筆者的話:大家是不是已經玩過遊戲了?有怎樣的體驗呢?是看著滿屏繁多的數字無能為力,還是已經掌握要領開始大殺四方了呢!
哈哈,本期筆者開始為大家講述遊戲自帶的概念提示用法,簡單理解複雜的概念。
一、扮演國家
1.進入遊戲首先出現的是你所扮演國家的簡介資料,介紹了目前所扮演國家歷史及目前的處境、宗教、政府體制、周邊國家外交環境。
國家簡要資料
⭐2.右下角有個提示框,點擊右上角的問號我們可以選擇進入提示模式,即點擊任何數據都能出現相應的提示與作用講解,我們可以看到它的快捷鍵是H,那麼每次按H都會進入提示模式。
例如:我們首先按H鍵,進入詞條百科提示模式(如圖1,可以看到許多界面數據已經改變顏色了),然後點擊左上角的金幣(點擊金幣圖標,點擊數字毫無反應)。注意看圖2的提示框,它是不是出現了金幣的作用,以及與金幣相關的稅收,貿易,收入。是不是很方便呢!你學會了嗎?
圖一:進入百科提示模式
圖二:百科詞條
我們可以先不開始遊戲,先花十分鐘挨個看完整個初始界面的提示吧。
……
十分鐘後,看完後你是否對當前界面各項數據有所瞭解了呢!哈哈哈,很簡單吧!
初始界面的各項數據我們都有初步瞭解了,現在我們進一步學習怎麼讓國家正常運轉。左上角有個大大圖標(奧斯曼就是那個紅底黃月亮),這是奧斯曼這個國家的旗幟,點擊它進入了國家操作界面,是不是很有感覺呢,國家的打開方式都是點擊該國家旗幟,然後按H鍵,是不是發現這個界面顏色也變了呢!
嗯哼,如法炮製,我們將各個數據再看一遍。
百科詞條提示模式
十分鐘後。
外交界面大家應該看完了吧。那繼續把同一行所有圖標挨個看一下吧(哈哈哈)。有宮廷、政府、經濟、貿易、科技、理念、任務樹、決議、穩定擴張、宗教、軍事、附庸、階層。是不是很繁雜呢!一個國家的運轉通常需要幾萬人、十幾萬人,現在統統交到你的手中,當然很繁雜了,哈哈哈!!
但是換個角度,整個國家的政治、經濟、軍事等都交於你一個人把控,是否又非常有興奮感刺激感呢!
3. 任務樹:如果自己沒有遊戲思路,則可按任務樹給你的規劃一步步走下去。這也是變強的方法之一呢。
4. 穩定與擴張:在這個界面可以看到國家的叛亂度,穩定度,過度擴張,厭戰度。叛軍一般都是受這個界面影響。
5. 理念:每個國家都自己獨特的國家理念,隨著遊戲進行,玩家還可以選擇通用理念,通用理念可以理解為玩家遊玩方向和國家發展方向,每個理念分七個階段,每400相應點數提升一個階段,每點三個通用理念解鎖一個國家理念,點完七個可以獲得一個強力buff。理念一共分三個方向,行政、外交、軍事。行政囊括革新(科技創新)、宗教(穩定宗教形勢)、經濟(發展經濟、種地)、擴張(殖民擴張)、行政(減少行政點數花費)、人文(快速同化被征服地區)。外交則是提高外交聲譽,增加外交關係,減少外交不正當操作影響,探索新大陸殖民,發展貿易,增強附庸及宗主本身實力等。軍事很好理解,就是軍事,增加軍隊戰鬥力,增加軍隊最大數量,增加人力等。每兩個不同方向的理念可以激活一個政策。
6. 階層:給予各個階層特權可以提升階層忠誠度,獲得各種buff加成。
7. 國家間外交態度:外交態度分為以下幾種態度:盟友、友善、受到威脅、中立、敵意、宿敵、憤怒、渴望支配。隨著國家關係,國王特質,或者實力對比等因素影響,外交態度會動態變化。友善和受到威脅非常容易結盟,敵意,宿敵,憤怒,渴望支配不能結盟且容易受到該國家背刺。
8.看完這些部分,那麼恭喜你,你已經入門歐陸一半了。是否已經按耐不住了,現在我們點擊右上角的“暫停/開始”按鈕,正式開始遊戲吧!遊戲是可以調節時間速度的,在暫停下面加號加速,減號減速。一格表示一倍速,一倍速太慢,五倍速太快,我們通常用二倍-四倍進行遊戲,靈活使用空格鍵暫停,量力而行很重要!
