關於《黑神話:悟空》的場景視覺引導的討論


3樓貓 發佈時間:2024-08-23 11:32:58 作者:Summer233 Language

防槓聲明
首先我真的很喜歡這個遊戲,中國人做自己文化的3A遊戲,算是個半新的團隊有這樣的完成度,大大超出我的預期。而且這個遊戲很好玩。文化底蘊也很棒。我尤其喜歡裡面的妖怪小聊齋故事!

寫這一段聽起來像是雞蛋裡挑骨頭,但我的出發點主要是在遊玩過程切實感受到關於場景關卡有一類不舒服的地方,也有聽到不少玩家在討論關於空氣牆的不舒服。空氣牆不舒服的問題不在空氣牆本身,空氣牆是補救手段,真正讓你不舒服的其實是場景的視覺引導。這一部分的體驗瑕疵我異常地感到熟悉,就是因為我自己剛開始做關卡設計的時候,也忽略了同樣的細節。所以在此分享一下幾個小例子,說一些正確的廢話幫助大家理解你的不舒服的地方從何而來。
很多業內人士會給接下來會說到的一個大原則稱作“可供性原則”,大家感興趣可以自己去搜,其實講人話就是視覺引導,符合直覺。大家玩任天堂的遊戲往往會覺得很多地方是我看著這個地方覺得他有什麼功能可以怎麼使用,他就真的是這樣。老任在這方面特別值得我們學習。
為了方便大家理解,我舉幾個第一關大家都會有印象的位置。

一、可通行的洞穴?

一開始,和兩個小怪周旋擊殺後,你要是不小心鏡頭看到了自己的身後,會發現這裡有一個山洞,造型和打光彷彿讓你覺得可以進去,在那個瞬間我是驚喜的,畢竟在出生點背後藏東西也不少見。銀河戰士不就經常出來之後其實是往反方向走會有一段大路嗎。然後我走到洞口發現—空氣牆。第一盆冷水。
如果不想讓玩家進入,又有場景敘事需求,比如讓玩家覺得天命人其實是從這裡過來的,可以把洞穴換成一個回不去的視覺上的大斜坡,或者落石倒下的樹幹之類的東西把洞口擋住。
同樣的黑洞,如果你和我一樣喜歡在場景亂逛找隱藏要素,你一定會記得後面還有幾個類似的黑乎乎的剛好能過人的洞口,但其實被空氣牆擋住。
直到打完某個boss,主線的路就得讓你通過一個類似的黑洞。這類的引導會讓我感到迷惑。

二、欄杆到底能否跳下去?

剛開始打死兩個小妖后,如下圖1,其實正確的路是往右前方走,但是看起來左前方可以走。首先,左邊和右邊一樣都有一個路徑後打的高光,高光通常在關卡視覺指引上暗示你可以往這個位置走。其次地表刷的路像是可以往左邊走,而且左邊的樹木,和石頭造成了一個類似門一樣的造型,讓你覺得其實是一個路徑。如果不想有這種錯覺,把左側光影壓低,或者乾脆用一些石頭或前方的樹木一樣把此處擋住,就不會讓玩家有這個誤會。
我走到左側之後發現,空氣牆把天命人擋住了,下面的小河不讓去。
但是沒走多遠的一個橋,我居然可以從橋上跳下去,兩條河看起來一樣,但是一個能跳一個不能跳,我無法靠視覺直覺判斷哪種臺階和護欄是可以翻越的。
比如下面這個地方的欄杆,其實是可以跳下去,下面有個大青蛙BOSS要打。
想引導玩家往下走的,可以做一些護欄缺口搭配一個向下的路或者坡。
玩家可走可不走的,設計者沒有傾向性的時候,可以做矮欄杆甚至沒有欄杆讓玩家自己選擇是不是跳下去。

三、這平臺你到底想不想讓我上去?

還是第一關的初始位置,右側高處有個類似土地廟的小建築,他剛好在一個一低一高的高平臺處,這兩個平臺的高度剛好等於天命人每次跳躍能夠著的高度,我第一反應是上去有東西撿或者可以互動,但是抱歉,在哪等著天命人的只有空氣牆。
不想給這種錯覺,又想保留裝飾,就把兩個規則高度都剛剛好的平臺改成不規則的隆起的石頭,玩家就不會被引導往上跳。
還有就是剛拿到隱身技能的時候,要走一段充滿弓箭手的路,這裡和很多銀河城類遊戲一樣,剛拿到一個功能性很強的技能,一般會安排一段對應的關卡讓你學習和練習剛到手的技能,前面都順利隱身幹掉幾個弓箭手之後,去到一個平臺左側高臺的弓箭手把我尬住了。
我不會遠程攻擊,我想肯定可以上去把他打死吧,左邊看著能沿著斜坡走上去跳到平臺上,不好意思,空氣牆。
我換個思路,棍法總能敲死吧!不行,判定打不到。
最後是在右邊這個看起來完全沒有臺階的地方,可能因為場景碰撞不規則突出了一些小石塊托住了天命人,居然跳了上去,但我很難相信這是開發組的本意。
打死這個怪到現在,我也不知道開發組心裡正確的解法應該是怎樣的。

四、迷路不是玩家的錯

最後還有關於迷路的問題,很多人在第一關,尤其是打幽魂左側的那片森林裡會迷路,其實不能完全怪玩家的記憶力差。很多遊戲沒有地圖但是能方便地幫你記住路線或者辨認方位,有一個很重要的原因就是地標建築,或者說參照物。
黑悟空的畫面實在是太好了,虛幻五有點太真了,導致在森林裡看哪哪都是樹林石頭,視覺重複度高,也沒有參照物,和怪物二人轉幾個來回就不知道方位了。
如果確實不想給地圖,其實好的辦法是做一些參照物。
一類是極遠處開闊的地方有個特別高的物體,比如老頭環的黃金樹,塞爾達的冒著黑煙的大城堡,玩家打個天翻地覆之後只要看到遠處的地標,就會很容易辨認自己要去的方向。或者另一類是在場景中樹立一些地標參照物,比如岔路前的一些裝飾物,在場景中心放一些特別高的帶方向的雕像,或者在各個面看會長得不一樣的建築。地標建築的朝向固定,比如一個大佛像看著來路的玩家,玩家走了一段時間打了一群怪發現來到了佛像的背後,玩家根據自己位置和看到地標參照物的朝向方向,大概可以在腦中形成關於這個區域空間的關係,這樣能有效降低純依賴玩家短時記憶導致迷路的問題。
這個遊戲最讓我頭疼的點是他大部分看起來是隱藏位置的地方是空氣牆,有些地方又可以前往,真是個隱藏地。我在那些看起來是能去的地方,有十次是空氣牆,但是有一次偏偏能穿過去,而且有怪物有寶箱,這樣的設計會讓我對遊戲的關卡產生不信任感,導致每一個看起來疑惑的地方我都需要親身過去試空氣牆。最終導致體驗下降,玩家也會歸錯到空氣牆上。
歸根到底這是一個設計場景的時候視覺引導沒做到位的問題,最終是讓空氣牆擋住了天命人。
但美術是真他孃的好!遊戲是真的好玩!
真的很不巧,8月20號開始我連病好幾天,沒法好好上班了呢。


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