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塔科夫如何吸引玩家
1.独一档的游戏风格带来了和其他FPS游戏不同的体验,包括与现实并无二致的枪械改装、战术动作、作战环境,独特的物品交易与市场机制能够给玩家资源管理和枪战游戏结合的雇佣兵的感觉。
2.对于喜欢竞技和追求刺激的玩家来说,塔科夫其实是FPS游戏里的“黑魂”,装备越好收获可能就越好但装备太好也会影响成功率例如过重的装备会影响静步声音大小、枪械太过追求后座力导致人机过低使得开镜速度慢等,但也可以用破烂装备通过一系列环境与手段的配合获得对手的好装备,给人强大的成就感
3.对于喜欢收集和成长属性的玩家来说,塔科夫其实也可以算做一款带有一定竞技性的养成游戏,例如资源(卢布美元欧元以及物资枪械等)、个人等级、身体等级(耐力力量健康魅力搜索等)之类的收集会给玩家不一样的体验。
塔科夫的商业化(官方)
1.售卖不同的游戏资格版本,分俄白(最便宜,在180人民币左右)、欧白、俄黑、欧黑以及最近新出的金边(也叫蓝边,最贵,约为2100人民币),不同的颜色版本对应不同福利,包括初始仓库大小、初始装备、初始保险箱、初始商人好感度等。之所以分俄区和欧区是因为俄区会限制登陆区域(锁区,部分服务器不可以游玩),欧区则没有这方面的限制。
2.游戏资格可以升级,从最初的白边升级至黑边或金边以获得更多的游戏资源。
3.购买仓库扩容和部分服饰。
4.后续新的DLC的售卖。
其实在我看来BSG(塔科夫开发团队)是不太会做运营和商业化的,他们只是在这条赛道上暂时没有其他对手,于是他们开始变得傲慢,优化极差、外挂横行等等(之前大部分同类竞品可以说是拙劣的模仿者,但三角洲和暗区给了塔科夫很大的威胁)。而游戏的商业化需要游戏的娱乐性和商业利益,更重要的是要考虑玩家的需求和反馈。但他们没有把玩家放在第一位,游戏内的bug、外挂和官方的不作为已经火出圈了导致塔科夫官方开始不停的搞促销,因此我觉得有以下几点可以作为他们商业化的方向和方法。
首先停下大部分新版本的研发,专注于解决bug和反作弊的问题,接着就是加大宣发力度和方向(广告社媒和论坛是基础,更多的是偏向于市场例如登录游戏博览会、适当吸引更多资本介入开发、推出游戏内物品人物的周边等),最后就是可以实行类似于国内游戏公司官号介绍公司内部的开发消息与日常和玩家的答疑解惑环境,给玩家充足的安心感和接地气的感觉。
塔科夫与其他FPS不同的独特体验
1. 局内永久死亡机制,一旦死亡会失去所有携带的物品(在对局结束后如果没有被人或ai拾取则会将已投保的装备送至邮箱处供玩家领取)。
2. 独特的撤离机制,玩家需要成功撤离才可以保留所获得的物品,撤离失败将损失所有背包中的物品已经身上的装备,保险箱中的物品也讲失去“在战局中获取”的标志即无法在市场上交易(但在之前的几次更新中BSG移除了这个机制,即便当局死亡但从保险箱中带出的物品依旧可以放在市场交易,我认为这一点有好有弊,好处当然是从新手和屯屯鼠的角度来说,更容易积攒前期仓库资产,让新手不会因为前期快速的资源消耗而弃游同时也满足了屯屯鼠这类玩家的满足感;坏处也很明显就是从游戏性质来说,可以直接上架不带钩的物品使得刺激感大幅降低)
3. 生存元素(这一点其实没有以上两点那么突出,同类竞品有scum《人渣》),玩家需要关注角色的健康、饥饿、口渴、中度等状态否则将获得不同的debuff或者直接死亡。
4. 高度拟真的战斗体验(相比于前三点这一点其实可以说是达到了行业中上的程度因为目前已经有一些其他FPS也可以做到这一点甚至更好如COD战区和战地),包括环境音(踩木板,踩玻璃,静步,奔跑等),武器性能(改装系统,后坐力,伤害机制等),武器实操(武器射速过快枪管变红甚至卡壳,举枪过久手臂耐力消耗过多会使的枪口大幅晃动等)都很真实。
总体来说,塔科夫糅合了FPS和类似于德州转轮的赌狗玩法,在获得一定物资和装备之后可以选择撤离也可以选择继续战斗搜刮,这种赌狗玩法在游戏后期会大大增加,因为在玩家资源达到一定程度之后,追求精神刺激以小博大的想法会越来越多,他们不会再想要用装备碾压来战胜对手而是出其不意。
有关核心玩法与兴趣消散的节奏问题
