【PC遊戲】投票魂系遊戲的爽點在哪?淺析魂遊的機制設計


3樓貓 發佈時間:2024-01-29 00:49:40 作者:薩克麥帝可 Language

提起魂系遊戲各位的第一印象是什麼,極高的難度、碎片化敘事、精妙的地圖設計還是那黑暗幽邃的美術風格。由宮崎英高製作的魂系遊戲從第一部《惡魔之魂》開始到最新作《艾爾登法環》發售已經過去了14年,其設定和玩法驚人的相似,都有“防火女”女巫的陪伴、都有著晦澀難懂的宏大故事、以及都沒有膝蓋(環除外),老賊一部惡魂吃10年坐實了。

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如此換湯不換藥的一套玩法設定竟然能讓魂遊從小眾遊戲一步步進入大眾視野,直至獲得到了年度最佳遊戲,此當中不乏宮崎英高本人天才般的遊戲設計,當然更多的是玩家們對魂的喜愛,這就不得不讓其他沒接觸過此類型遊戲的玩家們發出一個靈魂拷問:如此受苦,好玩在哪?

其實這個問題的答案很簡單,我們玩遊戲時只有一個目的,那就是快樂。而魂遊,他能給玩家們提供無比純粹的快樂。為什麼魂遊能有如此魔力,首先得看看魂遊的遊戲設計。

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戰鬥

往往越是簡單的機制設計越是能讓人沉迷的無法自拔,它們容易操作,極易獲得遊戲中的正向反饋。如fps中的核心機制射擊,moba遊戲中的釋放技能擊殺對方進而推掉對方大本營,賽車遊戲中的競速,解密遊戲中的場景互動等等都是遊戲機制。

若是一款遊戲的機制過於複雜,例如力求真實的模擬遊戲中各種玩法和設定,雖增強了代入感但想要真正的上手體驗到樂趣就需要一定的投入與門檻,從而增大了正反饋獲取的難度。而簡單的機制能夠極大的降低此類門檻,容易獲取的正反饋能夠極大的增強遊戲的可玩性與玩家的粘性,這也是為什麼玩家玩的最多的無論單機還是網遊能夠經久不衰的根本原因。

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而魂系列的玩法機制設計可謂是簡單粗暴,拿上你的武器和盾牌,看見前面那個人了嗎,上去,乾死他。沒錯,幹掉所有攔路的敵人就是遊戲的核心玩法,你只需要揮動你手中的武器,格擋敵人的進攻或者翻滾躲避敵人的攻擊,直到玩家或者敵人倒下為止,不需要思考,不需要猶豫,要麼玩家擊敗敵人繼續前進,要麼被敵人打敗重新開始。

這麼一套玩法在其他rpg遊戲中也非常,例如巫師三中傑洛特可以使用拜年劍法或者劍舞嘎嘎亂殺,同樣的一套玩法為什麼就是魂遊如此讓人上癮?仔細觀察就不難發現遊戲中有個非常精妙的設計——體力

體力是一種資源,在遊戲中跑步需要體力,攻擊需要體力,放魔法咒術需要體力,上buff也需要體力,防禦捱打也會消耗體力,就連敵人也有體力設定。如何合理使用體力是戰鬥的關鍵,體力的設計限制了玩家們不能像傑洛特那般瘋狂進攻而導致不能躲閃和防禦,而一直舉盾則會被打破防。

這就使得玩家們在戰鬥中必須時刻繃緊自己的神經,注意自己的體力管理,在正確的時間做出攻擊、防禦和翻滾等反應。若是進攻節奏安排得當,甚至可以將boss的體力槽打空,進而獲得處決的超級獎勵。

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再說說戰鬥的另一個點,人物的機動性。不像其他rpg遊戲中的主角具有閃轉騰挪上躥下跳的高機動,不死人是個連膝蓋都難以彎曲的“廢柴”,敵人的高機動性相比於主角可以說是兔子和烏龜的區別。

敵人的強出招霸體,長體力條,高攻高防,移動敏捷的性能,這就導致玩家們的每一場戰鬥都像是屠神般的困難,boss兩刀送你回篝火的低容錯率是玩家們所說的難度所在。

但這種玩家與敵人之間的巨大差異並非不可戰勝,越挫越勇的玩家們一次次的死亡換回了寶貴經驗,瞭解敵人的攻擊模式,知曉短暫的攻擊間隙,掌握正確的翻滾時機,玩家們一點點的成長,一點點的進步,直到足以將無數次擊敗自己的敵人踩在腳下,此刻這種從初見直呼不可戰神的心態,逐漸轉變為是神我也殺給你看的驕傲,滿足感成就感達到了頂峰,就連如此強敵都負於我,又有什麼在值得懼怕的呢。

