【PC遊戲】競技場上,困獸猶鬥——《鬥技場的阿利娜Alina of the Arena》評測


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 13:21:02 作者:絲綢夢語 Language

《鬥技場的阿利娜Alina of the Arena》(後文中游戲名以《阿利娜》簡稱)是由PINIX工作室開發、Indieark將於2022年1月19日發行的一款卡牌構築類遊戲。受到《殺戮尖塔》以及《Into the Beach》兩款遊戲的啟發,《阿利娜》的遊戲模式總結起來可以說是"爬塔+戰棋”,其中,由於六邊形地形的存在,玩家有時候在戰鬥中甚至還需要考慮到自己的站位與攻擊角度問題,如若合理利用圓邊地形以及遊戲內卡牌的性質,玩家甚至能夠在遊戲內打出有足夠視覺欣賞效果不錯的操作,可以說遊戲的玩法具有一定的創新性了。

感謝 @IndieArk 團隊提供的遊戲激活碼

本文作者:#夜遊者#-絲綢夢語 

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前言

  不知說到“鬥獸場”三個字,大家的第一映像是什麼?是歷史悠久的古羅馬鬥獸場;

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抑或者是那些手執長矛,與在競技場內與猛獸、同類相鬥的奴隸?

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雖然不知道為什麼要配個斯巴達,但是斯巴達就完事了()

無論怎麼說,“鬥獸場”在我看來都是一個既諷刺而又生趣的意象——奴隸主、貴族與自由民坐在高高的石臺之上,看著自己的同類被巨大的獸類撕裂、咬殺,發出興奮的、來自本性天性的歡呼,又或是奴隸者以凡人之軀弒殺野獸,用近乎生命的代價換取上等人撒下的錢幣——奇妙而又殘忍,不是嗎?

而近幾日,《阿利娜》再次讓我產生了這一種感覺,如果再說得誇張一些,我甚至可以講自己彷彿身臨鬥獸場,也許這讓人有些稱奇——一款卡牌構築類遊戲,怎麼能讓人“進入”鬥獸場之中呢。無需多言,這就讓筆者帶各位瞭解瞭解這《阿利娜》之中那段諷刺而又生趣,奇妙而又殘忍的鬥獸場之旅吧。

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是位很英氣的小姐姐啊



“爬塔+戰棋”——圓邊地形創造無限操作可能

  引言中我們也說到了,《阿利娜》的遊戲模式總結起來便是“爬塔+戰棋”,也許有些小夥伴還不瞭解“爬塔”與“戰棋”遊戲的定義,那麼在這裡,筆者可以給大家分享一下兩者的相關概念。

“爬塔”類遊戲——即卡牌構築式類rogue(肉鴿),我們可以把這類遊戲簡單理解為“卡牌+肉鴿”類遊戲,通常,我們認為“爬塔”類遊戲的起源是《Slay the Spire》(遊戲中文名:《殺戮尖塔》)。

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《殺戮尖塔》

“戰棋”類遊戲——是一類回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰的角色扮演策略遊戲。因為這種遊戲就像是在下棋一樣,故也稱為回合制戰棋遊戲。

  老實說,近幾年來“爬塔”類的遊戲並不少,諸如《怪物火車》又或是《欺詐之地》都是這一領域之中的佼佼者,而“戰棋”類遊戲我瞭解不多,在這裡不做過多評價。

雖然“爬塔”類遊戲與“戰棋”類遊戲近幾年的新作品並不少,但對於筆者來說,“爬塔+戰棋”這樣的組合的確是讓我耳目一新,在此之前我的的確確並未聽聞有過此類遊戲出現,而《阿利斯》是我遇見的第一個。

與一般“爬塔”類遊戲一樣,《阿利娜》有牌組構築元素(遊戲內部分卡牌的設計靈感很明顯取自於《殺戮尖塔》);

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遊戲內的卡牌系統和《殺戮尖塔》有部分相似之處,在這裡便不展開細說了

有戰鬥獲勝後可以自選的獎勵(這大概是卡牌構築類遊戲的基礎吧);

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有隨機的事件;

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當然,也少不了類似《殺戮尖塔》內“遺物”的設定——“飾品”,“飾品”一般可以為角色提供特殊被動,像是“速攻護腕”便會在佩戴後,使玩家每場戰鬥開始額外多抽兩張手牌;

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飾品“速攻護腕”

除了常見的“爬塔”元素之外,《阿利娜》也有著自己的特色之處——“裝備”。“裝備”可以使角色擁有不同的作戰能力,也在一定程度上決定了角色構築牌組的方向,如選取盾類裝備我們可以以“盾反”為核心構築盾反流派,重型武器則要以主動出擊為主的思路構築我們的牌組。角色最多隻能同時使用兩件裝備,當然,很多時候一件裝備就能佔據兩個裝備格子;

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裝備“單手盾”

