淺聊卡牌數值和能力設計


3樓貓 發佈時間:2023-12-22 17:34:11 作者:遊戲設計師新茂 Language

寫在前面:本文完全沒有任何高深的技巧和陌生的詞彙,和我以往的文一樣,我儘量寫得輕鬆有趣讓人好讀下去,但寫完發現仍然很枯燥,所以先文首預警一下。文內容是我對一些桌遊設計技法的簡略總結,算是給您分享、也幫自己梳理一遍思路。雖然很簡單,但都是所謂的“乾貨”,希望對您有所幫助。當然,有非常大可能您讀完了覺得:就這?這也很正常。因為真理說白了往往都是大實話,比如,能量守恆=吃飽了不餓。被解釋清楚了的魔術確實會讓人覺得簡陋且無聊。
感謝您讀我這篇文。
卡牌遊戲是最常見的遊戲類型之一。自從人類文明點亮了造紙術的科技點,得到了這種輕薄便攜且廉價的書寫載體後,除了書寫繪畫以傳道之外,娛樂當然也完全離不了它,紙牌幾乎馬上就應運而生。
這是一套民國時期的葉子牌

這是一套民國時期的葉子牌

比較起傳統棋牌中以動物骨、牙製造的骨牌牙牌,紙牌的造價低廉、攜帶方便,在民間非常流行。各種紙牌的玩法也層出不窮、千變萬化。西方撲克、日本花札、中國的葉子牌、跑鬍子、紙牌麻將等等,都於野生設計師設計、民間修改、後經產品化,進而風靡於世。
我個人以區分傳統卡牌遊戲和“次世代卡牌遊戲”的界碑是1993年《萬智牌》的誕生。
《萬智牌》作為一款主打牌面上有文字能力的卡牌遊戲,大大區別以往以顏色、數字為牌面的傳統卡牌遊戲,將遊戲提升到了一個新的維度。
機飛系列的銀色邊框萬智牌,畫中人物即為萬智牌設計師理查德·加菲爾德

