关于《黑神话:悟空》的场景视觉引导的讨论


3楼猫 发布时间:2024-08-23 11:32:58 作者:Summer233 Language

防杠声明
首先我真的很喜欢这个游戏,中国人做自己文化的3A游戏,算是个半新的团队有这样的完成度,大大超出我的预期。而且这个游戏很好玩。文化底蕴也很棒。我尤其喜欢里面的妖怪小聊斋故事!

写这一段听起来像是鸡蛋里挑骨头,但我的出发点主要是在游玩过程切实感受到关于场景关卡有一类不舒服的地方,也有听到不少玩家在讨论关于空气墙的不舒服。空气墙不舒服的问题不在空气墙本身,空气墙是补救手段,真正让你不舒服的其实是场景的视觉引导。这一部分的体验瑕疵我异常地感到熟悉,就是因为我自己刚开始做关卡设计的时候,也忽略了同样的细节。所以在此分享一下几个小例子,说一些正确的废话帮助大家理解你的不舒服的地方从何而来。
很多业内人士会给接下来会说到的一个大原则称作“可供性原则”,大家感兴趣可以自己去搜,其实讲人话就是视觉引导,符合直觉。大家玩任天堂的游戏往往会觉得很多地方是我看着这个地方觉得他有什么功能可以怎么使用,他就真的是这样。老任在这方面特别值得我们学习。
为了方便大家理解,我举几个第一关大家都会有印象的位置。

一、可通行的洞穴?

一开始,和两个小怪周旋击杀后,你要是不小心镜头看到了自己的身后,会发现这里有一个山洞,造型和打光仿佛让你觉得可以进去,在那个瞬间我是惊喜的,毕竟在出生点背后藏东西也不少见。银河战士不就经常出来之后其实是往反方向走会有一段大路吗。然后我走到洞口发现—空气墙。第一盆冷水。
如果不想让玩家进入,又有场景叙事需求,比如让玩家觉得天命人其实是从这里过来的,可以把洞穴换成一个回不去的视觉上的大斜坡,或者落石倒下的树干之类的东西把洞口挡住。
同样的黑洞,如果你和我一样喜欢在场景乱逛找隐藏要素,你一定会记得后面还有几个类似的黑乎乎的刚好能过人的洞口,但其实被空气墙挡住。
直到打完某个boss,主线的路就得让你通过一个类似的黑洞。这类的引导会让我感到迷惑。

二、栏杆到底能否跳下去?

刚开始打死两个小妖后,如下图1,其实正确的路是往右前方走,但是看起来左前方可以走。首先,左边和右边一样都有一个路径后打的高光,高光通常在关卡视觉指引上暗示你可以往这个位置走。其次地表刷的路像是可以往左边走,而且左边的树木,和石头造成了一个类似门一样的造型,让你觉得其实是一个路径。如果不想有这种错觉,把左侧光影压低,或者干脆用一些石头或前方的树木一样把此处挡住,就不会让玩家有这个误会。
我走到左侧之后发现,空气墙把天命人挡住了,下面的小河不让去。
但是没走多远的一个桥,我居然可以从桥上跳下去,两条河看起来一样,但是一个能跳一个不能跳,我无法靠视觉直觉判断哪种台阶和护栏是可以翻越的。
比如下面这个地方的栏杆,其实是可以跳下去,下面有个大青蛙BOSS要打。
想引导玩家往下走的,可以做一些护栏缺口搭配一个向下的路或者坡。
玩家可走可不走的,设计者没有倾向性的时候,可以做矮栏杆甚至没有栏杆让玩家自己选择是不是跳下去。

三、这平台你到底想不想让我上去?

还是第一关的初始位置,右侧高处有个类似土地庙的小建筑,他刚好在一个一低一高的高平台处,这两个平台的高度刚好等于天命人每次跳跃能够着的高度,我第一反应是上去有东西捡或者可以互动,但是抱歉,在哪等着天命人的只有空气墙。
不想给这种错觉,又想保留装饰,就把两个规则高度都刚刚好的平台改成不规则的隆起的石头,玩家就不会被引导往上跳。
还有就是刚拿到隐身技能的时候,要走一段充满弓箭手的路,这里和很多银河城类游戏一样,刚拿到一个功能性很强的技能,一般会安排一段对应的关卡让你学习和练习刚到手的技能,前面都顺利隐身干掉几个弓箭手之后,去到一个平台左侧高台的弓箭手把我尬住了。
我不会远程攻击,我想肯定可以上去把他打死吧,左边看着能沿着斜坡走上去跳到平台上,不好意思,空气墙。
我换个思路,棍法总能敲死吧!不行,判定打不到。
最后是在右边这个看起来完全没有台阶的地方,可能因为场景碰撞不规则突出了一些小石块托住了天命人,居然跳了上去,但我很难相信这是开发组的本意。
打死这个怪到现在,我也不知道开发组心里正确的解法应该是怎样的。

四、迷路不是玩家的错

最后还有关于迷路的问题,很多人在第一关,尤其是打幽魂左侧的那片森林里会迷路,其实不能完全怪玩家的记忆力差。很多游戏没有地图但是能方便地帮你记住路线或者辨认方位,有一个很重要的原因就是地标建筑,或者说参照物。
黑悟空的画面实在是太好了,虚幻五有点太真了,导致在森林里看哪哪都是树林石头,视觉重复度高,也没有参照物,和怪物二人转几个来回就不知道方位了。
如果确实不想给地图,其实好的办法是做一些参照物。
一类是极远处开阔的地方有个特别高的物体,比如老头环的黄金树,塞尔达的冒着黑烟的大城堡,玩家打个天翻地覆之后只要看到远处的地标,就会很容易辨认自己要去的方向。或者另一类是在场景中树立一些地标参照物,比如岔路前的一些装饰物,在场景中心放一些特别高的带方向的雕像,或者在各个面看会长得不一样的建筑。地标建筑的朝向固定,比如一个大佛像看着来路的玩家,玩家走了一段时间打了一群怪发现来到了佛像的背后,玩家根据自己位置和看到地标参照物的朝向方向,大概可以在脑中形成关于这个区域空间的关系,这样能有效降低纯依赖玩家短时记忆导致迷路的问题。
这个游戏最让我头疼的点是他大部分看起来是隐藏位置的地方是空气墙,有些地方又可以前往,真是个隐藏地。我在那些看起来是能去的地方,有十次是空气墙,但是有一次偏偏能穿过去,而且有怪物有宝箱,这样的设计会让我对游戏的关卡产生不信任感,导致每一个看起来疑惑的地方我都需要亲身过去试空气墙。最终导致体验下降,玩家也会归错到空气墙上。
归根到底这是一个设计场景的时候视觉引导没做到位的问题,最终是让空气墙挡住了天命人。
但美术是真他娘的好!游戏是真的好玩!
真的很不巧,8月20号开始我连病好几天,没法好好上班了呢。


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