虽然玩家在每个赛季前期都能够以新鲜感和热爱程度去游玩这款游戏,但是随着
二、成熟表现之后的作用要说到《金铲铲之战》除了还原和创新之外的其他优势,最值得一提的是游戏不会完全照抄端游的内容,而是先吸收内容然后根据手游的限制和优点进行调整,呈现在我们面前的作品就是一个虽然还原端游内容但是又有手游自带的特征。
相较于端游《云顶之奕》,《金铲铲之战》明显是向着与端游截然不同的创新方向,《金铲铲之战》在游玩表现上更加倾向了的操作逻辑能力和用户习惯,为此还特地重新制作,把所有关于场景互动的表现重新编写逻辑性。
然后为手游端量身定做一系列的UI、键位、动效,从基层上和端游成功区分开来。首先是实战中针对羁绊和装备栏相同位置不同的UI界面,方便玩家能够清晰地认清两者的联系并合理制定分配规划,右侧的其他玩家信息也是让玩家本身能够很快查询全场的阵容信息方便制作战略。还有一点值得带点赞的是游戏针对装备合成这块也是做了适合手游玩家的优化,两种合成手段,一种拖到英雄身上两件装备自动合成一种是直接在左侧装备栏二合一方式合成,并且合成前画面都会有个合成装备预览防止玩家手贱导致合错装备。
三、最后的小结尾《金铲铲之战》就目前的情况看来确实可以称得上自走棋游戏中的新创新点,在保证内容的同时又能够针对手游玩家作调整,这一波堪称完美。如果自走棋游戏市场是一场战争,虽然《金铲铲之战》来得时间比较晚,但是它一上场就带着精良的装备冲锋陷阵,打得人猝不及防。这样一款还原+创新值拉满的游戏也让市场上的一些不可能因素成为了可实现
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