機飛系列的銀色邊框萬智牌,畫中人物即為萬智牌設計師理查德·加菲爾德

從本質上來說,在萬智牌這類重牌面文字量的桌遊中,每一張帶有文字能力的卡牌都是遊戲規則書的延伸,你完全可以把它看作是將本該羅列在規則書末尾部分附錄中“卡牌能力詳解”的部分直接印在了卡牌上。
《萬智牌》規則書裡有一條黃金規則:如果本規則書與卡牌上的文字發生衝突,以卡牌文字為準。這條規則實際上直接明確了卡牌上的文字作為規則書的拓展、補丁的地位。
舉個例子來說吧。萬智牌規定玩家輸掉遊戲的條件是:玩家的生命值為0或更低於0、以及玩家需要抓牌時牌庫裡的牌數為0。
但“白金天使”這張牌如果在你的操控下在場,即便你的生命值變成-6,牌庫也早就沒牌了,但是你還是可以不輸掉遊戲。這個狀況就完全相悖於規則書。
此時,你完全可以理解為《萬智牌》的規則本來就有一條“你的白金天使在場,你就不會輸掉遊戲”,它不與規則違背,但它沒有被印在規則書上、被印在了白金天使這張牌上。
這種設計的好處在於,設計師在設計後續不斷更新的卡牌時可以罔顧規則書做很多奇怪的事情,讓遊戲更有趣。當然這也實實在在讓《萬智牌》成為了吉尼斯世界紀錄認證的世界上最複雜的遊戲。
這種複雜的設計本來會讓接觸它的玩家非常頭大——作為人類,實在太難以記住這茫茫多的卡牌各自的能力了。但威世智公司使用了賣補充包的創新型零售方式,讓玩家一包一包、一張一張地逐步認識這些卡牌,反而迅速在商業上取得了巨大的成功。在這之後,各種不同類型的帶有文字能力的卡牌遊戲開始非常廣泛地出現在市場中。
關於數值和能力設計,我們得從傳統類型的卡牌遊戲開始聊起。
在萬智牌界碑之後,不帶有文字能力的“傳統類型卡牌遊戲”也依然有著非常旺盛的生命力。
不但撲克、花札這些長壽的卡牌遊戲依然膾炙人口,創新作品也依舊層出不窮。
比如2018年曾大受好評的《靈光同線》、今年桌遊頑主航仔在推的《PASS》等產品,依然是僅靠數字、顏色的傳統風格的產品,但加入了一些全新的概念或設計。
你會發現這類型的遊戲,比如《彩虹數列》也好、《一色令》也好,都採用了非常多彩絢爛的配色和類似宣傳海報風格的平面裝幀、牌面設計。
因為這些單純靠顏色和數字的遊戲往往放棄了套用遊戲背景故事,所以不需要插畫。遊戲本身設計得有趣,弱化美術,或者說從另外一個角度把平面設計做得更好看,反倒可以讓玩家更直觀的體會數字和顏色帶來的樂趣。
這種遊戲的數值往往與遊戲玩法深度結合,數字的跨度區間、每種卡牌的張數都需要為玩法服務,設計起來需要很強的數學和邏輯功底。重要的是:他們幾乎每一款都大不一樣。想要把這種遊戲的數值解析明白需要以案例進行單獨分析,此處我就不多做討論了。談下一話題。
還有一類卡牌遊戲介於“傳統風格”和“次世代”之間:以顏色、數字為主不帶文字能力,但帶有能力圖標。這些圖標起到了和文字能力相同的效果,即這張牌打出後有XX功能。比如《亡者神抽》、比如我的《秘寶之國》。這類遊戲就像兩棲動物,處於過渡中間態。
在這種遊戲中能力的總數,也就是圖標的種類,往往是有限的。因為一下子給太多圖標,玩家會記不住。
此處我先聊一下卡牌能力的設計。當你設計一款卡牌遊戲,如何設計卡牌的能力呢?新人一般有兩種很自然的選擇:拍腦袋和學XX。
拍腦袋設計的能力很可能會強度不穩定,有的特別厲害有的幾乎沒有啥意義。而且很難形成一個有機的整體,缺乏系統性。
借鑑或抄襲其他遊戲的能力設計必然缺乏原創性,且不一定和你設計的這款遊戲非常貼合。
這裡提供一種我認為比較科學的方法。
首先,你需要一個列表,做這張列表時需要你絞盡腦汁,列出所有在你的遊戲中1張卡牌的能力可以影響到的配件或配件組合。
比如,我在這裡試著舉例一下,打出1張卡牌,可能會影響你這款遊戲中:
  1. 牌庫裡的牌數。
  2. 牌庫裡卡牌的順序。
  3. 牌庫裡卡牌的內容。
  4. 玩家手牌的牌數。
  5. 棄牌堆內的牌數。
  6. 場上卡牌的牌數。
  7. 對手手牌的牌數。
  8. 對手手牌的內容。
我們假設窮盡你的思索,發現你的遊戲只有這些部分會被卡牌能力影響。現在你再列舉出1張卡牌的能力具體可以怎樣影響這些配件或配件組合。比如這樣:
