《伊苏》系列可以算得上是最早的ARPG之一,它难能可贵地始终保持着ARPG的传统气质,高性能的主角和快节奏的战斗在如今倒有些鹤立鸡群。在体验完本作后,我可以说《伊苏10》确实没有辜负我的期待。
剧情方面,《伊苏10》选择了更加稳健的处理方式,即标准的王道热血结合反转,整体高度肯定是不及《伊苏8》,但也算是有头有尾,技法成熟。
本作的主线中规中矩,除了章末的部分情节让我有些惊讶,整个故事脉络平铺直叙,支线和人物则是法老控刻画角色形象的主要着墨点,但很遗憾地说尽管大部分支线是经过设计编排的,但能给我留下深刻印象的并不多(例如支线“离群的古里格”)。但是,本作成功地塑造了一个“心有猛虎,细嗅蔷薇”的女主角卡嘉。得益于本作由多人小队转变为双人搭档作战,卡嘉的形象得到了充分的勾勒。
在华丽的战斗演出加持下,武戏燃是燃了,文戏却欠些火候,就像我以前批评《伊苏8》废话极多,对话信息密度极低的那样,《伊苏10》依然存在这种问题,大量干巴巴、无意义的对话,自以为的日式幽默,让我狠不得立即跳过对话。
在玛那动作的机制下,《伊苏10》高速战斗和跑图收集的体验相当丝滑。虽然不能像以往那样疯狂翻滚跳跃,但这一作玩家将以“滑板”和“钩锁”为基础,实现地图的横纵移动,但无论是钩锁还是滑板,大部分时候都是点对点式的触发机制,它不能使我跳跃到远处一个高台上,我必须在其他地方找到一个可以触发玛那动作的点。
这证明了《伊苏10》的地图设计缺乏路线的灵活性和创造性,即“地图是开放式的,但跑图却是线性的”。游戏的大部分地图和迷宫比较平,不复9代的立体感,甚至还不如8代,宝箱的设置也很人性化,几乎不怎么需要动脑子就可以完成100%地图探索度。有时候,我惊喜的发现一个可以向前突刺的技能居然让我跳到对面,但面对无法跳上的水边台阶只能切换卡嘉利用水制造一个冰阶,我几乎尝试了所有带跳跃的技能,但都无法做到,这让我有些挫败。如果没记错的话,《伊苏8》有一个迷宫就可以无限向上飞,可惜《伊苏10》无法做到向上飞,但我还是借助一些技能来实现跳过一些地形的可能性。
利用技能模组跑图其实是一个能够显著深化探索乐趣和技能研究的机制。除了滑板确实加快了我跑图的速度(但也增加了我坠崖的概率),《伊苏10》的这一套跑图机制过于无脑,基本就是看到点位就使用对应的玛那动作,限制了地图的复杂可能性,也使得本作的解谜部分既简单又无趣,不如回归传统的“跳跳乐”来治一治低血压。总的来说,《伊苏10》并不想在跑图方面刁难玩家,它的温柔对于那些更注重战斗体验的玩家绝对是福音。
《伊苏10》的战斗体验一如既往地爽快,在发售前我还对本作借鉴类魂元素有所疑虑,但实际体验与预计有些出入。这一代的瞬闪被极大削弱,而利用瞬防弹反则成为战斗的一大核心,瞬闪可以躲避蓝光技能,瞬防可以躲避红光技能,我曾经担心在快节奏的战斗下会手忙脚乱,但本作的瞬闪和瞬防的判定极为宽松,并且闪避是半自动的,玩家也可以一直按住防御键来规避大部分伤害,保证了大部分玩家都可以轻松上手。《伊苏10》主打双人连携作战,按住RT键可以进入搭档模式,战斗速度被大幅削弱,但可以保持防御姿势,通过瞬防积累复仇量表可以释放连携技能,理论上更适合Boss战。
随着游戏进入中后期,亚特鲁的单人技能性能迅速崛起,技能伤害系数高,我们可以通过在相同的技能输入指令之间插入普攻指令来维持连击,再利用本作“预输入”的特性通过技能指令来取消普攻,从而实现连续使用相同技能打出连击、获得SP消耗减少增益、输出最大化的效果。而双人模式即便有复仇倍率的加成,也不得不考虑耗蓝问题。本作的技能搭配思路是以“破盾”“范围”“伤害”“快速”为主。由于部分搭档技和格挡后的QTE主要依据当前使用的角色属性,因此本作的配种子思路大致是亚特鲁主输出,堆STR属性,卡嘉则主破耐力条,堆BRK属性(实际上亚特鲁和卡嘉都需要堆STR和BRK),战斗思路也主要围绕单人技能(也有提高技能熟练度的需要),破盾切人输出。
