【PC游戏】投票魂系游戏的爽点在哪?浅析魂游的机制设计


3楼猫 发布时间:2024-01-29 00:49:40 作者:萨克麦帝可 Language

提起魂系游戏各位的第一印象是什么,极高的难度、碎片化叙事、精妙的地图设计还是那黑暗幽邃的美术风格。由宫崎英高制作的魂系游戏从第一部《恶魔之魂》开始到最新作《艾尔登法环》发售已经过去了14年,其设定和玩法惊人的相似,都有“防火女”女巫的陪伴、都有着晦涩难懂的宏大故事、以及都没有膝盖(环除外),老贼一部恶魂吃10年坐实了。

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如此换汤不换药的一套玩法设定竟然能让魂游从小众游戏一步步进入大众视野,直至获得到了年度最佳游戏,此当中不乏宫崎英高本人天才般的游戏设计,当然更多的是玩家们对魂的喜爱,这就不得不让其他没接触过此类型游戏的玩家们发出一个灵魂拷问:如此受苦,好玩在哪?

其实这个问题的答案很简单,我们玩游戏时只有一个目的,那就是快乐。而魂游,他能给玩家们提供无比纯粹的快乐。为什么魂游能有如此魔力,首先得看看魂游的游戏设计。

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战斗

往往越是简单的机制设计越是能让人沉迷的无法自拔,它们容易操作,极易获得游戏中的正向反馈。如fps中的核心机制射击,moba游戏中的释放技能击杀对方进而推掉对方大本营,赛车游戏中的竞速,解密游戏中的场景互动等等都是游戏机制。

若是一款游戏的机制过于复杂,例如力求真实的模拟游戏中各种玩法和设定,虽增强了代入感但想要真正的上手体验到乐趣就需要一定的投入与门槛,从而增大了正反馈获取的难度。而简单的机制能够极大的降低此类门槛,容易获取的正反馈能够极大的增强游戏的可玩性与玩家的粘性,这也是为什么玩家玩的最多的无论单机还是网游能够经久不衰的根本原因。

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而魂系列的玩法机制设计可谓是简单粗暴,拿上你的武器和盾牌,看见前面那个人了吗,上去,干死他。没错,干掉所有拦路的敌人就是游戏的核心玩法,你只需要挥动你手中的武器,格挡敌人的进攻或者翻滚躲避敌人的攻击,直到玩家或者敌人倒下为止,不需要思考,不需要犹豫,要么玩家击败敌人继续前进,要么被敌人打败重新开始。

这么一套玩法在其他rpg游戏中也非常,例如巫师三中杰洛特可以使用拜年剑法或者剑舞嘎嘎乱杀,同样的一套玩法为什么就是魂游如此让人上瘾?仔细观察就不难发现游戏中有个非常精妙的设计——体力

体力是一种资源,在游戏中跑步需要体力,攻击需要体力,放魔法咒术需要体力,上buff也需要体力,防御挨打也会消耗体力,就连敌人也有体力设定。如何合理使用体力是战斗的关键,体力的设计限制了玩家们不能像杰洛特那般疯狂进攻而导致不能躲闪和防御,而一直举盾则会被打破防。

这就使得玩家们在战斗中必须时刻绷紧自己的神经,注意自己的体力管理,在正确的时间做出攻击、防御和翻滚等反应。若是进攻节奏安排得当,甚至可以将boss的体力槽打空,进而获得处决的超级奖励。

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再说说战斗的另一个点,人物的机动性。不像其他rpg游戏中的主角具有闪转腾挪上蹿下跳的高机动,不死人是个连膝盖都难以弯曲的“废柴”,敌人的高机动性相比于主角可以说是兔子和乌龟的区别。

敌人的强出招霸体,长体力条,高攻高防,移动敏捷的性能,这就导致玩家们的每一场战斗都像是屠神般的困难,boss两刀送你回篝火的低容错率是玩家们所说的难度所在。

但这种玩家与敌人之间的巨大差异并非不可战胜,越挫越勇的玩家们一次次的死亡换回了宝贵经验,了解敌人的攻击模式,知晓短暂的攻击间隙,掌握正确的翻滚时机,玩家们一点点的成长,一点点的进步,直到足以将无数次击败自己的敌人踩在脚下,此刻这种从初见直呼不可战神的心态,逐渐转变为是神我也杀给你看的骄傲,满足感成就感达到了顶峰,就连如此强敌都负于我,又有什么在值得惧怕的呢。