  1. 從牌庫頂抽取卡牌;從牌庫內找某張或某種卡牌;從手牌、棄牌堆、場上將牌放回或洗回牌庫;將牌庫頂或牌庫其他位置的牌置入棄牌堆。
  2. 將牌庫頂的牌插入牌庫底或牌庫的其他位置;洗混牌庫。
  3. 查看牌庫頂或牌庫內的牌。
  4. 從牌庫、棄牌堆、場上獲得牌;一次出多張牌或棄牌到棄牌堆。
  5. 將棄牌堆的牌放回到手牌、場上或牌庫;將棄牌堆的牌移出遊戲。
  6. 將場上的牌放回到手牌、棄牌堆或牌庫;將場上的牌移出遊戲。
  7. 將對手的手牌放到棄牌堆、牌庫內或場上。
  8. 查看對手的1張或多張手牌;讓對手展示1張或多張手牌給所有玩家看。
等等……
按以上步驟走一圈兒,現在你已經獲得了幾十種和你這款遊戲非常貼合的卡牌能力設計了。
你可以從這些卡牌能力中遴選你需要的能力來設計你的卡牌們。
這個方法的本質是——你先找到遊戲中可能被卡牌能力影響的所有東西,再根據這些來設計卡牌能力,這時候你會發現你的所有設計都有的放矢,你更容易掌控全局。
接著我們聊一下數值排布。
當你設計一款卡牌遊戲,有數值、有顏色、有能力。該如何均勻地把這些要素排布到一張張卡牌上,讓每一張卡牌都很平衡呢?
還是靠列表。
我們以最簡單的情況舉例。
比如我的一款新的德式卡牌遊戲的特色是一牌多用:每張牌的左上角有1個數字或字母,右上角有1個物產的圖標,比如木材、石頭、煤炭、鐵礦、小麥,卡牌下方有一行字的卡牌能力。
遊戲規則大致是:每當輪到玩家行動時,玩家可以打出卡牌,選擇使用卡牌上的座標、物產或能力。
如果玩家選擇座標,就移動版圖上自己的工人去版圖上的座標處,比如打出D就橫向移動到D座標的一列,打出1就縱向移動到1座標的一行。打出2張牌組成D1,就直接移動到D1座標處。
如果玩家選擇物產,就立即獲得該物產。
如果玩家選擇能力,就打出執行能力。
我們現在假設我所有的卡牌能力帶來的價值都=1張牌。比如,打出:抽1張牌。
再假設我所有打出1張牌的行動帶來的價值都=1張牌。比如,獲得1鐵礦的收益=抽1張牌的收益、移動到1個新的位置帶來的收益=抽1張牌的收益。
也就是我卡牌上的4種要素價值相同:1個數字=1個字母=1個物產=1條能力=抽1張牌的價值。
所以我們列表如下:
用這種方式,表格就會幫你生成你的一張張卡牌,並且完美平衡。
只要你的表格夠長,你就可以獲得足夠多的搭配。
但是在實際設計卡牌,尤其是對戰卡牌的時候,卡牌上的每個要素不一定都是等價值的啊!不等值的時候太多了!
好,我們馬上聊一下卡牌價值的問題。
請注意:現在我們從只有數字、顏色的傳統卡牌遊戲,路過帶有功能圖標的過渡型卡牌遊戲,已經聊到帶有文字能力的“次世代卡牌遊戲”了。
在帶有文字能力的卡牌被設計出來的時候,設計師馬上就意識到了:在卡牌上增加文字能力幾乎不可能再讓其價值相當。理查德·加菲爾德作為一個數學教授,在設計萬智牌的時候採取的方法是:給每張卡牌增加一個“面值”,玩家想要打出這張卡牌,必須支付對應的費用。這樣一來,只要玩家們持有的費用相當,過於強力的卡牌就不會提前進入遊戲、毀掉對手的遊戲體驗。遊戲的重點就由誰有更大的刀轉變為更合理的管理和使用你的資源了。
這是相當天才的設計。
這種“付費流”處理方案在眾多TCG和其他卡牌遊戲中不斷延續其生命力。直至今日,這種解決方式依然是絕大多數卡牌設計師的首選。
那麼如何確定卡牌的面值呢?
如果你的遊戲卡牌上存在多個要素。為了做好平衡、確定牌的價值,我推薦在設計你遊戲的費用的時候,首先建立一張標準牌。
如果你玩過美式遊戲,在龍與地下城或其他類似的角色扮演遊戲中“捏過人”就會知道:在遊戲開始前,每一個角色的基礎數值都是相同的。當你把你擁有初始天賦點數按照你的希望加在角色的力量、敏捷、智慧等方面後,你的角色才與眾不同、但又沒有比其他玩家強——因為所有玩家的天賦點數是固定的,你點了力量就沒辦法點敏捷。
這是暗黑破壞神裡的角色屬性列表,你可以看出這位玩家瘋狂點力量,得到了一個很暴力的德魯伊角色