玛那种子的设定增强了游戏的深度,通过升级来解锁槽位,将不同增益属性的种子放入槽位中,相同属性的玛那种子随着数量的增加可以获得新的强力增益,例如红色的玛那种子可以提高输出和破盾能力。玛那种子主要是通过材料合成和探索获取,而最稀有的则是彩色的玛那种子,可以提高人物的全属性。不过对于大部分玩家来说,主伤害的红色玛那种子无疑是收益见效最明显的,因此build的差异性可能并没有我想象的那般丰富。
尽管本作多了些见招拆招的策略性,但没有改变疯狂甩技能满屏特效的畅快实质,《伊苏10》的爽快不仅体现在战斗的酣畅淋漓,还体现在近乎放飞的数值。游戏在数值膨胀的表现可以说是毫不避讳,随着等级提升、技能解锁、装备收集和玛那种子build逐渐的成型,游戏的难度就无法与人物强度匹配,从普通到困难再到炼狱难度,你完全可以自行提高游戏的难度来提供持续的挑战性。
音乐方面,《伊苏10》保持了法老控一贯的水准和极高的辨识度。个人听感比较好的有《To Be Free》(古口駿太郎)、《Heat Hazard》(神藤由東大)、《Hardhearted RockLine》(真我光生)以及《最终BOSS战2》(古口駿太郎)的开头一小段。其中《To Be Free》听出了几分《SUNSHINE COASTLINE》(《伊苏8》宇仁菅孝宏)的味道。另外,19-23年五部作品的最终迷宫曲均由神藤由東大操刀,本作的《最终迷宫·法伦德海姆》依然如此,曲目气势恢宏,推及高潮之处,让人欲罢不能。而最有“伊苏味”,也是我认为本作最佳音乐的,则是这首平原曲《瞳の中の少年剑士》(神藤由東大),PCE时代的仿古音效一下子就把人拉入旧伊苏的回忆中,甚至让我以为是出自古代佑三之手。
美术方面就乏善可陈了。游戏的画面规格是意料之中的事,但本作的美术几乎没有任何让我眼前一亮的地方,海岛千篇一律的树、草、山让人审美疲劳,又臭又长的迷宫色调单一,要么干脆就是光秃秃的,城镇也相当简陋。另外,怪物换皮的问题在本作中也相当严重。
Boss几乎没有任何设计。《伊苏10》的Boss在我眼里只有两种,要么无脑站桩,要么需要躲圈,后者是非常网游化的设计,但也要比简陋的前者要好得多,不过我没能在游戏中看到任何机制Boss,唯一还算有点新意的是前期流程中的沙虫Boss和最终战,沙虫Boss有意思的点在于当Boss躲入地下吸附周围的黄沙时,玩家需要一边往外奔跑挣脱,一边躲避路径上的障碍。诚然许多玩家认为这是一个粪怪,我也因为不熟悉机制喜提初见杀,但它总归是有设计的,并且本可以设计得更好。
海战是本作宣传的重点之一,也与本作设定在海上群岛的冒险环境紧密相关,但海战的体验只能说无过无失。船只是本作最重要的探索工具,玩家借助航行来发现新的岛屿和事件,收集素材和图纸来改装、装饰自己的战船,并且与其他海盗船开战,并且本次主角团基地被设置在船上,玩家可以进行购物、接任务、锻造、烹饪、制药等RPG游戏中常规的操作。至于海战的部分,无非是发射炮弹,及时躲闪和防御,有时击破敌船的护甲后,我们可以伺机靠近进行接舷攻击,其实就是在船上战斗,三波攻势后获得一个宝箱。
以往枯燥无聊的夺还战内容也得到了变化,玩家需要先击退三波海盗船的袭击,然后突破进入岛屿进行三轮战斗,根据评分获取奖励。有的岛屿还象征性地设计了一下,比如需要通过钩锁不断往上,但更多的都是一本道。
本次评测基于NS版,优化尚可,大部分情况下都能保持30帧,掉帧情况不算太严重。综合体验下来,《伊苏10》推动系列迈出了稳健的一步。它在剧情和探索上没能集8、9代两家之长,但无论是剧本叙事还是战斗系统,技法都日臻成熟。