【PC遊戲】遊戲獎項為何頻繁引起爭議?論國際大獎的“地域性”


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 12:59:10 作者:Holactie Language

前言:今天早上看了芒果冰大佬有關遊戲獎項的視頻,深受啟發,然而B站的環境導致一個客觀嚴謹的視頻評論區顯得有些“烏煙瘴氣”。我覺得小黑盒的手遊玩家應該沒有那麼多,因此決定寫一篇文章,談談遊戲獎項這件事,也歡迎各位在評論區分享自己的觀點。

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雖然不願意承認,但是論影響力,TGA確實是最大的那一個

不知道有多少人和我一樣,雖然嘴上說著“TGA是野雞獎”“遊戲獎項評選就是圖一樂”,但是真到了這些獎項頒發的時候,免不了要去看上一看,期翼著自己喜歡的遊戲能多拿幾個獎項。當然,許多國際大獎的公信力降低(至少是在國內的公信力)也已是不爭的事實。在以前,沒有人敢說TGA是野雞獎,大家都當TGA是遊戲界絕對的權威。然而,自從2016年《鬥陣特攻》拿了年度最佳遊戲後,TGA的權威多少出現了些許動搖,反對的聲音不絕於耳;而2020年《最後生還者2》一口氣狂攬7大重量級獎項更是直接讓TGA的聲譽降到了谷底。從那時開始,TGA在中國玩家眼裡就徹底淪為了“野雞獎”。

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某位知乎大佬的留言,寫出了大多數人的心聲

作為一名中國玩家,我非常能夠體會這種心情,並且覺得2020年的TGA頒獎或多或少有失偏頗,最令人惱火的莫過於20年TGA將最佳敘事頒給了《TLOU2》而非《十三機兵防衛圈》。究其根本,原因在於TGA是一個非常偏向歐美玩家群體的獎項,十三機兵這種很小眾的JRPG可能大多數歐美玩家甚至是媒體都沒有玩過,當然也沒有興趣去玩,這款遊戲直到前不久銷量才宣佈突破50W,受眾面有多窄可想而知。而會導致出現這種局面的原因則是中國遊戲媒體和日本遊戲媒體在TGA的發言權少得可憐,擁有投票權的中國媒體加上日本媒體才堪堪等同於英國這一個國家的入選遊戲媒體數量。要說中國媒體數量少也就算了,畢竟我們的主機遊戲產業才剛剛起步,仍然比較弱勢;然而日本作為一個佔據了遊戲界半壁江山,和御三家中的兩家有直接關聯的主機遊戲大國,卻也只有5家媒體入選,這其中有多少打壓的成分自不必多說。作為號稱“遊戲界奧斯卡”的一個遊戲獎項,在媒體評委的組成成分上卻如此嚴重地偏向於歐美遊戲界,鑑於LGBTQ群體在歐美的強大影響力,“疊BUFF才能拿獎”和“不受亞洲玩家待見”已經屬於意料之中的結果了。

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在105家遊戲媒體中,亞洲媒體佔比不超過10%。英國何德何能擁有單獨的一頁而不是劃歸到全球?

同樣的情況也出現在了“金搖桿”身上。作為一個全部由玩家票選來決定獎項歸屬的英國遊戲產業大獎,產生的結果理應讓玩家信服,然而事實證明這只是大家的一廂情願罷了。前不久金搖桿把所謂“史上終極遊戲獎”頒佈給了《黑暗靈魂》就有不少反對的聲音。要選出一個能夠代表遊戲產業50年來發展的“終極遊戲”,有多重口難調是可想而知的。在我看來,這個獎項拱火、製造熱度的意味要遠高於這個獎項本身的價值,當玩家為某個獎項歸屬爭得不可開交的時候,幕後操縱者想要的流量和熱度就會隨之水漲船高。

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一名玩家在金搖桿官方Twitter下直接開噴,表達自己的不滿

對於國內的玩家而言,“金搖桿獎”並不能讓人信服的一個最重要原因在於這個獎項僅僅面向英語玩家群體。金搖桿主辦方的官網僅有“英國”、“美國”、“加拿大”和“澳大利亞”這四個國家的版本,也因此,每年的金搖桿獎項基本上是與一大票日系遊戲無緣的。TGA多多少少還有亞洲玩家的一席之地,而金搖桿則是跟本沒考慮過亞洲玩家的意見,1/2的玩家群體連參與權都沒有,縱然是由玩家票選,又如何能代表亞洲玩家甚至歐洲的非英語玩家的選擇和喜好?