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地圖

我是誰?我在哪?我要幹什麼?這哲學三問估計是大部分玩家們初玩魂遊的第一感受,與其他遊戲不同,魂遊除了老頭環之外歷代都不給玩家們地圖,想要了解自己在哪要幹什麼,那就得自己一步一個腳印的踏遍整個地圖。

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我恰恰認為老賊不給玩家們地圖正是他對自己的地圖設計的一種高度自信,千迴百轉,彎彎繞繞但又不至於讓玩家們暈頭轉向迷失自我,它總會在恰到好處的地方給你一個熟悉的驚喜,例如你用不知道在哪個屍體上撿到的鑰匙打開了一扇“不能從此處打開”的門,又或者是你彈盡糧絕後慌不擇路走向了一個電梯井然後回到了篝火處的喜悅。

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遊戲引導著玩家們用自己的雙腳熟悉地圖的每一寸,在腦中構建出地圖的結構,知曉地形中死點道具的擺放,瞭解哪個拐角藏有埋伏下次好提防,給玩家們一種我已經完全掌握了這個遊戲,然後在被反套路的陰死後,在腦海中浮現的老賊的笑容。這種探索後完整掌握的成就感老實說要比打敗boss少不了多少。

弱引導

魂遊的弱引導那是真的弱引導,而不像其他遊戲中弱引導的設計就僅僅是簡單的將任務的圖標在地圖上隱藏起來,玩家靠近後顯示從而正常的接任務完成任務。

魂遊更像是把一個懵懂無知的少年一下子扔進了殘酷的成人世界,而且還不告訴你生存的規則,一切都要你自己探索。遊戲沒有明確的目的地指向,沒有清晰的任務目標,歷代魂遊開場也僅僅是告訴你基本操作,這是輕攻擊、這是重攻擊、這是防禦,好了,去打敗那個守門的大屁股吧。

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弱化的引導幾乎不限制玩家們的前進路線與方向,你是高玩你可以嘗試著擊敗遊戲中的下馬威boss,若你操作不是很熟練那大概率還是被幹死然後繼續推進流程。

當然你可以初到北方不死院不選擇上飛龍橋而選擇攻略地下墓地,你也可以不選擇走病村正門而繞後進入(這樣難度會陡然降低),只要你打得過且能接受,遊戲是完全可以按照你自己的方式遊玩的,這種自己規劃路線且仍然能夠體驗到絕大部分遊戲內容的感覺就像是

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碎片化敘事的劇情

神神秘秘的謎語人不僅出現在哥譚,而且在魂系遊戲中隨處可見,npc們基本不說人話且毫無邏輯,甚至玩家們直至通關也沒搞明白他究竟說了個什麼故事,想要了解劇情就不能錯過遊戲中的每一個角落,玩家們收集散落在遊戲中各個角落的劇情碎片也不太可能完全明白遊戲中的具體劇情,因為這些碎片能拼出來的故事也並不完整,作者仍然留有許多空白供給玩家們猜想,這也是為什麼魂學家如此樂此不疲的挖掘遊戲中的各種可能解釋以及各種劇情走向都能走的通的原因。

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像《只狼》這樣最不魂的遊戲還好,玩家們通關後還能大致知曉劇情的大概,但最新作《法環》中又迴歸到了原始,但環的劇情與前幾作魂也都大差不大,你甚至能把環中的艾爾登法環當成黑暗靈魂的魂也毫無違和感。

主線支線任務日誌的缺失也讓玩家們一頭霧水,往往遇上npc接到了任務卻並不知道如何觸發或者如何推進,加上npc謎語人的設定極大的勾起了玩家們的好奇心,等不及的玩家們甚至會查找攻略完成任務,不急的玩家們也會在推圖時無意或有意的在此遇見,好奇心驅使下的求知慾被碎片化敘事的手法巧妙點燃,也就驅使著玩家們不斷探索遊玩。

異步聯機系統

從沒想過聯機能以此種方式加入遊戲遊玩體驗中,傳統聯機以聯網同屏多人同時遊玩為基礎,若聯機的遊玩體驗要比獨狼玩家們要好,那麼獨狼玩家們就會有一部分遊戲內容無法體驗。但魂遊中的建言、白魂等異步聯機系統很好的平衡了此類矛盾,若你是想兄弟之魂,招上幾個線上好哥哥與紅魂們激情王城pk,若你是獨狼玩家,又不想錯過遊戲內容,建言甚至能夠充當遊戲內攻略的角色

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“前有巨大寶箱”、“前有隱藏道路”等等提示或者惡意都很好的融進了遊戲之中,甚至可以說是建言從如此多部魂流傳下來早已經成為了遊玩中必不可少的一部分,完整了玩家們的遊玩體驗不說,還營造了一個異常活躍的玩家社區,玩家發現了隱藏或者到達了不可到達的地方,留下建言分享喜悅,或者是“前方需要跳躍“等純粹的謊言等都是遊玩的樂趣所在。


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