沒有傷害。遊戲中普通攻擊距離很短,砍怪需要很近身的去砍,那這裡可能因為是肉鴿元素的存在,需要一次次的輪迴加天賦,這裡就取消了怪物碰撞傷害,取而代之的是攻擊距離變短。

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武器技能

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武器技能高等級效果,並且詞條有範圍加成

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武器技能

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忍術技能

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普攻攻擊距離有點近

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有些詞條會改變普攻的效果

裝備上的詞條可以增加技能範圍,有些技能可以因為詞條的加成改變範圍和形態,這無疑對這類橫版過關的增添了一些色彩。

遊戲中有著與《死亡細胞》一樣的速通寶箱,但在前期這些寶箱享受不到,因為需要刷魂是點天賦,所以大多數玩家前期會把所有怪物全殺完,是否再增加獎勵機制,就是殺怪無傷,或者擊殺精英怪這種獎勵寶箱在每一關通過之後給到玩家呢?

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速通寶箱,沒在規定時間內就拿不到,類似死亡細胞

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速通寶箱獎勵

戰鬥系統

遊戲中武器種類目前較少,在普通攻擊的動作上並沒有因為武器的不同而變化,只有武器主動技能效果不一樣。這是比較遺憾的地方。

衝刺,在戰鬥系統中也是此作的一個特色,由於是忍者,所以衝刺無CD,並且可以跳躍-衝刺-二段跳-再衝刺,這種操作讓玩家會玩起來很暢快,加上華麗的特效,如果還有跳躍特效的詞條,加上其他裝備搭配好詞條的情況下有著無比爽快的流暢感。這裡需要提一下怪物掉落的裝備,吸附起來有點慢,沒有撿金幣的爽快感。

遊戲中的跳躍有二段跳,但稍顯僵硬,雖然有著和衝刺很好的搭配,但是在動作上沒有連貫感,並且跳躍從高處下來的時候沒有下墜感,跳躍中可以觸發下墜攻擊的效果。

爬牆動作,好像只有特定的牆才可以翻牆跳或者爬牆,這一點有點失望。

在遊戲中是有飛行怪物的,但遊戲中的普攻只能向左右攻擊,對上面和下面都不能進行普通攻擊。但普通攻擊的連貫性,再加上打擊到怪物身上的打擊感,如果還有詞條加成配合音效,打擊感特別爽,有一種撕裂怪物的爽快感。

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爬牆

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下墜攻擊

遊戲視角一直是以人物為中間來平移的,這裡希望增加往左、往右、往上、往下看的時候一個視覺偏移,方便玩家去觀察一些地形變化,本人表示在第六關掉下去好多次,根本沒法觀察地形去跳躍。

遊戲中的關卡地圖沒有很大的隨機性,幾乎是一致的,並且回血機制有限,雖然難度不高,但是隻有傳送門才能回血,並且傳送門周圍無獎勵機制,而且在戰鬥過程中,如果傳送門周圍有怪物按攻擊鍵會激活傳送門,遊戲中是用交互鍵激活傳送門的,為什麼攻擊鍵可以呢?

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傳送門

《妖刀退魔忍》有著非常華麗的技能效果,在特效和打擊感上游戲作者花費了大量功夫去完成,有些技能有著超大的特效和範圍,最後打上去怪物可能沒掛,而且在關卡中怪物較少,這麼大的技能範圍就打那麼2個怪物讓人感覺沒有用武之地。

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華麗的隕石技能,但打完之後怪物沒掛

遊戲地圖中的精英怪除了打小怪到100%後可以喚醒精英怪,其他地方沒有精英怪與小怪的區分,應該適當多設計一些精英怪掉落獎勵或者回複道具,讓玩家得到獎勵有一些成就感。許多寶箱需要躲避很多陷阱和跳躍很多地形才能拿到,但寶箱設計不合理,比如我跳躍了幾分鐘過去了,但是那個寶箱是普通寶箱,只能拿到低級裝備,這樣導致我第二次來這裡的時候我必定不會再去拿了。

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喚醒精英怪

地圖中有地刺陷阱,玩家在遇到地刺的時候,連續碰幾下就直接沒了,我甚至站到地刺上去過,直接2秒結束,玩家被地刺受傷之後沒有給玩家保護機制,我記得在第一次進遊戲的時候有很多地刺的地方拿寶箱,衝刺距離不足落在地刺上,這時如果沒及時走到安全地,就直接沒了,希望增加一定的地刺保護機制。

遊戲中釋放技能機制也有點問題,比如龍捲風技能,大多數時候都是打在最低平臺那邊的,我跳躍起來想打上面平臺的缺打不到,判斷機制有點迷。

希望這裡還能增加每一把妖刀不同普通攻擊特效,增加遊戲的特色和樂趣。

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這裡2個傳送門,很迷

一閃

遊戲中最大特色是一閃,一閃效果很強大,但遊戲中一閃有這特定的釋放機制,天賦點出衝刺一閃可以在衝刺中按攻擊或者拾取鍵釋放出一閃。還有一種是,在敵人作出攻擊的一瞬間,可以投擲苦無封住敵人的行動,發動一閃。一閃的傷害非常高,但對操作要求較高,許多裝備也有一閃的詞條,如果作者能把一閃做的較為簡單點的釋放再加上一閃接普攻出個類似居合斬的話,那不是戰鬥就變得更爽快了?

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一閃

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衝刺一閃

時間線和融合系統

遊戲通關一次後就解鎖時間線和融合系統,融合系統是通關後獨特的獎勵,玩家選擇一件身上裝備並永久融合,可以攜帶這個融合裝備的能力到下一次的遊戲中。

每次通關敵人會更殘暴更厲害,這也就是時間線系統,可以理解為難度系統,有的敵人會有新技能,怪物強度增加等等,讓挑戰難度增加,所以想進一步通過融合增強自己,那必須面臨這些殘暴的怪物。

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時間線

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可以理解為難度系統,越高則越難,獎勵也越好

結語

遊戲雖然需要優化的地方很多,但總體來說這個價格蠻值的,喜歡像素畫風冒險遊戲和橫板肉鴿遊戲的玩家不妨入手一試。


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