小航母測評《原子之心》:騷,蘇聯,大集體


3樓貓 發佈時間:2023-03-03 13:37:16 作者:出租飛行航母 Language

前言:

本文小航母深度測評《原子之心》,可能這個遊戲大家已經看過各式各樣的短視頻或評測了。但其實很多短視頻都像雲玩家一樣只玩了開頭和幾個博人眼球的片段就做視頻,把《原子之心》整的噱頭滿滿。相信大家耐心看完小航母寫的這篇評測,會對遊戲有個全新的認識,徹底粉碎營銷號給大家對於這個遊戲的錯誤的印象。

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關於《原子之心》我個人評價,令人印象深刻的佳作,但是如果純粹看做一個遊戲,存在很多小作坊製作3A遊戲的不足之處。特別聲明,遊戲尺度很大,所以小航母評測尺度也稍微大點,未成年人請在家長陪同下閱讀或自覺停止閱讀。

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非常騷氣的遊戲

在中國,騷一般都和性掛鉤。沒錯《原子之心》塑造了遊戲史上最騷氣的冰箱,每次和這個冰箱交流的時候,感覺就像是陽光開朗大男孩遇到了成熟御姐壞女人。別的冰箱製冷,《原子之心》的冰箱發燒,發燒歸發燒,起碼知道給玩家發AK。而且冰箱絲毫不打擦邊球,是直接暴力灌籃。

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同樣雙生舞伶設計也別出心裁,無相的設計簡直讓人拍案叫絕。無相設計一方面讓玩家減少恐怖谷效應,讓玩家感受到美而不是詭異。另一方面讓玩家能把注意力更集中於角色性感的身材上,沒有面貌更能引發玩家的遐想,產生一種朦朧美。同時無相節約製作成本,製作表情工藝很難,還費錢。雙生舞伶整體設計手法,小航母沒搞錯的話,可能借鑑了日本空山基的《性感的女機器人》,《金屬的美》等作品。用超現實的鐳射金屬曲線勾勒出性感的身材,把女性皮膚換成金屬,引發人思考冷冰冰的金屬附上人形,會不會產生一種人性的溫暖,冷冰冰的究竟是金屬本身,還是人類的認知。

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那麼問題來了《原子之心》何必要把遊戲設計成這個樣子,難道僅僅只是為了搞軟色情?甚至小航母在某紅書上看見有人說這是“男凝”設計。那麼為什麼宣傳片並沒有像《電馭叛客2077》那樣大肆宣傳,冰箱是遊戲發佈後,玩家們挖出來才火爆互聯網的。仔細思考後小航母有個人看法,《原子之心》是一款架空歷史的遊戲。因為架空題材一般都是一半想象,一半歷史,真假混合才能突出這種題材的魅力。之所以遊戲這樣設計可能是為了表現蘇聯早期性解放的現象,沒錯社會主義的老牌大哥蘇聯在20世紀初就已經開始"性解放“,比資本主義中的燈塔美國早了接近20~30年。但是由於蘇聯之後淪陷於二戰的泥沼中,為了社會的穩定,在斯大林執政時期又變回了性保守。

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架空題材,亦真亦假。遊戲背景線在二戰之後,遊戲中出現了高聳入雲的“祖國母親在召喚雕像,這個雕像是為了紀念斯大林格勒保衛戰勝利建立的巨像。但是遊戲依舊選擇了性解放這條路線。玩家之後任務流程中的機器人歌劇院,機器人不僅僅只是會跳芭蕾舞,還會提供特殊服務,這些也驗證了一定意義上游戲有“性解放”的設定。

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《原子之心》還有很多騷氣的設定,此騷非彼騷,是別出心裁的騷。遊戲中的世界,人類被裝上了神經聚合物,即使死了在腦子徹底腐爛前神經聚合物依舊在運行。於是遊戲中出現了很多與屍體對話,對話的內容非常的搞笑,有部分場景還出現了屍體之間吵架的情況。生前沒有撕破臉,死了後反正死了,不用顧忌職場關係了,直接跳臉嘲諷。玩家和屍體對話不僅僅只限於人類的,還有部分動物的,非常惡趣味的設計。

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同樣機器人的AI設計也很騷氣,在博物館玩家會遇到一個女導遊機器人,玩家已經明確告訴這個機器人發生大事故了,自己正在拯救世界要這個導遊機器人幫忙開門。但是這個導遊機器人在走到機器人展覽長廊的時候,會對著其它所有型號的機器人全部吐槽一遍。無論玩家多趕時間,都得耐心聽完她的吐槽。機器人還是受程序的控制,儘管很多方面已經很像人了,但是依舊有程序的那種死板。

