《吸血鬼倖存者》的大火,又重新帶火了肉鴿流遊戲,雖然這個遊戲的標籤是“輕度Rogue”“像素圖形”“彈幕射擊”等等,也誕生了“吸血鬼like”的說法,但我更願意稱這類遊戲為“Rogue無雙流”,畢竟說到最後,還不是得看能不能無雙麼(笑)。
《古巫競技場》作為一款由一個人完成的作品,也捲進了Rogue無雙遊戲的廝殺。在遊戲相對簡陋的界面切換中,我們能夠看到從製作人、策劃、故事、程序、插畫,乃至特效處理都由作者安格法(藝名)一人完成,可見遊戲製作者之全能。
值得一提的是,《古巫競技場》和別的肉鴿無雙遊戲不一樣之處在於,全能的製作者在百忙之中還花心思設計了一個簡單的劇情,雖然聊勝於無,但卻能夠讓玩家看到其對自己作品的態度之認真,何況遊戲角色的插畫水平對於一個程序員來說,算是相當不錯的了。
遊戲在教程界面簡單介紹了玩法,如果有玩過其他肉鴿無雙的遊戲,那麼你會發現《古巫競技場》有特色的一個點在於除了其他遊戲中的移動和選擇射擊方向的基本功能外,還多了一個玩法:狂怒模式和恢復模式。
狂怒模式的作用是使用後玩家在一段時間內會獲得某個方向屬性的提升,而這個提升的方向是能夠供玩家自身選擇的,位置在角色選擇的右側,擁有如狂怒時冷卻減半、傷害翻倍、投射物增多等不同的能力,當然,短期的爆發會帶來相應的後遺症,就是有概率會將當前血量降至一點,這個概率能夠通過升級界面中的能力進行升級來降低。
對了,一格生命的時候是無法使用狂怒模式的,可別想著白嫖狂怒哦。
我們都知道,肉鴿無雙流遊戲血量通常都不多,這也是緊張刺激的根源之一,而《古巫競技場》則對此加入了恢復模式,效果是當玩家損失血量時,使用恢復模式後經過一段時間會回覆一格體力,但是代價是使用後到恢復體力的這段時間裡傷害減半,不過如果是召喚流的話則不會受到這個DEBUFF的影響。雖然看起來擁有能夠主動使用的恢復能力多是一件美事,但使用的時機卻讓我在遊玩的過程中糾結不已。因為當角色損血的時候除了不小心被敵人遠程打中,否則大概率說明此刻的BUILD已經無法及時清理周遭的敵人從而導致被敵人近身損血,既然都陷入敵人重圍了再來個傷害減半恐怕不是明智之舉。
因此,恢復模式最好的使用時機建議損血厚使用狂怒模式加強自身屬性清空周邊小怪,然後趁著下一波小怪合圍前再使用恢復模式回血。同樣的,兩種模式的BUFF不能疊加。
遊戲中選擇角色是在角色界面的下面一行,不同角色的初始血量、被動、移動速度和初始武器不同,狂怒增幅則是能夠自由選擇,這點在前面有提到過。
開始只有一張地圖可供玩家遊玩,進去地圖後敵人會從四面八方如潮水般湧來,玩家要操作的是控制角色輾轉騰挪,然後令自動的攻擊將敵人消滅,並拾取地上的經驗點來升級獲得全新的能力或者強化已有能力,然後通過搭配組合技能升級成強大的阿爾法能力,在這一點上,《古巫競技場》和別的肉鴿無雙流遊戲並無二致。
在遊戲過程中能夠顯而易見的是,相比起同類型遊戲,本作敵人死亡後炸裂成血漿能夠帶來額外的感官刺激,尤其是中後期的時候,BUILD成型能夠快速清理大量雜兵,地圖上炸開的血漿宛如過年時盛放的焰火,給人以一種心曠神怡的感覺。
說完優點,再說說不足之處,作為一款個人作品,遊戲目前尚存一些瑕疵。
首先是遊戲中角色和敵人投射物的判定框非常迷,很多時候感覺不該被打中的時候又掉血了,這一點尤其是體現在敵人投射物斜向飛來的時候,導致無法實現角色精細的走位,只能遠離敵人的投射物為妙。
其次是雖然很多遊戲都是自動攻擊,但是《古巫競技場》自動攻擊很大的一個弊病就是投射物類型的技能索敵判定非常離譜,特別是當角色的初始武器是投射類型時,那更是一場災難,哪怕身邊圍滿了敵人,完全隨機的投射物依然會準確地從敵人與敵人的縫隙中穿透出去,希望作者能夠在後期優化這一塊的邏輯,完全隨機投射並不可取,給玩家帶來的體驗非常糟糕。
再者,遊戲中的場景太過於枯燥,地面宛如一塊老舊的灰色抹布,除了偶爾有一兩棵樹外,基本上都只有造型比較尬的敵人存在,加上一些敵人頭頂的稜形標誌容易和地上的經驗點搞混,嚴重影響玩家的遊玩興趣。
接著,是遊戲中擊敗敵人後掉落的道具,由於沒有對應的說明,導致完全需要玩家猜,如果是即時攻擊的道具還能夠讓玩家理解其作用,但問題是還有許多拾取後並沒有明顯效果的道具使得玩家完全不知其效果到底為何。
最後,玩家在升級界面所能夠提升的能力成長曲線極度不平滑,並且成長極其低下,比如說移動速度從一級到五級,每級都是消耗3000黃金提升1%的移動速度,說實話,升完五級後我沒有感覺出角色的移動能力有任何改變。然後其他能力則是動不動上萬,這中間的提升空檔期之長令人歎為觀止,玩家基本上把前面消耗低的升滿,角色和狂怒能力解鎖後,需要消耗大量的時間來提升一級那些消耗黃金的巨戶。
總體來說,《古巫競技場》是一款尚不成熟的肉鴿無雙遊戲,還有許多地方需要打磨,但是製作者如果能夠保持長期穩定的更新,那麼這將會是一款有著不錯潛力的遊戲。