笔者的话:大家是不是已经玩过游戏了?有怎样的体验呢?是看着满屏繁多的数字无能为力,还是已经掌握要领开始大杀四方了呢!
哈哈,本期笔者开始为大家讲述游戏自带的概念提示用法,简单理解复杂的概念。
一、扮演国家
1.进入游戏首先出现的是你所扮演国家的简介资料,介绍了目前所扮演国家历史及目前的处境、宗教、政府体制、周边国家外交环境。
国家简要资料
⭐2.右下角有个提示框,点击右上角的问号我们可以选择进入提示模式,即点击任何数据都能出现相应的提示与作用讲解,我们可以看到它的快捷键是H,那么每次按H都会进入提示模式。
例如:我们首先按H键,进入词条百科提示模式(如图1,可以看到许多界面数据已经改变颜色了),然后点击左上角的金币(点击金币图标,点击数字毫无反应)。注意看图2的提示框,它是不是出现了金币的作用,以及与金币相关的税收,贸易,收入。是不是很方便呢!你学会了吗?
图一:进入百科提示模式
图二:百科词条
我们可以先不开始游戏,先花十分钟挨个看完整个初始界面的提示吧。
……
十分钟后,看完后你是否对当前界面各项数据有所了解了呢!哈哈哈,很简单吧!
初始界面的各项数据我们都有初步了解了,现在我们进一步学习怎么让国家正常运转。左上角有个大大图标(奥斯曼就是那个红底黄月亮),这是奥斯曼这个国家的旗帜,点击它进入了国家操作界面,是不是很有感觉呢,国家的打开方式都是点击该国家旗帜,然后按H键,是不是发现这个界面颜色也变了呢!
嗯哼,如法炮制,我们将各个数据再看一遍。
百科词条提示模式
十分钟后。
外交界面大家应该看完了吧。那继续把同一行所有图标挨个看一下吧(哈哈哈)。有宫廷、政府、经济、贸易、科技、理念、任务树、决议、稳定扩张、宗教、军事、附庸、阶层。是不是很繁杂呢!一个国家的运转通常需要几万人、十几万人,现在统统交到你的手中,当然很繁杂了,哈哈哈!!
但是换个角度,整个国家的政治、经济、军事等都交于你一个人把控,是否又非常有兴奋感刺激感呢!
3. 任务树:如果自己没有游戏思路,则可按任务树给你的规划一步步走下去。这也是变强的方法之一呢。
4. 稳定与扩张:在这个界面可以看到国家的叛乱度,稳定度,过度扩张,厌战度。叛军一般都是受这个界面影响。
5. 理念:每个国家都自己独特的国家理念,随着游戏进行,玩家还可以选择通用理念,通用理念可以理解为玩家游玩方向和国家发展方向,每个理念分七个阶段,每400相应点数提升一个阶段,每点三个通用理念解锁一个国家理念,点完七个可以获得一个强力buff。理念一共分三个方向,行政、外交、军事。行政囊括革新(科技创新)、宗教(稳定宗教形势)、经济(发展经济、种地)、扩张(殖民扩张)、行政(减少行政点数花费)、人文(快速同化被征服地区)。外交则是提高外交声誉,增加外交关系,减少外交不正当操作影响,探索新大陆殖民,发展贸易,增强附庸及宗主本身实力等。军事很好理解,就是军事,增加军队战斗力,增加军队最大数量,增加人力等。每两个不同方向的理念可以激活一个政策。
6. 阶层:给予各个阶层特权可以提升阶层忠诚度,获得各种buff加成。
7. 国家间外交态度:外交态度分为以下几种态度:盟友、友善、受到威胁、中立、敌意、宿敌、愤怒、渴望支配。随着国家关系,国王特质,或者实力对比等因素影响,外交态度会动态变化。友善和受到威胁非常容易结盟,敌意,宿敌,愤怒,渴望支配不能结盟且容易受到该国家背刺。
8.看完这些部分,那么恭喜你,你已经入门欧陆一半了。是否已经按耐不住了,现在我们点击右上角的“暂停/开始”按钮,正式开始游戏吧!游戏是可以调节时间速度的,在暂停下面加号加速,减号减速。一格表示一倍速,一倍速太慢,五倍速太快,我们通常用二倍-四倍进行游戏,灵活使用空格键暂停,量力而行很重要!