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說了這麼多,相信大家多多少少也能看出一點端倪了。沒錯,這些國外獎項在國內不怎麼受待見的根本原因在主動權沒有掌握在中國玩家自己手裡。從遊戲口味上來看,我們與日本、韓國玩家比較接近,這多多少少和亞洲玩家共通的歷史文化背景有關,所謂“大中華文化圈”的歷史影響直到今天也未曾消弭;而歐美玩家則與亞洲玩家的遊戲口味有較大的差異,偏偏這些遊戲獎項的主動權就掌握在歐美玩家群體手上。歐美既提供標準又充當裁判,在這種嚴重偏失情況下,例如《十三機兵防衛圈》這種在亞洲玩家中都算得上小眾的遊戲還能混個提名,已經能充分證明其在敘事方面的強大之處了。

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十三機兵防衛圈提名年度最佳敘事遊戲

那麼,有沒有以中國玩家的標準所設立的符合中國玩家口味的遊戲獎項呢?答案是肯定的。當然,這裡的獎項說的是有一定含金量的,而非“金翎獎”這種花錢就能上的垃圾。手遊方面,我們有TAPTAP年度遊戲大賞;主機遊戲方面,我們有UCG年度大賞和一些其他獎項。在完全由中國玩家投票選擇的情況下,最後的獎項歸屬在國內玩家眼裡自然會合理一些,當然,我也不能免俗。比如2020UCG遊戲大賞將年度最佳給了《最終幻想7重製版》,“第四次衝擊”獎和“最佳冒險解謎”都給了《十三機兵防衛圈》,而“最佳動作冒險”給了《對馬島之魂》,年度十佳還有一大票JRPG遊戲如《P5R》《如龍7》,《最後生還者2》全程陪跑,這與TGA的獎項歸屬不能說是格格不入,只能說是毫不相干了。不過還是那句話,我國的主機遊戲產業畢竟起步晚,這些獎項影響力自然比較有限。中國玩家何時能夠掌控在世界範圍內有影響的遊戲獎項的主導權,我想“路漫漫其修遠兮”。

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2020年的UGC年度遊戲大賞,與TGA形成了鮮明對比

直到今天,我們仍未能擁有一個絕對公平公正的遊戲獎項,也很可能永遠都不會有。所有的遊戲獎項,由於面對的玩家群體、評委組成等各種因素,終究只能算是“地域性”的,TGA、金搖桿同樣如此,不過是相對於其他獎項而言適用範圍更廣一些罷了。再舉一個有鮮明地域性色彩獎項的例子,也許PC黨會覺得steam年度遊戲大賞很有含金量,但是這個獎明顯不適用於主機玩家群體。每年有許多優秀的遊戲在主機平**佔,因為平臺的限制這些遊戲沒法獲得steam玩家的垂青,難道就能說明這些遊戲比在steam上得獎的遊戲差嗎?這個結果顯然是荒謬的,戰神4登錄PC後高達97%的好評率也在清晰地證明這一點。試想一下,如果《戰神4》和《荒野大鏢客2》同一年登錄steam,大表哥2還能穩拿那年的steam年度遊戲嗎?會不會和TGA是同一個結果呢?我想沒有人會知道答案。

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3A級遊戲能夠達到“好評如潮”的寥寥無幾,我的印象裡上一款這樣的遊戲是《古墓奇兵(2013)》

所以,這些“地域性”明顯的遊戲獎項,說來說去,還真只能算是圖一樂。對於任何的遊戲獎項,各位都應該秉持兼聽則明的態度,一昧拿“某某遊戲得了某個獎”這種話術去捧高自己喜歡的遊戲或是拉踩其他的遊戲都是一種十分幼稚、不成熟的行為。當然,我也承認遊戲的品質確實有客觀的高低之分,而遊戲獎項的得與否確實能從側面反映出遊戲的好與壞,但是對於不同地域的玩家、媒體和遊戲獎項而言,對於遊戲這一高度複雜化、多面化的文化載體而言,用主觀的喜好去度量客觀的遊戲優劣,這是一件永遠不可能做到準確的事。


下一篇文章應該會聊一聊古墓奇兵系列的續作相關。各位看官的盒電和關注就是我更新的動力!

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