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《原子之心》在某些設定上,別出心裁,或者說是惡趣味。但是很明顯玩家很吃這一套,這些別出心裁的騷操作設計讓整個遊戲變的十分有趣,有些讓玩家開懷大笑,有些讓玩家印象深刻,這些設計是遊戲的一大亮點。

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蘇聯朋克,蘇聯故事還得由俄羅斯人自己講

小航母出生時蘇聯已經解體很長一段時間了,小航母是個中國人,我個人接受所謂關於蘇聯的信息大多來源於中文互聯網,和一些美國影視作品。頗有幾分我去餐廳吃川菜,主廚要麼是廣東人,要麼是山東人的感覺。我發現一個神奇的現象,網上有一部分人對於蘇聯評價就和二極管一樣,要麼捧到天上,要麼黑到地心。《原子之心》是我真正意義上,第一次接觸俄羅斯人關於蘇聯的藝術作品。

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網上很多人說《原子之心》是原子朋克,我覺得不能這麼看。原子朋克應該大量涉及核能,核災難,核武器,以及核動力系統。《原子之心》裡面科技高速發展原因是來源於一直叫聚合物的新材料,神經聚合物讓人類可以在意識層面和機器人相連,機器人主要能源也是聚合物電池。由一種新材料引起的科幻一般稱為蒸汽朋克,但蒸汽朋克背景是架空的英國維多利亞時代。《原子之心》是架空的蘇聯,那麼我個人認為可以稱之為蘇聯朋克。

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《原子之心》開局把蘇聯美學展現的淋漓盡致,巨大的雕像,色彩鮮明積極向上的宣傳海報,赫魯曉夫樓組成這的住宅小區,斯大林式建築風格的行政大樓,以及機器人大閱兵。每一處都透露著蘇式美學那種大氣磅礴的力量感。雙生舞伶也是一副芭蕾舞者的形象,美麗優雅,我還記得某位通遼可汗說過,蘇聯人藝術品位很高,尤其喜歡芭蕾舞。如果你僅僅只是玩了遊戲開頭,你會感覺《原子之心》是一部精蘇的作品,很多營銷號也是拿著遊戲半小時不到的開頭,瘋狂製作一些短視頻。

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隨著遊戲推進,你會看到很多光鮮亮麗掩蓋不出的腐敗現象。例如供權貴們享樂的機器人歌劇院,遊戲裡面的原話是“一張門票比克里姆林宮附近的豪華公寓還難弄到”。還有變成了屍體依舊對主角吆五喝六,張口閉口他爹是誰,動不動就許他人富貴的官二代。現實中的蘇聯走到末期,腐敗程度不也是觸目驚心。

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遊戲中還出現了人體生化實驗,歐美遊戲裡面像《木衛四協議》之流,才是用囚犯做實驗已經大逆不道了。《原子之心》裡面更露骨,直接用的是志願者,沒錯是心智健全,沒有犯罪記錄的正常青年人。到遊戲後期還出現了精神控制的內容,這算不算黑蘇小航母不好評價,但是這些內容足夠的黑暗,而這些內容全是俄羅斯團隊製作的遊戲中展現出來的。

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註定失敗的蘇聯大集體

《原子之心》中有這樣一個設定叫大集體,就是利用神經聚合物把所有人思維連接,把所有人工智能機器人也連接,然後人類知識共享,並且弄了個類似全球物聯網這樣的系統,這個就被稱為大集體,但是這個大集體是註定失敗的。

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遊戲中一共有三個勢力對於大集體有不同的企圖:

一個是蘇聯官僚派系,想在大集體裡面擁有特殊的控制器,追求至高無上的控制權!

一個是迪米特里·謝切諾夫博士,理想主義派,希望能帶領人類共同進步,但是過於追求極致的科學。

一個是終極惡魔查裡頓·扎哈羅夫,不把別人當人,也不把自己當人,用自己做生化實驗。

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遊戲中的蘇聯,是一個接近康米主義理想化的蘇聯。為什麼說接近呢,主要是雖然物質極大富足已經達到了,什麼都是機器人幹。但是人精神層面明顯沒有達到,那些社會高層滿嘴的人人平等,實際上他們心裡想的全是特權。包括大集體設計者迪米特里·謝切諾夫博士自認為科學就是一切,遊戲中迪米特里·謝切諾夫無論手下與他有什麼誤解,他連解釋都懶得解釋。主角和雙生舞伶打的飛天的時候,他在旁邊辦公,迪米特里·謝切諾夫不也是想用自己的意志,凌駕於他人意志,只不過他給了自己一個漂亮的口號,叫帶著所有人進步。

