《伊蘇10》:願天下好兄弟終成眷屬


3樓貓 發佈時間:2023-10-30 15:13:30 作者:野哉諸人 Language

《伊蘇》系列可以算得上是最早的ARPG之一,它難能可貴地始終保持著ARPG的傳統氣質,高性能的主角和快節奏的戰鬥在如今倒有些鶴立雞群。在體驗完本作後,我可以說《伊蘇10》確實沒有辜負我的期待。

劇情方面,《伊蘇10》選擇了更加穩健的處理方式,即標準的王道熱血結合反轉,整體高度肯定是不及《伊蘇8》,但也算是有頭有尾,技法成熟。

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本作的主線中規中矩,除了章末的部分情節讓我有些驚訝,整個故事脈絡平鋪直敘,支線和人物則是法老控刻畫角色形象的主要著墨點,但很遺憾地說盡管大部分支線是經過設計編排的,但能給我留下深刻印象的並不多(例如支線“離群的古裡格”)。但是,本作成功地塑造了一個“心有猛虎,細嗅薔薇”的女主角卡嘉。得益於本作由多人小隊轉變為雙人搭檔作戰,卡嘉的形象得到了充分的勾勒。

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在華麗的戰鬥演出加持下,武戲燃是燃了,文戲卻欠些火候,就像我以前批評《伊蘇8》廢話極多,對話信息密度極低的那樣,《伊蘇10》依然存在這種問題,大量乾巴巴、無意義的對話,自以為的日式幽默,讓我狠不得立即跳過對話。

在瑪那動作的機制下,《伊蘇10》高速戰鬥和跑圖收集的體驗相當絲滑。雖然不能像以往那樣瘋狂翻滾跳躍,但這一作玩家將以“滑板”和“鉤鎖”為基礎,實現地圖的橫縱移動,但無論是鉤鎖還是滑板,大部分時候都是點對點式的觸發機制,它不能使我跳躍到遠處一個高臺上,我必須在其他地方找到一個可以觸發瑪那動作的點。

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這證明了《伊蘇10》的地圖設計缺乏路線的靈活性和創造性,即“地圖是開放式的,但跑圖卻是線性的”。遊戲的大部分地圖和迷宮比較平,不復9代的立體感,甚至還不如8代,寶箱的設置也很人性化,幾乎不怎麼需要動腦子就可以完成100%地圖探索度。有時候,我驚喜的發現一個可以向前突刺的技能居然讓我跳到對面,但面對無法跳上的水邊臺階只能切換卡嘉利用水製造一個冰階,我幾乎嘗試了所有帶跳躍的技能,但都無法做到,這讓我有些挫敗。如果沒記錯的話,《伊蘇8》有一個迷宮就可以無限向上飛,可惜《伊蘇10》無法做到向上飛,但我還是藉助一些技能來實現跳過一些地形的可能性。

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利用技能模組跑圖其實是一個能夠顯著深化探索樂趣和技能研究的機制。除了滑板確實加快了我跑圖的速度(但也增加了我墜崖的概率),《伊蘇10》的這一套跑圖機制過於無腦,基本就是看到點位就使用對應的瑪那動作,限制了地圖的複雜可能性,也使得本作的解謎部分既簡單又無趣,不如迴歸傳統的“跳跳樂”來治一治低血壓。總的來說,《伊蘇10》並不想在跑圖方面刁難玩家,它的溫柔對於那些更注重戰鬥體驗的玩家絕對是福音。

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《伊蘇10》的戰鬥體驗一如既往地爽快,在發售前我還對本作借鑑類魂元素有所疑慮,但實際體驗與預計有些出入。這一代的瞬閃被極大削弱,而利用瞬防彈反則成為戰鬥的一大核心,瞬閃可以躲避藍光技能,瞬防可以躲避紅光技能,我曾經擔心在快節奏的戰鬥下會手忙腳亂,但本作的瞬閃和瞬防的判定極為寬鬆,並且閃避是半自動的,玩家也可以一直按住防禦鍵來規避大部分傷害,保證了大部分玩家都可以輕鬆上手。《伊蘇10》主打雙人連攜作戰,按住RT鍵可以進入搭檔模式,戰鬥速度被大幅削弱,但可以保持防禦姿勢,通過瞬防積累復仇量表可以釋放連攜技能,理論上更適合Boss戰。

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隨著遊戲進入中後期,亞特魯的單人技能性能迅速崛起,技能傷害係數高,我們可以通過在相同的技能輸入指令之間插入普攻指令來維持連擊,再利用本作“預輸入”的特性通過技能指令來取消普攻,從而實現連續使用相同技能打出連擊、獲得SP消耗減少增益、輸出最大化的效果。而雙人模式即便有復仇倍率的加成,也不得不考慮耗藍問題。本作的技能搭配思路是以“破盾”“範圍”“傷害”“快速”為主。由於部分搭檔技和格擋後的QTE主要依據當前使用的角色屬性,因此本作的配種子思路大致是亞特魯主輸出,堆STR屬性,卡嘉則主破耐力條,堆BRK屬性(實際上亞特魯和卡嘉都需要堆STR和BRK)戰鬥思路也主要圍繞單人技能(也有提高技能熟練度的需要),破盾切人輸出。