這是暗黑破壞神裡的角色屬性列表,你可以看出這位玩家瘋狂點力量,得到了一個很暴力的德魯伊角色

遊戲開始時,你的沒有點天賦的初始角色,就相當於一張標準牌。
比如《爐石戰記》裡的小精靈,0費用、1攻擊力、1生命值。你可以免費打出它,站在戰場上為你而戰。
你給你的角色點初始天賦點的過程,就相當於你要給0費的標準牌增加能力或攻防使其變成1費牌。比如給小精靈+1個能力,進場時造成1點傷害,它就進化成為1費用的精靈弓箭手。1費用、1攻擊力、1生命值,帶能力。
OK,現在你可以把美式遊戲裡角色每升1級都會給你的天賦點理解為標準牌每增加1費用你可以為它增加的能力或攻擊力、生命值。
你要確保你的卡牌每升1個費用,可以增加的內容價值都差不多。就如同你每升1級,都固定只會有5個天賦點的美式角色扮演遊戲一樣。
在做這些事情之前,你還要做好準備:你需要確定在你的卡牌上,每提升1費用,如果單純增加攻擊力應該增加幾點、如果單純用來增加生命值可以增加幾點、如果單純用來增加文字能力,它的強度應該是強度應該是怎樣的。
到具體操作時,我們最便捷、直觀的的方式依然還是用表格。
所以現在你知道了,遊戲公司裡數值策劃每天都在對著一張張表格燃燒創造力是有道理的。
以上面這樣的方式,很容易得出你的卡牌上的幾大要素、算出每一張卡牌是否符合平衡。
計算的模糊公式大概可以長這樣:費用≤(攻擊力帶來的價值+生命值帶來的價值+能力帶來的價值)÷3。天啊,左邊這個符號組合橫著看好可愛,我是說)÷3。
特別注意:
在這個模糊公式裡,“小於等於號”裡的“小於”應為略小於、稍稍少於。
1攻擊力、1生命值和每個能力的強度全由你儘量客觀地評估定價。
3可以替換為其它你喜歡且適合的數字。非常建議你將這個數字做成曲線狀、每個費用檔這個數字遞減試試看。比如1費卡除以3、2費卡除以2.8、3費卡除以2.6,以此類推。
這部分的最後,我們聊聊關於卡牌“超模”的話題。
不是克勞馥·辛迪兒那種超模哈。
在很多TCG遊戲裡,某些卡牌的能力或攻防數值偶爾會讓玩家覺得,對於這個費用來說,這張牌似乎過於強大了。這種情況玩家會說它“超模”,意為超出應該有的數學模型。
這時候,從設計的角度我們往往應該嘗試這樣去對它進行評估:如果作為當前費用的牌它過於強大,那提升1費,它是不是會讓人覺得又有點兒不夠意思?
——如果不是,那你乾脆給他增加1費。 ——如果是,那麼沒啥問題。我們應該允許同費用裡有個別卡牌非常強力,但又沒有強力到足夠配得上下一個費用的程度。
但如果你這樣做了,一定要控制好這些個別卡牌在這個費用所有卡牌中的比例,別有太多嗷!
事實上很多卡牌遊戲的稀有度就是這麼產生和被確定的:在某個費用裡非常有價值、看上去簡直要升1費才合理的牌,往往是很少見的,所以它是稀有度很高的昂貴的牌,獲取它往往更加不容易。
好了。一不留神沒摟住,說是淺聊還聊了四千多字。
再次感謝您看我的文。
提前祝您聖誕、元旦快樂!祝您新的一年裡心想事成,多玩遊戲!

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