昏暗闪烁的灯光下,紧紧锁死的急诊室门口,传来了让人心焦的阵阵敲门声......
你扮演的是一个的少女医生安珍,明明眼下的当务之急是找到从小相依为命的弟弟,但却百般不得解法,只能先去打开诊室的门——怪诞且跳跃的逻辑和迟迟无法达成的目的是梦境的典型特征,而这种颇有梦境风格的情境,是由国风横版恐怖游戏《转厝》带来的开场。
对于横版恐怖游戏而言,设计的上下限还是蛮大的,在同样是由Gamera发行的《烟火》与《黑羊》中我已经深切的体验到了这一点。因为实际上这是一种弱玩法的游戏,其中的解谜元素、场景设计甚至是惊悚环节,更重要的是能否和叙事达成足够好的自洽程度。那么从这一点来说,《转厝》的谜题设计可能算不上太高明,但“无痕”结合叙事的程度还是可以的。
与叙事自洽的谜题设计
在寻找钥匙打开诊室的门之后,一个少妇急切的带着男孩到来,进入了看病环节。这其中包含了一些“恐怖游戏见面礼”的jump scare环节,但对于少女安珍和我来说都没有太多心理的波动,然后开始呈现本作解谜的风格——那就是我们需要首先诊断病人的症状、然后开局处方、接下来完成抓药。
这一段过程,开处方是一个“多对多”的小记忆游戏,需要我们根据病人的症状选取正确的五味药剂,抓药则是一个天平配对小游戏。这两个游戏谜题不难,但插入自然,并且很好的起到了叙事效果。
当然游戏并非全程都是这样的水准,比如之前那个在人偶中的灯开关就仅仅是因为谜题需要在人偶口中,于此同时过早的暴露了故事的“怪诞”感——就真正的惊吓是需要先给玩家一个日常平和的假想,然后突然于无声处听惊雷:
当我们以为是日常时,原来事情并非如此,在我们没有注意到的细节处,作者已经狡猾的模糊了现实与虚幻的边界,这种“什么时候开始的?”的细思恐极才是玄妙所在,那么《转厝》从demo内容来看在这方面大概是还有待修炼。
稍有疏离感的中式恐怖要素
“转厝(cuo,四声)”在闽南语中的意思是回家,从这个非常具有地域特色的游戏名就能看出来本作对于民俗文化的倾向,在游戏流程中,采用竖行方式用毛笔书写的药方、香炉与供奉的米饭等要素也彰显着这种特色。
不过因为我不是闽南人,不太确定那边民俗的保留程度如何,但游戏中表现的类似于龟甲占卜这种形式对我来说其实是比较陌生的——稍微去查了下,中国古代殷商时期用龟甲占卜叫卜,用蓍草占卜叫筮,合称卜筮。
东汉王充的《论衡·卜筮篇》中,孔子回答了子路为何用龟甲占卜:“蓍”音从“耆”,“龟”音从“旧”,有狐疑之事,当然要问“耆旧”,也就是向年长的人请教。意思是说,龟和蓍都以长寿著称,所以可以作为卜筮的工具。
毫无疑问,这种起始于殷商,盛行于春秋的文化模式,如果能流传到近代的闽南,还是让我颇为意外。此外游戏中包含了订册笔记本、老旧电视等颇具年代感的设定产生的都是一种“这是故事”的隔离感。其实并没有因为文化背景的相似感带来更多的恐怖体验。
不过游戏的音效与视效还是能让我很好的代入故事情境,闽南语配音虽然听不太懂,但和故事氛围有种莫名的契合感,游戏配乐也在水准以上,且对于双声道的利用很不错,能够有效的烘托恐怖氛围,而四格漫画的表现形式也颇具吸引力。而叙事水准也就也就决定了最重要的部分:这个游戏到底吓不吓人?
叙事(吓人)的节奏把控也算不错
虽然谜题的部分有些过早的抖了包袱——比如:女主安珍早就精神不正常了吧?所以我们所见未必是所得,这其中几乎是必然包含着一个叙事性诡计。
但游戏在剧情方面的转折还是保留了不错的趣味度,为了保留读者自己体验demo的乐趣,在不剧透的情况下介绍这一部分的趣味,那就是对于安全边界比较自然的反转。
比如,陌生人就是危险的么?熟人就是安全的么?从游戏demo后半段的内容来看,制作组还是比较会玩这一套的,如果说恐惧感是那只还没有扔下来的靴子,那么当我们以为它要砸下来时,它迟迟没有出现,而当我们安然睡去时,突然的一声巨响还是意料之外又情理之中的到来了。
故事也在这样一个时间点戛然而止——好不容易掏出来的安珍撞上了一个高大的壮汉,回过头来,满脸写着诡异的文字,而更加瘆人的是他似乎早就等待着安珍的到来,一个非常能够吊人胃口的“断点”出现了。
但是有一些隐忧的部分是故事牵扯到12年的日本人......怎么说,就是《黑羊》那种套一堆设定最后什么都没讲好的PTSD我还记忆犹新,希望《转厝》讲民俗就好好讲民俗,不要扯太多有的没的的东西。
过于做旧的游戏手感,但整体值得期待
对于《转厝》demo而言,目前我不太喜欢的部分主要有游戏有些过于“做旧”的手感,包括人物缓慢的移动、无法跑步、不支持鼠标操作,这些共同带来了迟滞感,而在交互时的文字气泡无法跳过还有比较明显的延迟和存在时间(各1秒以上),都进一步增强了拖泥带水的柑感觉。
虽然有着操作的诸多不习惯,但我还是一不留神就打完了DEMO,故事沉浸感很好,叙事节奏也不错,断点的选择也很绝妙,我很期待接下来的剧情发展。