二、省份/地块
国家宏观层面看完了,我们继续来看国家下的省份吧。
游戏中,分别以各种颜色区别国家,而每个国家都由许多黑线分成一个个地块,这些地块称之为省份,是最唯一的行政划分单位,多个省份组成行政地区,行政地区可以看成现代的市,省份则是县。
1.发展度:省份分为税收、生产、人力三种属性,三种属性之和便是衡量一个省份重要与否的指标之一,发展度。既然每个省份都有发展度,那每个国家都能统计一个总发展度,那么排除其他限制因素,发展度就是衡量一个国家综合国力的指标。当然,每个省份的发展度也不是一层不变的。稳定度较高,会有随机事件增加发展度,玩家特别喜欢某个省份或者该省份有战略价值,动用国家力量扶持该省份(动用点数)提升发展度等等。
2.建筑:随着科技的提升,各个建筑相继解锁,有加收入的,加贸易额的,加贸易产出的,加人力的,还有防御的城堡等。
⭐3.省份征服:俗称吃地。常用于欧陆风云讨论语境,如:我吃了一大口意大利。发动战争通过条约割地,可以增加国家省份,也可能减少国家省份(哈哈哈)。
4.行军补给:省份的发展度和地形制约着军队补给。超过该省份军队最大补给的军队将会非战斗减员,可以理解为粮食不够,士兵直接跑了。
5. 堡垒:省份上有城堡建筑,敌军将不能直接通行该地块与相邻地块,需要进行围城。
6.贸易竞争力:每个省份都有占整个贸易区的贸易值,这个就是贸易竞争力,可以通过发展度和建筑提升,用于衡量贸易收入。
7.行军路线:通常点击右键可以将军队从一个地块到另一个地块,会生成一条自动路径,也就是箭头,如图1。玩家按住“shift键”则可以自行选择行军路线,如图2(蛇皮走位哈哈),S键还可以将快速军队平分为两支。
自动生成的行军路线
玩家操作的蛇皮走位
三、军队战斗力
影响军队战斗力因素:
客观因素:军事科技、训练度、士气、作战能力、职业度、操练度。
偶然成分:将军加成、骰子点数,地形、兵种强度。
1. 军事科技:军事科技领先或者落后影响战斗力最直观,也更容易出现全歼。
2. 训练度:加攻加防,减少战损。
3. 士气:相当于血条,士气差距过大,容易全歼。
4. 作战能力:增加单一兵种攻防,幅度较小。
5. 职业度:加攻防,幅度无训练度大。
6. 操练度:同加攻防,不继续操练,强度会逐渐减少。
7. 将军差:在其他条件相同的情况下,三星将冲一星将,同人数一般战损1:5,要是对方人数只有一半战损大概1:10。
8. 骰子:骰子0比九,民兵拆飞机。
9. 地形:主动进攻一方跨河跨海,攻山脉丘陵,冰川沼泽等都会受到进攻惩罚,影响非常大。将军机动属性比敌军高,则减少影响。
10. 兵种强度:如奥斯曼第一时代安纳托利亚超人。
小声:到底打不打得过,试试就知道了,冲冲冲,哪个怕哪个!!
本章完结:相信通过提示信息,大家都对各项数据的作用也有了自己的理解,很多慨念也可以自己反复看,笔者也不废话了(这个人,废话怎么这么多!哈哈)有游戏问题,或者对哪项数据不理解,可直接评论区提问!
欧陆风云常见问题详见: https://www.bagew.com/article/958997.html