說在前面,發售前期待的每天要看一次40分鐘演示,但是沒吹過星空,所以應該不算星P。
我是很少在論壇跟人討論遊戲的,這次是看見有人拿星空對比電馭叛客2077這種作品的文章,居然還能上首頁,感覺離譜,所以碼點字說說自己的看法。
我把內容分為畫面、玩法(遊戲性)、劇情三個方面來跟大家分享下自己的感受,其中玩法會細分為武器系統、空戰系統、城市系統、星球探索系統4塊來說,這樣直觀一些
- 畫面
首先說畫面,我電腦是3700X+2060S+裝在南橋實際讀速只有1600MB/S的固態,然後2K屏。
優化屬實是爆炸差扣大分,而且畫質選單可自定義項過少,實際上都是光影的,材質、視距還得去INI文件改,屬實落後。
還有一點審美上不能接受的是設置裡的膠片顆粒默認是拉滿的,導致整個畫面充滿了噪點,讓人感覺畫面十分廉價。不過在我把膠片顆粒關了,打了DLSS補丁的情況下,感覺畫面還是能打的,標準3A水平。
重返月球表面
右上角幀數感人
- 玩法
1. 武器系統
武器系統可以說是照搬輻射4,甚至在傷害種類和非物理傷害特效上還不如輻射4,就連自定義模塊都沒有輻射的豐富,只能用一個膚淺來形容,對比天外世界都不如,況且這是2330年的世界背景,我還要拿著火藥手槍突突突,沉浸感也扣分
除了武器淺薄之外,作戰AI的彆扭程度也讓我難以置信,殘血的敵人會在交火到一半時嘗試躲起來,這個設定本身沒什麼問題,在荒地星球上你追殺他並不難但還是很煩,在各種基地或者星艦上就很煩了,你還得繞各個房間去找,體驗上是絕對的減分項,這種貫穿全程的負向設計在DEBUG了近一年還沒調整,活該被IGN拿出來罵
輻射4的傷害機制直接搬來用了
2. 空戰系統
延續了B社一貫的糟糕戰鬥系統,空戰的手感也是相當垃圾,然後旋轉面板是鎖30FPS的,整個鼠標操作感覺很卡,特別是前期飛船武器傷害數值不夠的時候,確實讓人不得不著重於地面玩法。
但是,星空的跳艦劫艦系統,對空戰本身構建了橫向內容,彌補了空戰體驗的不足,讓我找到了高中玩刺客教條黑旗海戰的感覺,完全沉迷在各星球躍遷(即使是黑屏)-偷襲大型船隻-劫艦的過程裡。
顯然,躍遷黑屏加載(0.5s)和無法進入大氣層是大減沉浸感的扣分項,甚至於說完全拋棄了以太空沉浸探索為核心玩法的用戶,不過空戰的廣度有限的彌補了星空探索的負面項,至少我在這個空戰系統裡,還稍微有那麼一點點的沉浸感。
隨機出現的空中吟遊詩人,殺
飛船自然還是偷來搶來的香
殺翻正義聯盟拿的,主打一手離經叛道
3. 城市系統
我不知道城市沒有活力這種評論是以哪個遊戲為參考來對比的,但至少在我尚淺的地面探索體驗來看,城市內容的豐富程度要遠高於2077,可以說和博德之門不相上下。當然,進房子黑屏加載老問題了,只能說B社的技術力止步於此,內容豐富和無縫不可兼得,但是拜託,真別拿2077那個死城來蹭,還有就算大表哥2也不是每個房子都能進,也沒有那麼多設計了獨特對話的NPC,在眾多我體驗過的作品裡面,能跟星空比城市內容豐富的只有博德之門3,如果有其他更優作品,歡迎指出。
這裡我不想拿亞特蘭蒂斯舉例子,因為還沒探索完,我只拿一個雜項任務裡的小星球來說,就這個支線小星球的一個大樓裡,有8個設計了獨特對話的NPC,其中只有1個跟任務相關,也就是說那麼個不起眼的地方,B社塞了7個無關緊要的可對話NPC來塑造沉浸感。
不能上傳超過4MB的圖片,所以截圖中截圖
人物面部差博德之門3十萬八千里
這棟只有一個任務的樓,設計了5層可以上去探索
所以當我看見有人一句“城市沒有活力”的時候,我在想是哪個遊戲比它城市活力還豐富,我等不及要開玩了。
4. 星球探索
