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塔科夫如何吸引玩家
1.獨一檔的遊戲風格帶來了和其他FPS遊戲不同的體驗,包括與現實並無二致的槍械改裝、戰術動作、作戰環境,獨特的物品交易與市場機制能夠給玩家資源管理和槍戰遊戲結合的僱傭兵的感覺。
2.對於喜歡競技和追求刺激的玩家來說,塔科夫其實是FPS遊戲裡的“黑魂”,裝備越好收穫可能就越好但裝備太好也會影響成功率例如過重的裝備會影響靜步聲音大小、槍械太過追求後座力導致人機過低使得開鏡速度慢等,但也可以用破爛裝備通過一系列環境與手段的配合獲得對手的好裝備,給人強大的成就感
3.對於喜歡收集和成長屬性的玩家來說,塔科夫其實也可以算做一款帶有一定競技性的養成遊戲,例如資源(盧布美元歐元以及物資槍械等)、個人等級、身體等級(耐力力量健康魅力搜索等)之類的收集會給玩家不一樣的體驗。
塔科夫的商業化(官方)
1.售賣不同的遊戲資格版本,分俄白(最便宜,在180人民幣左右)、歐白、俄黑、歐黑以及最近新出的金邊(也叫藍邊,最貴,約為2100人民幣),不同的顏色版本對應不同福利,包括初始倉庫大小、初始裝備、初始保險箱、初始商人好感度等。之所以分俄區和歐區是因為俄區會限制登陸區域(鎖區,部分服務器不可以遊玩),歐區則沒有這方面的限制。
2.遊戲資格可以升級,從最初的白邊升級至黑邊或金邊以獲得更多的遊戲資源。
3.購買倉庫擴容和部分服飾。
4.後續新的DLC的售賣。
其實在我看來BSG(塔科夫開發團隊)是不太會做運營和商業化的,他們只是在這條賽道上暫時沒有其他對手,於是他們開始變得傲慢,優化極差、外掛橫行等等(之前大部分同類競品可以說是拙劣的模仿者,但三角洲和暗區給了塔科夫很大的威脅)。而遊戲的商業化需要遊戲的娛樂性和商業利益,更重要的是要考慮玩家的需求和反饋。但他們沒有把玩家放在第一位,遊戲內的bug、外掛和官方的不作為已經火出圈了導致塔科夫官方開始不停的搞促銷,因此我覺得有以下幾點可以作為他們商業化的方向和方法。
首先停下大部分新版本的研發,專注於解決bug和反作弊的問題,接著就是加大宣發力度和方向(廣告社媒和論壇是基礎,更多的是偏向於市場例如登錄遊戲博覽會、適當吸引更多資本介入開發、推出遊戲內物品人物的周邊等),最後就是可以實行類似於國內遊戲公司官號介紹公司內部的開發消息與日常和玩家的答疑解惑環境,給玩家充足的安心感和接地氣的感覺。
塔科夫與其他FPS不同的獨特體驗
1. 局內永久死亡機制,一旦死亡會失去所有攜帶的物品(在對局結束後如果沒有被人或ai拾取則會將已投保的裝備送至郵箱處供玩家領取)。
2. 獨特的撤離機制,玩家需要成功撤離才可以保留所獲得的物品,撤離失敗將損失所有揹包中的物品已經身上的裝備,保險箱中的物品也講失去“在戰局中獲取”的標誌即無法在市場上交易(但在之前的幾次更新中BSG移除了這個機制,即便當局死亡但從保險箱中帶出的物品依舊可以放在市場交易,我認為這一點有好有弊,好處當然是從新手和屯屯鼠的角度來說,更容易積攢前期倉庫資產,讓新手不會因為前期快速的資源消耗而棄遊同時也滿足了屯屯鼠這類玩家的滿足感;壞處也很明顯就是從遊戲性質來說,可以直接上架不帶鉤的物品使得刺激感大幅降低)
3. 生存元素(這一點其實沒有以上兩點那麼突出,同類競品有scum《人渣》),玩家需要關注角色的健康、飢餓、口渴、中度等狀態否則將獲得不同的debuff或者直接死亡。
4. 高度擬真的戰鬥體驗(相比於前三點這一點其實可以說是達到了行業中上的程度因為目前已經有一些其他FPS也可以做到這一點甚至更好如COD戰區和戰地),包括環境音(踩木板,踩玻璃,靜步,奔跑等),武器性能(改裝系統,後坐力,傷害機制等),武器實操(武器射速過快槍管變紅甚至卡殼,舉槍過久手臂耐力消耗過多會使的槍口大幅晃動等)都很真實。
總體來說,塔科夫糅合了FPS和類似於德州轉輪的賭狗玩法,在獲得一定物資和裝備之後可以選擇撤離也可以選擇繼續戰鬥搜刮,這種賭狗玩法在遊戲後期會大大增加,因為在玩家資源達到一定程度之後,追求精神刺激以小博大的想法會越來越多,他們不會再想要用裝備碾壓來戰勝對手而是出其不意。
有關核心玩法與興趣消散的節奏問題
