【PC遊戲】從《轉厝》demo的藥引,能嚐出幾分恐怖味道?


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 20:38:50 作者:hjyx01 Language

昏暗閃爍的燈光下,緊緊鎖死的急診室門口,傳來了讓人心焦的陣陣敲門聲......

【PC遊戲】從《轉厝》demo的藥引,能嚐出幾分恐怖味道?-第0張

你扮演的是一個的少女醫生安珍,明明眼下的當務之急是找到從小相依為命的弟弟,但卻百般不得解法,只能先去打開診室的門——怪誕且跳躍的邏輯和遲遲無法達成的目的是夢境的典型特徵,而這種頗有夢境風格的情境,是由國風橫版恐怖遊戲《轉厝》帶來的開場。

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對於橫版恐怖遊戲而言,設計的上下限還是蠻大的,在同樣是由Gamera發行的《煙火》與《黑羊》中我已經深切的體驗到了這一點。因為實際上這是一種弱玩法的遊戲,其中的解謎元素、場景設計甚至是驚悚環節,更重要的是能否和敘事達成足夠好的自洽程度。那麼從這一點來說,《轉厝》的謎題設計可能算不上太高明,但“無痕”結合敘事的程度還是可以的。


與敘事自洽的謎題設計

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在尋找鑰匙打開診室的門之後,一個少婦急切的帶著男孩到來,進入了看病環節。這其中包含了一些“恐怖遊戲見面禮”的jump scare環節,但對於少女安珍和我來說都沒有太多心理的波動,然後開始呈現本作解謎的風格——那就是我們需要首先診斷病人的症狀、然後開局處方、接下來完成抓藥。

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這一段過程,開處方是一個“多對多”的小記憶遊戲,需要我們根據病人的症狀選取正確的五味藥劑,抓藥則是一個天平配對小遊戲。這兩個遊戲謎題不難,但插入自然,並且很好的起到了敘事效果。

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當然遊戲並非全程都是這樣的水準,比如之前那個在人偶中的燈開關就僅僅是因為謎題需要在人偶口中,於此同時過早的暴露了故事的“怪誕”感——就真正的驚嚇是需要先給玩家一個日常平和的假想,然後突然於無聲處聽驚雷:

當我們以為是日常時,原來事情並非如此,在我們沒有注意到的細節處,作者已經狡猾的模糊了現實與虛幻的邊界,這種“什麼時候開始的?”的細思恐極才是玄妙所在,那麼《轉厝》從demo內容來看在這方面大概是還有待修煉。


稍有疏離感的中式恐怖要素

“轉厝(cuo,四聲)”在閩南語中的意思是回家,從這個非常具有地域特色的遊戲名就能看出來本作對於民俗文化的傾向,在遊戲流程中,採用豎行方式用毛筆書寫的藥方、香爐與供奉的米飯等要素也彰顯著這種特色。

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不過因為我不是閩南人,不太確定那邊民俗的保留程度如何,但遊戲中表現的類似於龜甲占卜這種形式對我來說其實是比較陌生的——稍微去查了下,中國古代殷商時期用龜甲占卜叫卜,用蓍草占卜叫筮,合稱卜筮。

東漢王充的《論衡·卜筮篇》中,孔子回答了子路為何用龜甲占卜:“蓍”音從“耆”,“龜”音從“舊”,有狐疑之事,當然要問“耆舊”,也就是向年長的人請教。意思是說,龜和蓍都以長壽著稱,所以可以作為卜筮的工具。

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毫無疑問,這種起始於殷商,盛行於春秋的文化模式,如果能流傳到近代的閩南,還是讓我頗為意外。此外遊戲中包含了訂冊筆記本、老舊電視等頗具年代感的設定產生的都是一種“這是故事”的隔離感。其實並沒有因為文化背景的相似感帶來更多的恐怖體驗。

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不過遊戲的音效與視效還是能讓我很好的代入故事情境,閩南語配音雖然聽不太懂,但和故事氛圍有種莫名的契合感,遊戲配樂也在水準以上,且對於雙聲道的利用很不錯,能夠有效的烘托恐怖氛圍,而四格漫畫的表現形式也頗具吸引力。而敘事水準也就也就決定了最重要的部分:這個遊戲到底嚇不嚇人?


敘事(嚇人)的節奏把控也算不錯

雖然謎題的部分有些過早的抖了包袱——比如:女主安珍早就精神不正常了吧?所以我們所見未必是所得,這其中幾乎是必然包含著一個敘事性詭計。

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但遊戲在劇情方面的轉折還是保留了不錯的趣味度,為了保留讀者自己體驗demo的樂趣,在不劇透的情況下介紹這一部分的趣味,那就是對於安全邊界比較自然的反轉。

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比如,陌生人就是危險的麼?熟人就是安全的麼?從遊戲demo後半段的內容來看,製作組還是比較會玩這一套的,如果說恐懼感是那隻還沒有扔下來的靴子,那麼當我們以為它要砸下來時,它遲遲沒有出現,而當我們安然睡去時,突然的一聲巨響還是意料之外又情理之中的到來了。

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故事也在這樣一個時間點戛然而止——好不容易掏出來的安珍撞上了一個高大的壯漢,回過頭來,滿臉寫著詭異的文字,而更加瘮人的是他似乎早就等待著安珍的到來,一個非常能夠吊人胃口的“斷點”出現了。

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但是有一些隱憂的部分是故事牽扯到12年的日本人......怎麼說,就是《黑羊》那種套一堆設定最後什麼都沒講好的PTSD我還記憶猶新,希望《轉厝》講民俗就好好講民俗,不要扯太多有的沒的的東西。


過於做舊的遊戲手感,但整體值得期待

對於《轉厝》demo而言,目前我不太喜歡的部分主要有遊戲有些過於“做舊”的手感,包括人物緩慢的移動、無法跑步、不支持鼠標操作,這些共同帶來了遲滯感,而在交互時的文字氣泡無法跳過還有比較明顯的延遲和存在時間(各1秒以上),都進一步增強了拖泥帶水的柑感覺。

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雖然有著操作的諸多不習慣,但我還是一不留神就打完了DEMO,故事沉浸感很好,敘事節奏也不錯,斷點的選擇也很絕妙,我很期待接下來的劇情發展。


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