星球探索我只能說拉中拉,有人說有空氣揹包其實不要地面載具也能玩,那我只能說這個情況不適用於我這種沒有耐心的人。
除了幾個有城市的星球,要在其他支線故事地的荒漠星球上跑到任務點需要至少2分鐘純跑路,多則5分鐘,至於探索,用掃描儀收集100%星球信息你起碼需要30分鐘,其中25分鐘是跑路,可惜大部分荒漠星球的除景色類填充物實在少得可憐,不值得你駐足。我只能控制檯直接改5倍速跑過去,要麼直接放棄探索任務。
所以個人總結為,沒有載具系統的星球探索純屬是給自己找沒趣,除非你是什麼究極截圖怪,或者純粹的抖M。然後B社沒設計載具系統這一點是作大死,我可以不用,但你沒給我選擇的權利,我最後只能選擇放棄探索。
非主要星球的建模實在一般
- 劇情
我剛刷完3遍博德之門3來玩,感覺演出效果和對話選項豐富度(指不同選項帶來的後果豐富度)是不如博德之門3的,演出效果中規中矩,沿襲了上古卷軸5和輻射4的風格和水準,至少肯定不會讓你說出“震撼”這個詞。
至於對話選項豐富程度來說,甚至是不如天外世界,更別提和博德之門3比較了,只能說是保持了輻射4的水準,也就是說,不是每個選項都會帶來不同的走向(指各種任務或非任務對話),部分選項只是改變了NPC接下來說的一句話,不影響再後面的一句話,屬於是比上不足,比下有餘,這個細節上看是不及黑曜石和拉瑞安的,稍微在巫師3之上,但也絕對比電馭叛客2077的那種純粹假選項要好多了。
對話選項是有趣的
雜項任務NPC,其實人物美觀度是可以的
除了對話的細節外,敘事上看,就目前40h的進度來說,每個任務是分離的狀態,並沒有博德之門3那種樹狀敘事帶來的驚喜,也就陣營任務是會相互關聯的,算是跟輻射4持平,但不及上古卷軸5,上古卷軸5我可以直接拿卷軸還不影響主線進程,但星空至少我現在沒找到直接跳過主線去拿碎片的方法。
另外因為延續了B社一貫的世界設計,任務線NPC你是殺不死的,對比到博德之門3和天外世界,我少了一個完成任務的方式,自由度扣點分。
劇情方面總結下來,B社在細節的打磨上比不過拉瑞安這種T0,好在廣度足夠,內容充實飽滿
總結
我寫這篇評述並不是想推論星空暴si或是贏麻,說到底,這是廠家應該考慮的問題,不是玩家,玩家應該考慮的是遊戲好不好玩,自己玩著開不開心。所以在我看來,在那裡討論二極管問題的都不是真正的玩家,都是樂子人,還是二極管的那種人云亦云,最低級別的樂子人,如果一個遊戲只存在贏麻和暴si兩條路,那我覺得整個遊戲行業就算是真si了,我很不喜歡這種非黑即白的價值觀,畢竟我們不是在討論法律。真正應該拿來討論的是,這款遊戲問題在哪,好不好玩,適合哪些人玩,不適合那些人
星空這款遊戲是有缺陷的,這些大大小小的缺陷讓我不得不在各個方面給它扣分,在探索和沉浸感方面的設計缺陷讓它直接喪失了想真正玩太空探索的這部分群體,它能抓住的,是以劇情和多元遊戲性為核心的玩家,所以實際上不管你是不是B社粉絲,只要你是喜歡RPG本身的,你就會喜歡玩,即使這個遊戲充滿了各種缺點;反之,如果你是以沉浸式探索為目的的,即使這個世界塑造的是如此豐富飽滿,你也無法享受在其中。
以上僅為我對B社發的牢騷,以及一些給大家購買意向的淺薄參考,希望大家在選擇和評論一款遊戲的時候,能做到觀點有理有據,畢竟這是我們從小學議論文寫作就學習到的東西,而我相信在座的各位都是有自我想法的,不是流量的蛆蟲或是營銷號的傀儡。
他這個入職面試還挺像樣
雜談
我就搞不懂B社在各個武器店裡面設計些不能打破的武器陳列櫃是幹嘛,打不爛沉浸感也沒增強,我拿又拿不走,商人身上還偷不到,這點屬於是雙向扣分,又是一個自由度上不及博德之門3的小細節。