在我看来核心乐趣肯定会消散一部分,因为这个游戏本质上是个PVPVE的枪战游戏,搜刮资源提升等级可以说是顺手的事,在完成了每个商人的任务之后剩下的就只有竞技元素了,随之而来的就是每个FPS游戏的通病例如APEX和CSGO(被外挂制裁,对重复的地图玩法感到无趣,无休止的竞技带来疲劳),但是塔科夫不同的是至少还可以在玩腻一种玩法后换另一个玩法就是我说的从捡垃圾的玩法转换到起全装打架的玩法再转换到以小博大的整活玩法。
考虑到游戏体量的问题,APEX需要在技术的角度开发新的玩法如团队死斗,“控制”(游戏模式)、“三次机会”(游戏模式)等,但塔科夫的游戏技术和体量已然固定,那玩家在这基础上则是可以“开发”新的玩法,并且塔科夫官方也会定期出特殊活动以保证玩家粘性和活跃度,相比起来开发难度和工作量会少很多。
并且塔科夫也有在深挖他们自己的IP,对于剧情党来说可以阅读商人任务的具体要求和背景故事,配合上塔科夫小说的大致前情介绍与连续短剧的播出,也算是一种他们自己的文化输出 -- 俄式硬汉的粗犷、柔情和铁血以及战争与资本的冰冷和无情,说的诙谐一点这也算是BSG对现代战争的独特看法吧。
个人看法
尼基塔像一头有理想的倔驴,并且这头倔驴也不太有力气。他的坚持确实让这个游戏有一部分独到的体验(战胜一个玩家时,满满的成就感)。但是有一部分没有必要的让游戏困难的机制,却又被他忠实的还原到了游戏里。
就比如在昏暗复杂的场景内,玩家可能看不到电脑敌人。但是电脑敌人,毫不受到影响。因为这游戏的AI索敌机制就是视野范围内的硬锁,如果是晚上,他的视野距离会被削减,但是白天昏暗的疗养院和超市,虽然跟晚上一样黑,但机制上面还算是白天。所以只要在ai索敌范围内,你露出一点身体部位都会挨打。而这游戏除了普通ai,rider ai 还有 boss Al,后者比前者索敌范围越广,自瞄速度快。普通AI即使开枪了,也会固定第一枪打手打脚,虽然也常常因为他们使用过烂的武器或者喷子精准度不够,导致第一枪爆了玩家头。但是后两种AI大概率直接锁胸口,打不到才打手脚。
并且,尼基塔始终无法平衡boss收益与打BOSS的难度(玩家可以通过一些,被ai认为是障碍的地方无伤,慢慢点boss头,不然的话就只能架枪等boss冲过来)。最后尼基塔选择了放弃平衡,开始造生化魔人。开始给除了普通AI之外的所有AI堆血量,有的Boss的血量甚至是玩家的3倍不止例如Sanitar,造就了大部分子弹靠光头都硬吃三颗的海岸线蓝色动力装甲,其他boss也不比他弱多少。还有一段时间刷新在地下停车场的killa,在这个的游戏里能滑铲开枪,高等级全防护头盔和防弹衣,95发较高穿弹(通常是5.45x39的BT弹)的持续火力,在昏暗且弥漫着体积雾的地下停车场,隔着全防护头盔,直接从百货商场地下车库东入口锁到西入口。很多时候人都没看见就被杀了,还以为是外挂,一看原来是官方外挂呀。
长久以来,玩家都知道有很多外挂,可是因为没有回放,具体占比写少,其实大家都不清楚。23年初,有个外国主播gOat引爆了塔科夫社区。这位主播决定以挂验挂,他使用了大部分外挂都会用的透视加雷达。然后游戏内隔着障碍物对着玩家左右摇头,以此来测试外挂数量。结果60%的玩家对他有明显反应,会演的不计入在内(视频链接【精翻中字】杀死塔科夫的摇摆人 主播开挂鉴挂发现恐怖真相!逃离塔科夫(bilibili.com))。这个事件让部分绿玩对游戏感到绝望。然而主播测试的美服还是国内玩家,顶着三四百延迟也想要去的,国服的状况只会更糟。
从此,玩家与尼基塔之间的信任关系彻底摧毁,早就有的尼基塔跟塔科夫外挂产业背后有一腿,这种谣言也开始逐渐在玩家社区中有人相信(毕竟每次说打压外挂工作室的改动,实际上都是助长)。外挂就像塔科夫的影子,因其游戏机制,天生就伴随这款游戏身边,但尼基塔想一出是一出的改动是令它无所忌惮的根本原因。玩肯定还是能玩,大部分外挂并没有那么猖狂,他们在你看不到的地方把地图上的财富隔空取物,然后悄悄撤离。
再简要的说一下不那么严重的问题。系统多学习成本高,你必须要追赶进度不然,等大家都可以把把起好装备了,那你很难体验到,理想公平的战斗。并且有删档机制,可能你好不容易毕业的号,后半年后删的一干二净,你就不想玩了。由于一年多以前更新后新加的惯性系统所带来的,移动摇头晃脑,晕3d的朋友请谨慎。没有匹配机制,所以老人对新人是绝对的碾压,虽然有友伤但是五人队永远要比独狼要强的多。还有尼基塔恶性bug修的特别慢,曾经有一个隐形人bug,你特定看不到这局玩游戏里特定的玩家,他能看到你并击杀你。这bug接近一个档都没修,或者是说他们没能力修。
当然,如果你有幸能打上一局纯净局的遭遇战,那体验也是其他FPS不能比的。