二、省份/地塊
國家宏觀層面看完了,我們繼續來看國家下的省份吧。
遊戲中,分別以各種顏色區別國家,而每個國家都由許多黑線分成一個個地塊,這些地塊稱之為省份,是最唯一的行政劃分單位,多個省份組成行政地區,行政地區可以看成現代的市,省份則是縣。
1.發展度:省份分為稅收、生產、人力三種屬性,三種屬性之和便是衡量一個省份重要與否的指標之一,發展度。既然每個省份都有發展度,那每個國家都能統計一個總髮展度,那麼排除其他限制因素,發展度就是衡量一個國家綜合國力的指標。當然,每個省份的發展度也不是一層不變的。穩定度較高,會有隨機事件增加發展度,玩家特別喜歡某個省份或者該省份有戰略價值,動用國家力量扶持該省份(動用點數)提升發展度等等。
2.建築:隨著科技的提升,各個建築相繼解鎖,有加收入的,加貿易額的,加貿易產出的,加人力的,還有防禦的城堡等。
⭐3.省份征服:俗稱吃地。常用於歐陸風雲討論語境,如:我吃了一大口意大利。發動戰爭通過條約割地,可以增加國家省份,也可能減少國家省份(哈哈哈)。
4.行軍補給:省份的發展度和地形制約著軍隊補給。超過該省份軍隊最大補給的軍隊將會非戰鬥減員,可以理解為糧食不夠,士兵直接跑了。
5. 堡壘:省份上有城堡建築,敵軍將不能直接通行該地塊與相鄰地塊,需要進行圍城。
6.貿易競爭力:每個省份都有佔整個貿易區的貿易值,這個就是貿易競爭力,可以通過發展度和建築提升,用於衡量貿易收入。
7.行軍路線:通常點擊右鍵可以將軍隊從一個地塊到另一個地塊,會生成一條自動路徑,也就是箭頭,如圖1。玩家按住“shift鍵”則可以自行選擇行軍路線,如圖2(蛇皮走位哈哈),S鍵還可以將快速軍隊平分為兩支。
自動生成的行軍路線
玩家操作的蛇皮走位
三、軍隊戰鬥力
影響軍隊戰鬥力因素:
客觀因素:軍事科技、訓練度、士氣、作戰能力、職業度、操練度。
偶然成分:將軍加成、骰子點數,地形、兵種強度。
1. 軍事科技:軍事科技領先或者落後影響戰鬥力最直觀,也更容易出現全殲。
2. 訓練度:加攻加防,減少戰損。
3. 士氣:相當於血條,士氣差距過大,容易全殲。
4. 作戰能力:增加單一兵種攻防,幅度較小。
5. 職業度:加攻防,幅度無訓練度大。
6. 操練度:同加攻防,不繼續操練,強度會逐漸減少。
7. 將軍差:在其他條件相同的情況下,三星將衝一星將,同人數一般戰損1:5,要是對方人數只有一半戰損大概1:10。
8. 骰子:骰子0比九,民兵拆飛機。
9. 地形:主動進攻一方跨河跨海,攻山脈丘陵,冰川沼澤等都會受到進攻懲罰,影響非常大。將軍機動屬性比敵軍高,則減少影響。
10. 兵種強度:如奧斯曼第一時代安納托利亞超人。
小聲:到底打不打得過,試試就知道了,沖沖衝,哪個怕哪個!!
本章完結:相信通過提示信息,大家都對各項數據的作用也有了自己的理解,很多慨念也可以自己反覆看,筆者也不廢話了(這個人,廢話怎麼這麼多!哈哈)有遊戲問題,或者對哪項數據不理解,可直接評論區提問!
歐陸風雲常見問題詳見: https://www.bagew.com/article/958997.html