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查裡頓·扎哈羅夫則是更恐怖,已經脫離人類了,成為了一個聚合體惡魔。沒有任何集體意識,更像是一個精緻的利己主義者。在劣勢的時候,慫恿主角質疑自己的信仰,瘋狂給主角當舔狗。在得勢的時候,也沒思考過集體利益,就想著自己多牛逼。查裡頓·扎哈羅夫在遊戲裡面一點點慫恿主角,讓主角去當英雄,去質疑曾經的信仰,最後去挑戰自己的信仰。遊戲中一旦玩家走上個人英雄主義之路,最後就會變成被查裡頓·扎哈羅夫的惡魔崛起。

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如果小航母沒有記錯,現實中有一種東西叫“Color Revolution”。Color Revolution起初是指在前蘇聯範圍內旨在推翻蘇聯、蘇聯解體後建立的由前蘇聯權力人物領導的政權,建立擺脫傳統俄羅斯影響、基於西方價值觀、更加親西方政權的“革命”。後來擴展到更大範圍,泛指美歐國家支持旨在推翻某國傳統政權,以西方價值觀為旗幟建立親美歐政權的“政權更迭”,如中東和北非地區的政治動盪,即阿拉伯之春等。(該段摘自百度百科)。《原子之心》中的扎哈羅夫,本質上是遊戲假想蘇聯世界中Color Revolution的幕後推手。

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遊戲中的蘇聯大集體,無論走什麼結局最終都是失敗的。現實中1991年蘇聯解體,一個紅色的巨人倒下了。很多人對於蘇聯解體有著各種各樣的看法,但是《原子之心》給了我們一份俄羅斯人的看法。遊戲中的假想蘇聯,高層腐敗奪權,滿口的人人平等實際上個個都想手握大權。同時還有一些扎哈羅夫一樣的惡魔,慫恿著年輕人去做所謂的英雄,去質疑並挑戰自己的信仰。《原子之心》也許根本不是精蘇的作品,也不是黑蘇的作品,它是一部俄羅斯團隊用來反思蘇聯的一個遊戲,當然這是小航母自己的個人看法。

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單純看待遊戲的眼光來評價遊戲,遊戲凸顯了小作坊製作3A遊戲的不足

《原子之心》遊戲優化確實不錯,小航母自己的微星筆記本滿血3070顯卡,在1080P分辨率極致特效設定下可以穩定跑到接近100幀。但是也暴露出了小作坊的一些不足,《原子之心》即使在幀數很高情況下運行,我依舊感覺這遊戲上手體驗不夠細膩,整個遊戲節奏非常爛。就是你看視頻會覺得《原子之心》很不錯,但你真上手去玩,會有些許難受的感覺。而且掃描畫面和非掃描畫面反差很大,切換很快,使用頻率很高,玩久了眼睛疼。

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《原子之心》的美術風格非常出色且獨特,能讓人一眼驚豔。但是美術風格是美術風格,遊戲質感是遊戲質感。《原子之心》遊戲質感細膩程度不夠,畫面較暗,場景太過混亂,物理碰撞做的不是很好。室外場景很大氣,但是室內場景非常平庸,問題是遊戲百分之八十流程都在室內。遊戲整個流程就是進入到某個設施內,不斷開門推進遊戲進度,玩家要不斷去找到開門的方法,這個設計是十幾年前線性遊戲最喜歡的設計,現在已經明顯不受歡迎了。有人說《原子之心》像《生化奇兵》,沒錯很多地方高度相似。但是《原子之心》敘事節奏和地圖遠遠不及《生化奇兵:無限》,而是像更早期的《生化奇兵1》和《生化奇兵2》這樣的作品。

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《原子之心》玩家要在遊戲中收集各種材料,用於升級手套和武器,但是遊戲裡面設計出了一個櫃子要打開六個不同地方的智熄設計,而且這種櫃子隨處可見。作為FPS遊戲,《原子之心》槍械打擊感非常差,即使用霰彈槍,AK這樣的武器打擊感還是軟綿綿的。

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總體來說《原子之心》有能讓人一眼驚豔的美術設計,有能讓人感覺震撼的遊戲世界觀,同時還有讓人印象深刻的角色設計,以及一個背景宏大且耐熱尋味的劇情。但是遊戲工藝不夠成熟,在遊玩細節方面有所欠缺。小航母個人看法就是《原子之心》這款遊戲,足夠驚豔的同時,小作坊做3A級遊戲在細節和節奏等方面缺陷也足夠明顯。但是不得不承認,按照目前市場反響來看《原子之心》這遊戲無論是影響力,還是銷量其實都非常成功,期待這個工作室下一部更成熟的作品。 我是小航母,一個業餘的遊戲博主,你的關注是我更新最大的動力~

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