#Apex 18賽季# 一、是什麼
隊伍協同,整體來說是整支隊伍的配合默契度。分開來講的話,是信息的及時收集及時彙總和隊友的配合(其中包括成員性格、交流溝通習慣、打法和英雄使用配合)。信息的及時收集彙總和隊友配合是互相影響,相輔相成的。
二、為什麼
【以下可以不看 廢話較多】
隊伍協同力可以有效提高整體隊伍的實力,把三個人變成完整的一個隊,打架的時候通過默契配合打出一直二打一甚至三打一直接秒一個的程度,最快速度解決對面一隊。3V3在於看隊伍哪方的協同配合更好,或者說更爛。這裡更可以解釋為什麼手柄強勢。手柄的傷害輸出意味著即使隊伍協同力不夠,一個人也可以打出1.5個人甚至2個人的傷害效果。如果這支隊伍的協同默契再上一個層次,那麼相當於這個隊伍是同時5-6個人打出傷害。所以協同力的提高,就意味著隊伍的實力層次提高。也就是說即使是三個A的人,隊伍協同力提高,這支隊伍的實力就能變成S,就有跟三個S的人的隊伍打的實力。三個B的人能打出A+的效果。APEX是一個20支隊伍/每支隊伍三個人的遊戲,這意味著戰況是瞬息萬變的。即使是實力很強的隊伍,也會遭受腹背受敵,也很難扛得住同時被三隊人打的壓力。再換個情況來看,為什麼很多獵殺主播去打比賽就推不動了,甚至被推。獵殺覺得自己很強,可是槍法這個東西強的人有很多,協同不好也就是一盤散沙,再強能同時吃三條槍線嗎,能抗三隊的壓力嗎。排位和比賽天差地別,就在於排位大家都是一盤散沙,長時間在一起打的隊伍會有一些默契協同力,但是遇到職業隊就毫無還手之力,槍法可能沒特別大差距,但是協同差了一大截。各打各的和集火完全不能比。這裡如果有協同好的會抓時機的隊伍,在這種情況也能把比自己強的隊伍吃掉,這就是抓住跟住和其他隊的協同時機。協同可以不僅僅是一個隊伍的協同,合縱連橫的策略可以是幾支隊伍的默契協同。
三、怎麼做
(解釋一句,這裡是需要具體情況具體分析的,每個隊伍的人都不一樣,對面的人也不一樣,完全寫具體應該怎麼做是做不到的)
(一)信息的及時收集彙總
這裡的意思是,需要將三個人獲得的所有信息彙總起來,然後指揮通過信息歸納迅速判斷出這地方該不該守、能不能守(能不能打)、對面來打了要怎麼打、被第三方(更多隊伍不止一隊)勸架要如何脫離包圍圈;或者是這地方我們要不要打、是不是必須打(這個地方得搶或者不打過不去)、後面大概有多少隊這個時間能不能到這裡、他們會不會勸、這隊吃下來的幾率高不高、打完之後除了分和資源的好處、這個點搶了對進下一個圈和下一個點有什麼作用。【這裡的點是地點的意思,信息的點還可以具化到什麼地方有人】
那在這裡,報信息就分為兩個意思,圈(刷圈和縮圈時間)和點(什麼地方有人)。之所以是報信息,因為這是信息交流。前者是,指揮基本都是有踩圈踩點(地點)能力的,所以圈這方面的信息交流可以忽略不計,只需要指揮告訴隊友去哪兒就行,隊友服從。可以提醒隊友縮圈時間。其他時候關於圈的任何信息只需要告訴去哪兒就行。而後者的信息收集就非常有時效性,也就是說都必須是及時信息,然後指揮的腦子必須迅速判斷出打還是走,捱打了走不掉了還手要怎麼還(這裡就是隊伍協同的第二個方面,這裡先不提)。後者的信息交流就必須得是三個人共同的信息,因為單憑指揮一個人聽不了四面八方,也看不了四面八方。這裡也就是在整個比賽過程中,都是把三個人的信息共享並且集中給指揮(CPU)處理,隊友只需要知道前面哪裡有人,後面哪裡有人,守(繼續盯)或者走,然後打架(協同的第二個方面)。隊友這方面只需要提高的意識是給隊友報一切眼前的信息(哪裡有人有槍聲),儘量吃最少的槍線(第三隊槍線能不挨就不挨,點的信息彙總是所有人都得記的),自己最好不死(死了能拉起來),最終一切以最大收益為主。
那麼指揮做出信息歸納之後就應該告訴隊友,什麼時間走(在這裡留到什麼時候),打架之前就得提醒小心身後哪棟樓哪個掩體後面有人(瘋狂標點),一號位突擊的時候要注意位置不挨第三隊的槍線。第三隊來了馬上利用地形地勢儘量位置對換,讓另一隊被夾。