在我看來核心樂趣肯定會消散一部分,因為這個遊戲本質上是個PVPVE的槍戰遊戲,搜刮資源提升等級可以說是順手的事,在完成了每個商人的任務之後剩下的就只有競技元素了,隨之而來的就是每個FPS遊戲的通病例如APEX和CSGO(被外掛制裁,對重複的地圖玩法感到無趣,無休止的競技帶來疲勞),但是塔科夫不同的是至少還可以在玩膩一種玩法後換另一個玩法就是我說的從撿垃圾的玩法轉換到起全裝打架的玩法再轉換到以小博大的整活玩法。
考慮到遊戲體量的問題,APEX需要在技術的角度開發新的玩法如團隊死鬥,“控制”(遊戲模式)、“三次機會”(遊戲模式)等,但塔科夫的遊戲技術和體量已然固定,那玩家在這基礎上則是可以“開發”新的玩法,並且塔科夫官方也會定期出特殊活動以保證玩家粘性和活躍度,相比起來開發難度和工作量會少很多。
並且塔科夫也有在深挖他們自己的IP,對於劇情黨來說可以閱讀商人任務的具體要求和背景故事,配合上塔科夫小說的大致前情介紹與連續短劇的播出,也算是一種他們自己的文化輸出 -- 俄式硬漢的粗獷、柔情和鐵血以及戰爭與資本的冰冷和無情,說的詼諧一點這也算是BSG對現代戰爭的獨特看法吧。
個人看法
尼基塔像一頭有理想的倔驢,並且這頭倔驢也不太有力氣。他的堅持確實讓這個遊戲有一部分獨到的體驗(戰勝一個玩家時,滿滿的成就感)。但是有一部分沒有必要的讓遊戲困難的機制,卻又被他忠實的還原到了遊戲裡。
就比如在昏暗複雜的場景內,玩家可能看不到電腦敵人。但是電腦敵人,毫不受到影響。因為這遊戲的AI索敵機制就是視野範圍內的硬鎖,如果是晚上,他的視野距離會被削減,但是白天昏暗的療養院和超市,雖然跟晚上一樣黑,但機制上面還算是白天。所以只要在ai索敵範圍內,你露出一點身體部位都會捱打。而這遊戲除了普通ai,rider ai 還有 boss Al,後者比前者索敵範圍越廣,自瞄速度快。普通AI即使開槍了,也會固定第一槍打手打腳,雖然也常常因為他們使用過爛的武器或者噴子精準度不夠,導致第一槍爆了玩家頭。但是後兩種AI大概率直接鎖胸口,打不到才打手腳。
並且,尼基塔始終無法平衡boss收益與打BOSS的難度(玩家可以通過一些,被ai認為是障礙的地方無傷,慢慢點boss頭,不然的話就只能架槍等boss衝過來)。最後尼基塔選擇了放棄平衡,開始造生化魔人。開始給除了普通AI之外的所有AI堆血量,有的Boss的血量甚至是玩家的3倍不止例如Sanitar,造就了大部分子彈靠光頭都硬吃三顆的海岸線藍色動力裝甲,其他boss也不比他弱多少。還有一段時間刷新在地下停車場的killa,在這個的遊戲裡能滑鏟開槍,高等級全防護頭盔和防彈衣,95發較高穿彈(通常是5.45x39的BT彈)的持續火力,在昏暗且瀰漫著體積霧的地下停車場,隔著全防護頭盔,直接從百貨商場地下車庫東入口鎖到西入口。很多時候人都沒看見就被殺了,還以為是外掛,一看原來是官方外掛呀。
長久以來,玩家都知道有很多外掛,可是因為沒有回放,具體佔比寫少,其實大家都不清楚。23年初,有個外國主播gOat引爆了塔科夫社區。這位主播決定以掛驗掛,他使用了大部分外掛都會用的透視加雷達。然後遊戲內隔著障礙物對著玩家左右搖頭,以此來測試外掛數量。結果60%的玩家對他有明顯反應,會演的不計入在內(視頻鏈接【精翻中字】殺死塔科夫的搖擺人 主播開掛鑑掛發現恐怖真相!逃離塔科夫(bilibili.com))。這個事件讓部分綠玩對遊戲感到絕望。然而主播測試的美服還是國內玩家,頂著三四百延遲也想要去的,國服的狀況只會更糟。
從此,玩家與尼基塔之間的信任關係徹底摧毀,早就有的尼基塔跟塔科夫外掛產業背後有一腿,這種謠言也開始逐漸在玩家社區中有人相信(畢竟每次說打壓外掛工作室的改動,實際上都是助長)。外掛就像塔科夫的影子,因其遊戲機制,天生就伴隨這款遊戲身邊,但尼基塔想一出是一出的改動是令它無所忌憚的根本原因。玩肯定還是能玩,大部分外掛並沒有那麼猖狂,他們在你看不到的地方把地圖上的財富隔空取物,然後悄悄撤離。
再簡要的說一下不那麼嚴重的問題。系統多學習成本高,你必須要追趕進度不然,等大家都可以把把起好裝備了,那你很難體驗到,理想公平的戰鬥。並且有刪檔機制,可能你好不容易畢業的號,後半年後刪的一乾二淨,你就不想玩了。由於一年多以前更新後新加的慣性系統所帶來的,移動搖頭晃腦,暈3d的朋友請謹慎。沒有匹配機制,所以老人對新人是絕對的碾壓,雖然有友傷但是五人隊永遠要比獨狼要強的多。還有尼基塔惡性bug修的特別慢,曾經有一個隱形人bug,你特定看不到這局玩遊戲裡特定的玩家,他能看到你並擊殺你。這bug接近一個檔都沒修,或者是說他們沒能力修。
當然,如果你有幸能打上一局純淨局的遭遇戰,那體驗也是其他FPS不能比的。