說了那麼多,我說到的“戰棋”又去了哪裡?不要急,我們先來看看《阿利娜》中的戰場,

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正如你所見,《阿利娜》的戰場是一個類似古羅馬鬥獸場內部的圓盤狀地面,而裡面帶有陰影的小圓形,便代表了主角和敵人可以佔據的移動格子,而我們正是要操控主角,在這像棋盤一樣的地圖上與敵人進行你一刀我一矛的拼殺——有沒有很耳熟,角色扮演、回合制、地圖上按格移動,沒錯,“戰棋”類遊戲該有的元素,《阿利娜》一個都沒少。

在我看來,《阿利娜》的玩法之所以新穎,就是因為這“戰棋”元素滲入了“爬塔”模式,先說幾點遊戲地圖的機制——一,主角每次戰鬥開始都會獲得一張基礎移動牌,另外,在牌組構築的過程中,有時我們也能獲得其他的位移牌;二,當主角或者是敵人在地圖邊緣被擊中時,會撞到“空氣牆”上“暈眩”一個回合(在“暈眩”時敵人不會採取任何行動,主角則會獲取一張要消耗能量來丟棄的“暈眩”牌);三,當敵人的格擋值被破除時,會進入“暈眩”狀態。

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“基礎移動”與“衝撞”都能夠實現角色的位移

是不是覺得我上面說的幾點平平無奇,完全看不出有什麼特別的地方?這你便想錯了,正是因為這幾點,我們操控的角色在遊戲內才得以打出完美的combo,給予敵人致命的傷害。《阿利娜》這款“爬塔”遊戲,恰恰是因為擁有了位移,所以在戰鬥時,我們不一定要像《殺戮尖塔》中一樣通過堆護甲來抵消傷害(雖然《阿利娜》也可以堆護甲),我們可以在《阿利娜》中利用敵人的進攻趨向,結合自己的位移思路從而實現規避敵人的傷害的同時又反打敵人一手;也恰恰是因為“暈眩”機制,使得我們有可能操控主角直接對敵人進行一次連續的輸出從而滅殺敵人,可以說,位移和“暈眩”是《阿利娜》打出完美combo,實現無限操作可能的重要依靠了(儘管如此,遊戲的難度還是很高,我連新手難度都打不過啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊)。


精妙迥異的怪物設計,獨具匠心的氛圍營造

另外,《阿利娜》的怪物設計也值得一提。《阿利娜》中的怪物種類並不少,光在第一層(EA版的《阿利娜》)我就見過至少八九種小怪(也許還有我沒碰上的小怪呢),小怪的設計也並不是如出一轍,而是各自都有自己的特色所在,像是怪物“獨眼巨人”可以沿著一條直線衝撞,將敵人擊退,

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怪物“獨眼巨人”

怪物“獵犬”則擁有把主角禁錮在原地的能力。

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怪物“獵犬”

拋開小怪不談,每一層的boss(遊戲內稱為“場主”)同樣頗具亮點。第一層的層主“巨劍場主”會在每次破盾後大喊蓋亞(不是)總之就是大吼著跳到天上然後再砸下來把主角彈開,然後攻擊距離與傷害增大;

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boss“巨劍領主”

第二層的boss“受咒者”與“長老”則是一對搭檔boss,他們會在戰鬥時配合,“受咒者”不斷在前排擠壓主角的移動空間,而“長老”則負責在後排給主角施加負面增益及進行範圍或線性輸出,值得一提的是,“長老”的負面buff與攻擊都可以施加到“受咒者”身上,雖然遊戲沒有明確的劇情,但結合boss的名字和戰鬥時boss的話語,這倒確實有些耐人尋味了。

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boss“受咒者”與“長老”



  講完了怪物設計,我們最後再來講講遊戲內有意思的小細節。

一,當我們操控主角打出了漂亮的combo或高額的傷害後,場上的人們會歡呼,並且撒下金幣與裝備;

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場上會浮現人們的話語

二,若是以高額、滿溢的傷害擊殺敵人,會有血濺的音效;

三,《阿利娜》的第一個關卡名為“奴隸鬥技場”,明顯可以看出,開發者遊戲的時代背景大概是想設定為所處在像古羅馬帝國那樣的奴隸制國家,而鬥技場的概念應該就是所謂“鬥獸場”。

遊戲中還有諸多細節,在文中由於篇幅有限,筆者便暫時只羅列幾條出來。不可否認的是,這些精細的末梢,開發者處理的十分到位,營造了十足的“鬥獸場”氛圍,這也是我前面說到,為何我感到身臨其境之因了。


結語

  總得來看,《阿利娜》是一款有潛力、不缺少趣味的遊戲。藉由像素,《阿利娜》僅有兩人的團隊巧妙地避開了美術資源不足這一難題,而從可玩性這一角度來看,我可以說《阿利娜》絕對可以稱得上是一款新穎而優秀的遊戲。

另外,《阿利娜》的開發團隊來自臺灣,所以,這也是一款素養極高的國產遊戲歐~

如果你對這款遊戲感興趣的話,請一定不要忘記給把它加入願望單或是在1月19日時入手呀~

那麼本篇評測到這裡就結束啦!如果你覺得這篇文章還不錯的話,請動動小手一鍵三連,點個關注再走歐~我們下期再見,拜拜!

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