【溝通起來大概是這種樣子。指揮:我們打這隊(面前,左手方,右手方),小心這個位置這隊(山後面,後面那個樓的人),還剩多少時間沒打下來就走(縮圈還剩10-20S)】【這種交流方式能緩解笨蛋槍男的腦子過載,說太多他們是記不住的,告訴他打哪個位置的人、小心哪個位置的人、該走了就夠了】
(具體情況的話變數太大,還是得具體問題具體分析)
【插一個覆盤,感覺很多人不太會覆盤或者覆盤的方式有問題】
關於覆盤(信息收集歸納決策相關)
覆盤是用來查漏補缺的。覆盤要用兩個視角來看,一個是自己的隊伍視角(查漏),第二個是大局場外視角(補缺)。
查漏是先收集歸納自己隊伍的問題,知道是決策的問題還是行動的問題還是都有問題。
先通過自己的隊伍視角來看自己隊伍在那個時間點是不是通過所有收集的信息做出了一個正確的決策,這個決策一定是基於隊伍所有已知信息得出的,可能有失敗的概率,但是高收益高風險,再具體一點的失敗原因是不是行動上的配合失敗或者是對面配合得更好。或者直接是漏掉了信息導致了錯誤決策的原因。
補缺是通過大局場外視角來補足自己隊伍缺漏的信息,再去總結歸納能不能把這點缺漏的信息考慮規劃進下一次可能遇見的情況。
(以上全是覆盤決策方面的問題,關於覆盤行動方面等下再補充。)
(二)隊友配合
隊友配合方面,首先這是一支隊伍,要想把三個人變成一支隊伍是需要同心協力的。
從成員性格心理上來講,對隊友要溫柔點,提高隊員對隊伍的心理認同感。所有人心理上得認同這是一個team,是兄弟家人的存在。會把背後交給另外兩個人,即使對方確實沒扛下來槍線壓力,也不是先去指責誰,不是一味甩鍋,覆盤先找自己的問題。覆盤是決策和行動上的整體覆盤,很難只是一個人的問題。大部分情況少壓力隊友,用事實邏輯覆盤而不是一味的指責。小部分情況有些人也確實欠壓力。想要隊友每一次都發自內心毫無保留地互相保護的話,得將心比心。(這句話送給所有的隊伍)
從交流溝通習慣來講,也跟隊伍成員性格相關,有些人不愛講話(少報信息),有些人話很多(無用信息過多),報信息具體是什麼上面已經說過了,這方面需要長時間的配合練習。
打法和英雄使用配合跟指揮的性格及決策風格、隊伍風格、當前版本強勢陣容及賽制相關。指揮和隊伍風格方面太個體片面化,選擇進攻還是防守陣容都是隊伍各自選擇。早進圈肯定是捱打少的,晚進捱打捱得多,但是這比較看天意,所以現在大部分隊伍都在往混合型打法靠。(版本陣容方面具有時效性,都知道希爾地平線卡特莉絲強,希爾Q加手柄地平線大招的配合,對面不滅也得殘,再加一個卡特莉絲的攻守兼備,打完了還能跑路防止另外隊伍來人。守點方面羅芭電妹紐卡斯爾蘭伯特屁男密客瓦雞互相換著搭配。)具體英雄搭配及使用首先還是得先對英雄有一定的理解,不夠就去看別人怎麼玩的,其次是跟隊友怎麼搭配在一起用,然後什麼時候打架怎麼打怎麼退,這是建立在指揮對信息的歸納彙總的基礎上,具體行動怎麼打就看錄像分析了。再到身位控制或者資源對換,反正看指揮的目的。最後是滅不滅,死不死的,打架這種東西得捱打挨多了才有教訓,才知道要怎麼在打別人的時候挨最少的打甚至不捱打。
這裡再提行動上的覆盤,算是接上面關於信息決策的覆盤,覆盤決策和行動本質上是該算在一起的,打得好還是不好都得看看事後錄像。一味的指責隊友是沒有用的,找行動上的失敗看是3V3打輸了,還是被勸了。沒打過是什麼原因,或者這個被勸的結果是事先預料得到的嗎。3V3打輸了對面的協同更好,是好在什麼地方,自己輸在哪裡。被勸的時候有沒有可能能躲掉這波被勸。
這只是一個半成品的公式化論文,提了一些大概的因素。我必須儘量保持客觀中立的態度去寫,才能大概把所有的因素列出來。剩下的一半其實寫不出來,每支隊伍的當下狀態、心態、對手、局勢都是在變化的,套進的不同的時間地方隊伍都有不一樣的分析答案,所以剩下的一半寫不了。具體怎麼分析得直接拿比賽場次出來分析覆盤。