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瑪那種子的設定增強了遊戲的深度,通過升級來解鎖槽位,將不同增益屬性的種子放入槽位中,相同屬性的瑪那種子隨著數量的增加可以獲得新的強力增益,例如紅色的瑪那種子可以提高輸出和破盾能力。瑪那種子主要是通過材料合成和探索獲取,而最稀有的則是彩色的瑪那種子,可以提高人物的全屬性。不過對於大部分玩家來說,主傷害的紅色瑪那種子無疑是收益見效最明顯的,因此build的差異性可能並沒有我想象的那般豐富。

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儘管本作多了些見招拆招的策略性,但沒有改變瘋狂甩技能滿屏特效的暢快實質,《伊蘇10》的爽快不僅體現在戰鬥的酣暢淋漓,還體現在近乎放飛的數值。遊戲在數值膨脹的表現可以說是毫不避諱,隨著等級提升、技能解鎖、裝備收集和瑪那種子build逐漸的成型,遊戲的難度就無法與人物強度匹配,從普通到困難再到煉獄難度,你完全可以自行提高遊戲的難度來提供持續的挑戰性。

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音樂方面,《伊蘇10》保持了法老控一貫的水準和極高的辨識度。個人聽感比較好的有《To Be Free》(古口駿太郎)、《Heat Hazard》(神藤由東大)、《Hardhearted RockLine》(真我光生)以及《最終BOSS戰2》(古口駿太郎)的開頭一小段。其中《To Be Free》聽出了幾分《SUNSHINE COASTLINE》(《伊蘇8》宇仁菅孝宏)的味道。另外,19-23年五部作品的最終迷宮曲均由神藤由東大操刀,本作的《最終迷宮·法倫德海姆》依然如此,曲目氣勢恢宏,推及高潮之處,讓人欲罷不能。而最有“伊蘇味”,也是我認為本作最佳音樂的,則是這首平原曲《瞳の中の少年劍士》(神藤由東大),PCE時代的仿古音效一下子就把人拉入舊伊蘇的回憶中,甚至讓我以為是出自古代佑三之手。

美術方面就乏善可陳了。遊戲的畫面規格是意料之中的事,但本作的美術幾乎沒有任何讓我眼前一亮的地方,海島千篇一律的樹、草、山讓人審美疲勞,又臭又長的迷宮色調單一,要麼乾脆就是光禿禿的,城鎮也相當簡陋。另外,怪物換皮的問題在本作中也相當嚴重。

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Boss幾乎沒有任何設計。《伊蘇10》的Boss在我眼裡只有兩種,要麼無腦站樁,要麼需要躲圈,後者是非常網遊化的設計,但也要比簡陋的前者要好得多,不過我沒能在遊戲中看到任何機制Boss,唯一還算有點新意的是前期流程中的沙蟲Boss和最終戰,沙蟲Boss有意思的點在於當Boss躲入地下吸附周圍的黃沙時,玩家需要一邊往外奔跑掙脫,一邊躲避路徑上的障礙。誠然許多玩家認為這是一個糞怪,我也因為不熟悉機制喜提初見殺,但它總歸是有設計的,並且本可以設計得更好。

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海戰是本作宣傳的重點之一,也與本作設定在海上群島的冒險環境緊密相關,但海戰的體驗只能說無過無失。船隻是本作最重要的探索工具,玩家藉助航行來發現新的島嶼和事件,收集素材和圖紙來改裝、裝飾自己的戰船,並且與其他海盜船開戰,並且本次主角團基地被設置在船上,玩家可以進行購物、接任務、鍛造、烹飪、製藥等RPG遊戲中常規的操作。至於海戰的部分,無非是發射炮彈,及時躲閃和防禦,有時擊破敵船的護甲後,我們可以伺機靠近進行接舷攻擊,其實就是在船上戰鬥,三波攻勢後獲得一個寶箱。

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以往枯燥無聊的奪還戰內容也得到了變化,玩家需要先擊退三波海盜船的襲擊,然後突破進入島嶼進行三輪戰鬥,根據評分獲取獎勵。有的島嶼還象徵性地設計了一下,比如需要通過鉤鎖不斷往上,但更多的都是一本道。

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本次評測基於NS版,優化尚可,大部分情況下都能保持30幀,掉幀情況不算太嚴重。綜合體驗下來,《伊蘇10》推動系列邁出了穩健的一步。它在劇情和探索上沒能集8、9代兩家之長,但無論是劇本敘事還是戰鬥系統,技法都日臻成熟。

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