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地图

我是谁?我在哪?我要干什么?这哲学三问估计是大部分玩家们初玩魂游的第一感受,与其他游戏不同,魂游除了老头环之外历代都不给玩家们地图,想要了解自己在哪要干什么,那就得自己一步一个脚印的踏遍整个地图。

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我恰恰认为老贼不给玩家们地图正是他对自己的地图设计的一种高度自信,千回百转,弯弯绕绕但又不至于让玩家们晕头转向迷失自我,它总会在恰到好处的地方给你一个熟悉的惊喜,例如你用不知道在哪个尸体上捡到的钥匙打开了一扇“不能从此处打开”的门,又或者是你弹尽粮绝后慌不择路走向了一个电梯井然后回到了篝火处的喜悦。

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游戏引导着玩家们用自己的双脚熟悉地图的每一寸,在脑中构建出地图的结构,知晓地形中死点道具的摆放,了解哪个拐角藏有埋伏下次好提防,给玩家们一种我已经完全掌握了这个游戏,然后在被反套路的阴死后,在脑海中浮现的老贼的笑容。这种探索后完整掌握的成就感老实说要比打败boss少不了多少。

弱引导

魂游的弱引导那是真的弱引导,而不像其他游戏中弱引导的设计就仅仅是简单的将任务的图标在地图上隐藏起来,玩家靠近后显示从而正常的接任务完成任务。

魂游更像是把一个懵懂无知的少年一下子扔进了残酷的成人世界,而且还不告诉你生存的规则,一切都要你自己探索。游戏没有明确的目的地指向,没有清晰的任务目标,历代魂游开场也仅仅是告诉你基本操作,这是轻攻击、这是重攻击、这是防御,好了,去打败那个守门的大屁股吧。

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弱化的引导几乎不限制玩家们的前进路线与方向,你是高玩你可以尝试着击败游戏中的下马威boss,若你操作不是很熟练那大概率还是被干死然后继续推进流程。

当然你可以初到北方不死院不选择上飞龙桥而选择攻略地下墓地,你也可以不选择走病村正门而绕后进入(这样难度会陡然降低),只要你打得过且能接受,游戏是完全可以按照你自己的方式游玩的,这种自己规划路线且仍然能够体验到绝大部分游戏内容的感觉就像是

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碎片化叙事的剧情

神神秘秘的谜语人不仅出现在哥谭,而且在魂系游戏中随处可见,npc们基本不说人话且毫无逻辑,甚至玩家们直至通关也没搞明白他究竟说了个什么故事,想要了解剧情就不能错过游戏中的每一个角落,玩家们收集散落在游戏中各个角落的剧情碎片也不太可能完全明白游戏中的具体剧情,因为这些碎片能拼出来的故事也并不完整,作者仍然留有许多空白供给玩家们猜想,这也是为什么魂学家如此乐此不疲的挖掘游戏中的各种可能解释以及各种剧情走向都能走的通的原因。

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像《只狼》这样最不魂的游戏还好,玩家们通关后还能大致知晓剧情的大概,但最新作《法环》中又回归到了原始,但环的剧情与前几作魂也都大差不大,你甚至能把环中的艾尔登法环当成黑暗之魂的魂也毫无违和感。

主线支线任务日志的缺失也让玩家们一头雾水,往往遇上npc接到了任务却并不知道如何触发或者如何推进,加上npc谜语人的设定极大的勾起了玩家们的好奇心,等不及的玩家们甚至会查找攻略完成任务,不急的玩家们也会在推图时无意或有意的在此遇见,好奇心驱使下的求知欲被碎片化叙事的手法巧妙点燃,也就驱使着玩家们不断探索游玩。

异步联机系统

从没想过联机能以此种方式加入游戏游玩体验中,传统联机以联网同屏多人同时游玩为基础,若联机的游玩体验要比独狼玩家们要好,那么独狼玩家们就会有一部分游戏内容无法体验。但魂游中的建言、白魂等异步联机系统很好的平衡了此类矛盾,若你是想兄弟之魂,招上几个线上好哥哥与红魂们激情王城pk,若你是独狼玩家,又不想错过游戏内容,建言甚至能够充当游戏内攻略的角色

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“前有巨大宝箱”、“前有隐藏道路”等等提示或者恶意都很好的融进了游戏之中,甚至可以说是建言从如此多部魂流传下来早已经成为了游玩中必不可少的一部分,完整了玩家们的游玩体验不说,还营造了一个异常活跃的玩家社区,玩家发现了隐藏或者到达了不可到达的地方,留下建言分享喜悦,或者是“前方需要跳跃“等纯粹的谎言等都是游玩的乐趣所在。


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